StarCraft II

Multijugador de StarCraft II: Cambios de diseño importantes

Multijugador de StarCraft II: Cambios de diseño importantes

Actualización: 28/09/2017 - A continuación, listamos los cambios en base a la retroalimentación y resultados de las pruebas de estos cambios más recientes.

  • Disruptor
    • Radio de activación reducido de 0.5 a 0.25.
    • Daño incrementado de 135 (+25 escudos) a 145 (+55 escudos).
    • El tiempo de reutilización de la Nova purificadora ha sido reducido de 17.9 a 14.3.
    • La Nova purificadora ya no es activada por los Cambiaformas enemigos.
  • Cuervo
    • La duración de los efectos negativos del Misil destructor ha sido incrementada de 10.7 a 21.4 segundos.
    • Los efectos negativos del Misil destructor ahora mostrarán una barra de estado con la duración restante sobre las unidades afectadas para todos los jugadores.

Actualización: 21/09/2017 - A continuación listamos los cambios en base a la retroalimentación y resultados de las pruebas de estos cambios más recientes.

Cambios de balance

  • Cuervo
    • El radio del Dron de reparación ha sido incrementado de 4 a 6.
    • Se ha reducido la duración de pausa al movimiento del Misil destructor de 2.9 a 1.4.
    • El Misil desmodulador ahora puede afectar a unidades mecánicas y psiónicas.
  • EMUL
    • Se ha revertido el cambio al EMUL y ya no pueden ser lanzados en las Refinerías.
    • La tasa de retorno de minerales de los EMUL ha sido incrementada de 20 a 25.
  • Oráculo
    • Guarda de estasis ya no afectará a los huevos o larvas.
    • La Guarda de estasis tiene un tiempo de duración de 170 segundos.
    • El arma de Rayo pulsar ha cambiado de tener daño de habilidad especial a daño normal (la armadura ahora reduce el daño del Rayo pulsar).
  • Batería de escudos
    • El alcance ha sido incrementado de 4 a 6.
    • La energía disponible inicial ha incrementado de 50 a 100.
    • La capacidad máxima de energía ha cambiado de 200 a 100.
  • Adepta
    • El rango de visión de la Sombra de la Adepta ha incrementado de 2 a 4.
  • Víbora
    • Se ha reducido el daño de la Bomba parasitaria de 180 a 120.
  • Amo supremo
    • Se ha incrementado la velocidad de movimiento de 0.82 a 0.902. Después de evolucionar Caparazón neumatizado la velocidad del Amo supremo aumenta al mismo valor de 2.63.

Corrección de errores

  • Persecutor
    • Ahora recibe +2 de base tras la mejora a sus armas.

Actualización: 12/09/2017 - A continuación listamos los cambios en base a la retroalimentación y resultados de las pruebas de estos cambios más recientes.

Batería de escudos

  • Las Sondas ahora pueden construir la estructura de Batería de escudos.
  • Requiere el Portal.
  • Costo de 75 minerales.
  • 18 segundos de duración de transposición.
  • 200 Escudos / 200 Salud / 200 Energía.
  • Empieza con 50 de Energía.
  • Restaura escudos de una sola unidad amiga dentro de un rango de 4.
  • El lanzado automático apuntará a unidades y Cañones de fotones. El lanzado manual puede ser usado sobre estructuras.
  • Recarga 3 escudos por 1 de energía.
  • Tasa de recarga de escudos es 51 puntos de escudo por un punto de energía.

Nave nodriza

  • El Repliegue en masa de la Nave nodriza ha sido cambiado por Repliegue táctico.
  • El Repliegue táctico no tiene tiempo de reutilización y no comparte un tiempo de reutilización global con el Repliegue en masa del Nexo.
  • Repliegue táctico tiene los mismos efectos que el Repliegue en masa.

Infestador

  • Enredar ha sido removido.
  • Agrega Terran infestado.
  • Crecimiento fungoideo
    • Ahora puede golpear a unidades aéreas y terrestres.
    • El radio permanece con el cambio de 2.0 a 2.5 (Actualmente es 2.0 en el juego en vivo).
    • Ralentiza la velocidad de movimiento del objetivo un 20%.

