StarCraft II

Aperturas: Explorar para descubrir la estrategia del rival

Aperturas: Explorar para descubrir la estrategia del rival

Si quieres más información sobre la semana de Jugadas iniciales de StarCraft II, consulta los artículos anteriores sobre vetos de mapas y planificación según las razas"cheese", y cómo amurallar tu base.

Nunca puedes bajar la guardia en las partidas de StarCraft II. Uno de los elementos fundamentales para lograr la victoria es reunir información sobre las acciones del enemigo. Debes explorar el territorio del adversario lo más rápido posible y con bastante frecuencia, por eso perfeccionar esta habilidad es fundamental. Los profesionales Kevin “Qxc” Riley and Mikolaj “Elazer” Ogonowski nos brindan un análisis sobre este aspecto esencial del juego.

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“A veces solo hace falta enviar una unidad trabajadora a explorar para identificar ciertas estrategias. Otras veces hay que predecir las acciones del adversario para sobrevivir a los ataques programados. Sin embargo, la clave está en predecir con precisión los siguientes movimientos de tu adversario para emplear una estrategia específica para contrarrestarlos. En casi todos los tipos de enfrentamientos, hay dos ataques programados importantes y muy parecidos: la exploración inicial para averiguar si el adversario tiene una o dos bases y una segunda exploración unos minutos después para ver la transición, es decir, averiguar si atacarán con dos bases o buscarán una tercera”.

“Más allá de eso, explorar es importante para identificar la tecnología del adversario: una Colmena, un Coloso, una Tormenta psiónica, unidades de la Fábrica, etc. También es fundamental el conocimiento del mapa general después de la fase inicial de la partida en caso de descargas, Mutaliscos, Prismas de transposición o bien otras expansiones. Cuando exploras, es importante averiguar en qué ha gastado los recursos, y sobre todo identificar los cambios de estrategia inusuales o poco seguros para castigar al adversario. En otras palabras, explorar es una forma de mantener a tu adversario a raya y sacar partido de su esa”.

“Un elemento relacionado con la exploración es el control y el conocimiento del mapa. Cuando hablamos de exploración nos referimos a invadir la base del adversario para averiguar lo que planea. Cuando hablamos del conocimiento del mapa, nos referimos a la habilidad del jugador de comprender lo que el adversario no está haciendo. Por ejemplo, si puedo ver todo el mapa excepto tu base, eso me brinda mucha información negativa: no te estás expandiendo a esta ubicación, no están descargando unidades allí, tu ejército no está en el mapa, etc. Es información muy valiosa para tomar buenas decisiones, pues tu tiempo de reacción aumenta. Si tu adversario no está en el mapa, tienes entre 30 y 60 segundos antes de que cualquier ofensiva del adversario alcance tu base”.

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“El objetivo de la exploración difiere según el mapa. Para los enfrentamientos zerg vs. terran, yo utilizo mi primer Amo supremo para saber si el adversario terran empezará con una estrategia 01/01/01 (es decir, un Cuartel, una Fábrica y un Puerto estelar) y qué tipo de unidades crea, o si escoge algo más avaro, como tres bases. Luego, intento reaccionar según las unidades que veo. ¿Muchos Demonios? Quizás cree un nido de Uetzis o muchas Reinas. ¿Tres bases? Quizás haga un ataque masivo y veloz o siga su ejemplo y también juegue con avaricia”.

“Contra los protoss, las tres estrategias principales para empezar la partida son los Puertos estelares, las mejoras del Concilio crepuscular o las descargas de Templarios oscuros o Arcontes. La respuesta a cada estrategia es distinta. Para el Portal estelar, basta con un Rastrero lanzaesporas por base. En el caso de las mejoras del Concilio crepuscular, quizás recibas un ataque masivo de Persecutores o el adversario te presione con Adeptas, pero una Madriguera de Cucarachas siempre es buena respuesta. Contra una descarga de Arcontes, recomiendo que te apresures a construir una Guarida y crear Hidraliscos rápidamente. Pero explorar en busca de descargas de Arcontes no es tan sencillo, y si no llegas a una construir una Guarida, puedes arreglártelas con Rastreros lanzaesporas y una Mucarachas”.

“Zerg vs. zerg, ese es el más difícil. Los dos primeros Amos supremos deben identificar todos los posibles ataques masivos de una base. Puede ser un Estanque de engendración temprano, un ataque masivo y veloz con Uetzis u otras variedades poco comunes. El primer Amo supremo debe dirigirse de inmediato a la base natural del oponente, y el segundo debe cubrir el camino que probablemente tomarán los Zergueznos cuando se trata de ataques masivos como esos”.

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