Actualización: 29/08/2017 - Llegan algunos cambios al buscador de partidas para pruebas en el Nexo, el Disruptor, el Alto Templario, el Oráculo, el Ciclón, el Demonio/Murciélago infernal, el Cuervo, el Infestador y la Víbora. A continuación encontrarás todos los detalles sobre los cambios. También puedes acceder a los comentarios de la comunidad más recientes aquí y a los anteriores en nuestros archivos (ambos en inglés). Cambios de esta actualización en rojo a continuación.

El año pasado lanzamos el parche 3.8 que, a diferencia de otros parches de balance que se implementaron durante el año, contenía un conjunto más extenso de cambios que apuntaban a mejorar la experiencia multijugador de StarCraft II por medio de varios cambios de diseño. Este año, nos embarcamos en otro parche con modificaciones de diseño, ¡y estamos contentos de compartir con ustedes nuestra lista inicial de cambios! Esta vez, nos enfocaremos principalmente en unidades y habilidades que no se usan con tanta frecuencia y también intentaremos reducir las situaciones en las que una partida se define de forma repentina. 

Al igual que el año pasado, este parche deberá atravesar un extenso período de pruebas, comentarios y revisiones antes de ser implementado para que todos puedan disfrutarlo; por eso mismo, queríamos ponerlo a su disposición para que pudieran empezar a probarlo lo antes posible. Los cambios que figuran en esta publicación ya están implementados en el modo de prueba del Multijugador de StarCraft II, y nos gustaría lanzar los cambios finales después de que termine la temporada de torneos de este año, en noviembre. En las secciones que aparecen a continuación, detallamos los cambios propuestos y compartimos nuestra opinión sobre cada uno de ellos para explicar lo que nos gustaría lograr.


Economía

En Legacy of the Void, modificamos la cantidad de recursos que tenía cada base para promover la expansión y desalentar estilos de juego demasiado defensivos. Si bien este cambio logró los resultados que queríamos, creemos que puede haber una manera de hacer que sea más sencillo para los jugadores recuperarse cuando se les niega una 3 o 4 base. Para eso, queremos aumentar la cantidad de minerales tanto de los géiseres de gas vespeno como de los nodos de minerales grandes. Esto hará que las bases demoren más tiempo en quedarse sin recursos; sin embargo, como solo ajustaremos el nodo de minerales grande, los jugadores aún estarán incentivados a capturar bases nuevas para aumentar su índice de ingreso de minerales. Esto también debería reducir un poco la presión que tienen los jugadores nuevos para conquistar bases nuevas de inmediato.

  • Se ha aumentado de 1500 a 1800 la cantidad de minerales que otorga cada nodo de minerales grande en las bases.
  • Los minerales de los nodos pequeños permanecen en 900 por cada nodo.
  • El valor de los géiseres de gas vespeno se ha aumentado de 2000 a 2250 para conservar la relación minerales-gas.


El año pasado, realizamos una actualización importante al arsenal mecánico de los terran. Este año buscamos ajustar los EMUL para que se complementen mejor con los mecas terran y tengan un poco más de flexibilidad en general. También queríamos analizar las unidades terran lanzadoras para determinar los aspectos en los que podríamos realizar algunos cambios y volverlas más útiles en las etapas iniciales de una partida o en grupos reducidos. En general, también buscamos mejorar algunas opciones que no se utilizan con tanta frecuencia y reducir la posibilidad de usar tácticas que definen una partida de forma repentina.

Rediseño de unidad

Si bien los EMUL cumplen con su trabajo actual como recolectores de minerales con gran eficacia, queríamos experimentar con una versión que fuera más flexible para los comandantes terran. Los EMUL ahora podrán recolectar gas vespeno a una velocidad mayor que los VCE, pero perderán eficiencia si hay más de un EMUL asignado a cada refinería. En contrapartida, se ha reducido levemente la velocidad de extracción de minerales del EMUL.

Cambios:

  • Los EMUL ahora pueden recolectar gas vespeno en las refinerías.
  • Los EMUL recolectan 10 de gas vespeno por viaje.
  • Los EMUL recolectan 20 minerales en lugar de 25 por cada viaje.

Rediseño de unidad

Estamos explorando una renovación de las habilidades del Cuervo para que adopte un papel más de lanzador de apoyo. Eliminaremos Torreta automática y Dron de defensa puntual y rediseñaremos Misil buscador. Con esto, intentamos dar cuenta de los comentarios que recibimos que indican que los Cuervos no son demasiado útiles en grupos pequeños, pero que al producirlos en masa se vuelven demasiado poderosos. Ahora, la estrategia de los jugadores debería inclinarse por fabricar algunos Cuervos durante la partida y no por producirlos en masa.

Las habilidades nuevas son: Misil desmodulador, Dron de reparación y Misil destructor.  

General:

  • Habilidades existentes removidas
  • Nueva habilidad: Misil Desmodulador
  • Nueva habilidad: Dron de reparación
  • Nueva habilidad: Misil destructor

Misil desmodulador:

Misil desmodulador es una habilidad para contrarrestar unidades mecánicas que desactiva temporalmente todas las armas y las habilidades de una unidad. Esta habilidad es efectiva contra unidades enemigas importantes y puede ayudarte a cambiar el curso de la batalla a tu favor, incluso si tienes pocos suministros. Dado que tiene la capacidad de desactivar habilidades, también se puede usar contra Evameds o Prismas de transposición para evitar la carga y descarga de unidades y así bloquear retiradas o incursiones sobre tu base.

  • Energía: 50
  • Alcance: 8
  • Desactiva las armas y habilidades de la unidad mecánica objetivo por un período breve.

Dron de reparación:

Dron de reparación es una unidad desplegable incapaz de moverse pero que cuenta con un rayo reparador que recupera la vida de una unidad mecánica aliada cercana. El Dron de reparación les dará a los comandantes terran una manera de mantener a sus unidades mecánicas listas y en funcionamiento.

  • Energía: 75
  • Despliega un Dron de reparación de duración limitada que repara a una unidad mecánica aliada.
  • El Dron de reparación ahora se despliega directamente desde el Cuervo en lugar de hacerlo desde el cielo para que sea más sencillo identificar qué Cuervo lanzó la habilidad.

Misil destructor:

Misil destructor funciona como el antiguo Misil buscador, pero varía un poco el efecto que tiene en el impacto. En lugar de infligir 100 de daño por proximidad, ahora inflige 30, pero reduce en 3 la armadura de todas las unidades golpeadas por un período breve. Así, las acumulaciones de esta habilidad son menos eficientes que las del antiguo Misil buscador, pero es una habilidad útil en combinación con unidades principales, como Marines, Ciclones o Vikingos.

  • Energía: 125
  • Despliega un Misil destructor que se activa después de una demora breve y persigue a la unidad objetivo. Al impactar, inflige 30 de daño y reduce en 3 la armadura por un período breve.
  • Se ha eliminado la mejora Explosivos recalibrados.
  • Mejora nueva: Municiones mejoradas.
    • Aumenta el radio de explosión de Misil destructor un 20% y su alcance de rastreo un 50%.

Cambios adicionales

Mina viuda:

A fin de reducir algunas situaciones que pueden definir una partida, queremos intentar hacer que las Minas viudas sean más fáciles de eliminar. Ahora, se revelarán mientras estén recargando su arma, incluso si se encuentran enterradas. De este modo, la destrucción de Minas viudas abandonadas debería ser bastante más fácil sin que por eso dejen de infligir daño por proximidad si se colocan correctamente con un ejército terran o si se utilizan de manera defensiva.

  • Ahora, las Minas viudas se revelan mientras transcurre el tiempo de recuperación de Misil centinela.

Fantasma:

El elusivo y letal Fantasma ya es una alternativa sólida para composiciones terran en etapas avanzadas de una partida. Sin embargo, queríamos probar el resultado de hacer que su habilidad defensiva clave, Camuflar, estuviera disponible más rápido y equilibrar esto demorando la mejora Reactor Moebius y regresándola a la Academia de Fantasmas. El objetivo es ayudar a los jugadores a acceder a los Fantasmas con mayor seguridad durante las etapas intermedias o finales de la partida y posiblemente convertir a los Fantasmas en una apertura inusual pero estratégica para los jugadores terran.

  • Los Fantasmas tienen disponible la habilidad Camuflar por defecto.
  • Los Fantasmas ahora comienzan con 50 de energía en lugar de 75.
  • La mejora Reactor Moebius se ha devuelto a la Academia de Fantasmas. Otorga 25 más de energía inicial a los Fantasmas.

Libertador:

Implementaremos un cambio de diseño menor al Libertador relacionado con su visión en el modo Defensivo. En lugar de recibir un aumento general de visión que le permita disparar dentro de su círculo de ataque, solo recibirá un aumento de visión dentro del propio círculo de ataque. Esto le permitirá al Libertador atacar sin apoyo, pero será más fácil para los oponentes evadir su rango de visión o atacarlo desde ángulos alternativos.

  • Ya no obtiene la bonificación de visión en modo Defensivo.
  • Ahora obtiene visión sobre la ubicación objetivo en modo Defensivo.

Ciclón:

Queremos que la habilidad Fijar objetivo del Ciclón tenga un impacto un poco mayor. Con ese fin, haremos que los primeros cuatro disparos se realicen rápidamente para aumentar el daño fijo que el Ciclón le inflige a su objetivo. También incorporaremos una mejora nueva para aumentar el daño de Fijar objetivo del Ciclón contra unidades blindadas. Si bien el Ciclón no se diseñó para funcionar como una unidad antiaérea multipropósito queríamos experimentar un poco y darle a su arma antiaérea un poco más de utilidad a largo plazo

  • Los primeros cuatro disparos de Fijar objetivo se realizan más rápidamente. El daño con el tiempo total permanece en 160.
  • Se ha eliminado la habilidad "Cohetes antiarmadura"
  • Se ha agregado "Lanzadores de disparo rápido"
    • Los 12 primeros disparos se lanzan rápidamente a una velocidad de 0.21. Los 8 disparos restantes se realizan a una velocidad de 0.84.

Mejora nueva: Servos inteligentes

Esta mejora hará que los Thor, Demonios, Murciélagos infernales y Vikingos se transformen mucho más rápido. Este es más bien un cambio experimental para comprobar si podemos generar algunas microestrategias más para la mecánica de transformación de los terran. Sin embargo, no incluiremos en esta mejora a las unidades de asedio terran, como el Tanque de asedio y el Libertador, ya que creemos que perjudicaría las estrategias interesantes que existen para contrarrestar a estas unidades. 

  • Reduce notablemente los tiempos de transformación del Demonio, el Murciélago infernal y el Vikingo.
    • Se ha reducido en menor escala el tiempo de transformación del Demonio/Murciélago infernal (de 2.86 a 1.43)
  • Ubicado en el Tecnolab de la Fábrica.


En cuanto a los protoss, nuestro objetivo es mejorar el control de algunas unidades de su arsenal, especialmente las opciones principales de daño por proximidad con las que cuentan, como el Alto templario, el Coloso y el Disruptor. También queríamos volver a analizar las defensas protoss al inicio de la partida, en particular al omnipresente Núcleo de Nave nodriza, y evaluar si podemos hacer que estas defensas dependan más de las unidades básicas protoss durante el inicio de la partida. Dado que estos cambios son bastante importantes, vigilaremos de cerca su funcionamiento.

Unidad removida

En lo que será tal vez el cambio más experimental y arriesgado de esta actualización, intentaremos eliminar el Núcleo de Nave nodriza y transferir su función defensiva del principio de la partida al propio Nexo. Este no es un cambio menor y vigilaremos de cerca su funcionamiento durante la etapa de pruebas. Con este cambio, esperamos simplificar un poco las defensas protoss al principio de la partida, ya que el poder defensivo se concentrará en el propio Nexo y no en una unidad especializada que se mueve entre ellos.

Cambios:

  • Núcleo de Nave nodriza removida
  • Rediseño de habilidad del Nexo: Cronoimpulso
  • Nueva habilidad del Nexo: Repliegue en masa
  • Nueva habilidad del Nexo: Recarga de escudos
  • Se ha aumentado la energía inicial del Nexo de 0 a 50.

Cronoimpulso:

Modificaremos Cronoimpulso para que funcione de manera similar a como lo hacía en Heart of the Swarm, donde su lanzamiento costaba energía y contaba con un plazo de duración estipulado. Su índice de potenciamiento a la estrategia macro es similar al que tiene la habilidad actualmente en Legacy of the Void. Al modificar la habilidad macro y devolverle su costo de energía, el jugador se verá obligado a tomar decisiones interesantes entre invertir la energía del Nexo en macro o en defensas.

  • Energía: 50
  • Potencia un 100% la velocidad de trabajo de un edificio.
  • Dura 10 segundos

Repliegue en masa:

Hemos modificado levemente el funcionamiento de Repliegue en masa. Ahora, reposicionará a las unidades de una ubicación objetivo en el Nexo que lance la habilidad. Esto debería permitirles a los jugadores protoss tener mayor presencia en el mapa con sus unidades. Cuando las partidas son extensas y los jugadores protoss capturan más bases, esto debería otorgarles una movilidad mayor. Sin embargo, no queremos que esto dé como resultado movimientos de ejército demasiado seguros, por lo que mientras la habilidad se esté canalizando y las unidades estén siendo replegadas, estas serán incapaces de moverse y atacar hasta llegar al nexo.

  • Costo: Se ha reducido de 100 a 50 de energía.
  • Después de 4 segundos, teletransporta a todas las unidades en el área objetivo al Nexo. Las unidades no pueden moverse ni atacar durante este plazo.
  • Se ha agregado un tiempo de recuperación global de 129 segundos para los Repliegues en masa que afecta a todas las estructuras del Nexo.

Recarga de escudos:

Reemplazaremos Sobrecarga de fotones con una mecánica de Campo de restauración (se ha eliminado Recarga de escudos del buscador de partidas para pruebas). Esto debería permitirles a los jugadores protoss utilizar más unidades de combate para defenderse. En este momento, la habilidad funciona para Pilones.

  • Cuesta 1 de energía por cada 3 escudos recuperados.
  • Alcance: 8
  • Se puede configurar para que se lance automáticamente.
  • Se puede lanzar sobre unidades y estructuras.

Cambios adicionales

Persecutor:

Debido a la eliminación del Núcleo de Nave nodriza, también nos propusimos analizar el resto de las unidades protoss de las etapas iniciales de la partida. Queríamos perfeccionar el papel del Persecutor y convertirlo en una unidad que ataque y se reposicione, con habilidades para acabar con sus enemigos a distancia. Para lograr esto, reduciremos su velocidad de ataque pero aumentaremos el daño que inflige con cada disparo. 

  • Se ha aumentado el daño del arma del Persecutor, los Disruptores de partículas, de 10 (14 contra blindados) a 15 (21 contra blindados).
  • Se ha aumentado la velocidad del arma Disruptores de partículas de 1.03 a 1.54.
  • Los Disruptores de partículas ahora obtienen un aumento de 2 de daño, en lugar de 1, por cada mejora de arma.

Disruptor:

Si bien estamos conformes con las microestrategias que genera el Disruptor, nos pareció que tal vez podríamos modificarlo para que infligiera daño de manera más coherente y cada disparo tuviera menos potencial para definir una partida. Con este fin, haremos que la Nova purificadora tenga un círculo en el medio del disparo que active la detonación. Entonces, si un enemigo entra en contacto con la Nova purificadora, esta detonará de inmediato. Para equilibrar, se ha reducido el daño por disparo, pero también el tiempo de reutilización. Esto permite que la Nova purificadora inflija daño de manera más coherente contra los ejércitos enemigos, pero reduce la probabilidad de que cada disparo detone en el centro de las fuerzas enemigas y las reduzca sobremanera.

  • Nova purificadora
    • Nova purificadora ahora detona al entrar en contacto con unidades enemigas (no con estructuras).
    • Nova purificadora aún demora 2 segundos antes de detonar.
    • Se ha reducido el daño de 145 (+55 contra blindados) a 135 (+25 contra blindados).
    • Se ha reducido el tiempo de recuperación de 21 a 18
  • Se ha eliminado la demora de Nova purificadora cuando los Disruptores abandonan un transporte.

Coloso:

Como mencionamos en algunas actualizaciones previas, queríamos reevaluar la función del Coloso con respecto al daño por proximidad. Dado que el Alto templario cumple con esa función general y el Disruptor inflige una gran cantidad de daño, nos pareció buena idea modificar al Coloso para que cumpliera una función ofensiva contra unidades de armadura ligera. Además, la mejora Lanza térmica extendida podía potenciar al Coloso en su nuevo rol de especialista, por lo que intentaremos hacer que sea más fácil de obtener.

  • Lanza térmica
    • Se ha reducido el daño de 12 a 10 (15 contra unidades de armadura ligera).
    • Se ha modificado el daño por cada mejora de 1 a 1 (+1 contra unidades de armadura ligera).
    • Se ha aumentado el alcance de 6 a 7.
  • Mejora: Lanza térmica extendida
    • Se ha reducido la mejora de alcance de +3 a +2.
    • Se ha reducido el costo de 200/200 a 150/150.

Portanaves:

En el caso del Portanaves, queríamos aumentar levemente el costo de los Interceptores. No tenemos la intención de quitarle al Portanaves su rol como unidad poderosa de las últimas etapas de una partida, pero los comentarios de la comunidad indican que en algunos casos puede ser demasiado fuerte en ese rol debido a su capacidad de reemplazar fácilmente a los Interceptores perdidos.

  • Se ha aumentado el costo del Interceptor de 10 a 15 minerales.

Alto templario:

Las habilidades y la función del Alto templario están en perfecta armonía en Legacy of the Void. En lugar de modificar estos aspectos, queríamos intentar que la unidad fuera un poco más sencilla de utilizar. Para lograrlo, le agregaremos un ataque automático que inflige muy poco daño, al igual que en la campaña. Esto mantendrá al Alto Templario en la retaguardia durante las peleas y evitará que se lance hacia el peligro despreocupadamente. 

  • Se ha agregado el arma Estallido psiónico
    • Alcance: 6
    • Daño: 4
    • Intervalo de ataque: 1.25
    • Se han reducido los tamaños del modelo de Estallido psiónico y del modelo de impacto para que reflejen el efecto del arma con mayor precisión.

Nave nodriza:

Debido a la eliminación del Núcleo de Nave nodriza, ajustamos levemente las habilidades de la Nave nodriza. Seguramente este no sea el resultado final, pero es un punto de partida.

  • Ahora se construye directamente desde el Nexo.
  • Ya no puede lanzar Sobrecarga de fotones.
  • Repliegue en masa ahora funciona como la versión del Nexo que se describe más arriba: todas las unidades objetivo serán reubicadas en la Nave nodriza.

Observador:

Si bien no queremos dificultar la experiencia de juego de los protoss, sí queremos intentar que los Observadores sean más útiles para los jugadores de la escala. Actualmente, los Observadores están incluidos entre las unidades que se seleccionan con el botón para seleccionar todo el ejército (F2, por defecto), lo que puede hacer que los Observadores salgan de su posición y sean destruidos de forma inoportuna. Como queremos conservar a los Observadores dentro de este tipo de selección, estamos considerando agregar una habilidad que permita "desplegarlos" para obtener un rango de visión mayor pero que, en contrapartida, no les permita moverse.

  • Habilidad nueva: Modo Vigilancia
    • El Observador no puede moverse pero su campo visual aumenta un 25%.

Oráculo:

  • Se ha reducido la duración de Revelación de 43 a 30 segundos.

Desde la actualización del año pasado, hemos visto una gran cantidad de estrategias y tácticas nuevas para los zerg. Esta vez, intentamos fomentar que las unidades zerg especialistas tengan una interacción más directa con la expansión de talo y también queremos aumentar la utilidad del Acechador. Además, queremos experimentar con algunas opciones antiaéreas terrestres para los zerg que no sean la Reina y el Hidralisco. En vistas a futuro, mientras las pruebas continúan, queremos controlar que los zerg cuenten con una cantidad suficiente de opciones agresivas antes de las etapas finales de la partida para que aquellos que juegan con los zerg no se sientan presionados a jugar solamente a la defensiva.

Rediseño de unidad

En el caso del Infestador, queríamos experimentar con la unidad y hacer que interactuara más con el talo. Además, queríamos ver si era posible reducir un poco el potencial para definir una partida de Crecimiento fungoideo y conservarla como una habilidad deshabilitadora con área de efecto.

Cambios:
Por eso, haremos que Crecimiento fungoideo ya no tenga efecto sobre las unidades aéreas, pero aumentaremos su alcance. Además, ahora ralentizará a aquellas unidades que sean golpeadas fuera del talo en lugar de arraigarlas, mientras que las unidades que sean golpeadas en el talo ahora quedarán arraigadas. Dado que esto afecta las capacidades antiaéreas de los zerg, vigilaremos de cerca este cambio para asegurarnos que los zerg aún cuenten con una cantidad suficiente de alternativas en esta área.

También modificaremos la habilidad Terran infestado del Infestador. Actualmente, la unidad se utiliza como último recurso y creemos que podría ser un poco más útil. Pero tampoco queremos convertir a los Terran infestados en una unidad principal para la composición de un ejército; en cambio, vamos a probar modificar a los Terran infestados para que tengan una función antiaérea con un ataque más débil contra unidades terrestres.

Crecimiento fungoideo:

  • Se ha aumentado el radio de 2.0 a 2.5.
  • Ya no golpea a unidades aéreas.
  • Reduce un 50% la velocidad de movimiento de las unidades golpeadas que estén fuera del talo.
  • Las unidades golpeadas en el talo quedan inmovilizadas.

Se ha eliminado la habilidad Terran infestado:

  • Se ha agregado una habilidad nueva: "Apresar"
    • Costo: 50 de energía
    • Duración: 7.14 segundos
    • Alcance: 8
    • Derriba a la unidad aérea enemiga y permite que las unidades la ataquen como si fuera una unidad terrestre.
    • Desactiva temporalmente el camuflaje y el ataque del objetivo.

Rediseño de unidad

En el caso del Acechador, nos agrada su actual función como controlador zonal, pero creemos que las situaciones que ameritan su uso son un poco limitadas. Esto se debe a que para acceder al Cubil de Acechadores se necesita primero conseguir la importante mejora Incrementos musculares del Hidralisco y también a que, en los casos donde las partidas se extienden, la detección puede reducir enormemente su efectividad.

Para resolver esta situación, convertimos el Cubil de Acechadores en un edificio individual que puede construirse con un Obrero una vez que se haya creado un Cubil de Hidraliscos. Además, agregaremos una mejora nueva al Cubil de Acechadores llamada "Garras excavadoras", que aumenta la velocidad de movimiento y de entierro del Acechador. Nuestro objetivo es otorgarle una utilidad mayor al Acechador durante las etapas finales de la partida, cuando hay más detectores activos.

Cambios:

  • Mutar en Cubil de Acechadores se ha eliminado del Cubil de Hidraliscos.
  • Edificio nuevo: Cubil de Acechadores
    • Cuesta 100 minerales/150 de gas vespeno/Demora 86 segundos.
  • Mejora nueva: Garras excavadoras
    • Ubicada en Cubil de Acechadores.
    • Requiere Colmena.
    • Cuesta 150 minerales/150 de gas vespeno/Demora 56 segundos.
    • Reduce el tiempo de entierro. Aumenta la velocidad de movimiento del Acechador de 4.13 a 4.55.

Cambios adicionales

Víbora:

La habilidad Bomba parasitaria de la Víbora se utiliza normalmente como una táctica de lanzamiento masivo "a todo o nada". Lo ideal es tener listas la mayor cantidad posible de Bombas parasitarias y lanzarlas todas de una vez para destruir rápidamente al enemigo. Queríamos conservar esta habilidad como una opción antiaérea fuerte pero impedir que su poder creciera exponencialmente. Al aumentar el daño, la destrucción de las unidades enemigas marcadas como objetivo por la Víbora será más segura

  • Bomba parasitaria
    • El daño ya no se acumula con otros efectos de Bomba parasitaria.
    • Se ha aumentado el daño de 60 a 180.
    • Se ha agregado un segundo de demora antes de que comiencen los efectos de daño de Bomba parasitaria.

Vigía supremo:

Al igual que con el Observador, queríamos bajar la probabilidad de que el Vigía supremo se dirigiera a una muerte segura si el jugador tenía la intención de que conservara su posición en un lugar específico.

  • Habilidad nueva: Vigilancia
    • El Vigía supremo no puede moverse pero su campo visual aumenta un 25%.

Huésped del Enjambre

En el caso del Huésped del Enjambre, queríamos aumentar las opciones que existen para contrarrestarlo. Dado que reduciremos su velocidad de movimiento fuera del talo para que sea como la del Tanque de asedio y el Inmortal, los oponentes deberían poder contrarrestar a los Huéspedes del enjambre con mayor facilidad. Sin embargo, su velocidad de movimiento sobre el talo permanece intacta, por lo que la expansión de talo seguirá siendo muy atractiva para los usuarios del Huésped del Enjambre

  • Se ha reducido la velocidad de movimiento fuera del talo de 4.13 a 3.15.
  • La velocidad de movimiento sobre el talo permanece en 5.36.

Ten en cuenta que esta es una primera versión de la actualización de diseño que se implementará en noviembre de este año. Es posible que el panorama cambie por completo a medida que continúan las pruebas y se modifican los números, se agregan nuevos cambios o se restablecen otros. Nos emociona el potencial que tienen estos cambios para la experiencia de la comunidad multijugador de StarCraft II. La cola del buscador de partidas para las pruebas se activará pronto. Déjanos tu opinión en la sección de comentarios. ¡Que te diviertas!

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