StarCraft II

Creación de mapas: Buenas prácticas de diseño y rendimiento

Creación de mapas: Buenas prácticas de diseño y rendimiento

La semana pasada, nuestros amigos de Team Liquid anunciaron el 7º Concurso de mapas. Estamos ansiosos por ver cómo las mentes creativas de la comunidad desarrollan mapas nuevos e interesantes para las escalas de las próximas temporadas.

Cada vez son más los miembros de la comunidad que se dedican a crear mapas. Por eso, queremos aprovechar la oportunidad para compartir algunas buenas prácticas que pueden beneficiar a todos. Estas prácticas se vinculan con el aspecto artístico, y no solo mejoran el diseño de los mapas, sino que además optimizan el rendimiento en la gran variedad de máquinas que usan nuestros jugadores para jugar StarCraft II. Sin más preámbulos, empecemos por los accesorios: las estructuras, la vegetación y los modelos decorativos que los creadores de mapas tienen a su disposición.


ACCESORIOS

Imagen A: En esta escena hay 200 árboles. Aunque todo parece estar muy bien, el rendimiento puede verse afectado. Muchos de los árboles se superponen o están tapados por otros.

Imagen B: En esta escena vemos la mitad de los árboles, pero tienen más espacio y no se superponen tanto, aunque se mantiene la idea general. Este recurso es muy valioso para los jugadores que no tienen computadoras de alto rendimiento.

Imagen A: Estos accesorios tienen un costo oculto...

Imagen B: Cuando se oculta el terreno, puedes ver el resto del accesorio que está debajo. Los accesorios grandes como este se representan por completo y tienen una gran sobrecarga.

Imagen A: ¿Por qué la sobrecarga no es buena? Aquí vemos un árbol grande cerca del agua (cuya representación ya tiene un costo alto). En el agua puedes ver la sombra del árbol.

Imagen B: En esta imagen se ve que incluso cuando alejas la cámara y el árbol no aparece en pantalla, la sombra sigue presente, lo que significa que el árbol tiene que estar representado de todas formas.

Image A: Si bien es más natural que todas las áreas tengan una cantidad pareja de objetos, esto oscurece a algunas unidades o les otorga una ventaja injustificada a otras.

Imagen B: Intenta mantener las áreas de juego despejadas y pon la mayoría de los accesorios en áreas donde no se puede jugar o donde no quieres que los jugadores vayan.


ILUMINACIÓN & SOMBRAS

Cuando creas un nivel, debes limitar tu paleta y elegir accesorios, niebla e iluminación armoniosos. Si tienes muchos colores, corres el riesgo de que los jugadores se distraigan y desvíen la atención de las unidades. 

Cuando elijas la iluminación para tu nivel, la prioridad debe estar en la visibilidad de las unidades. A la izquierda puedes ver la iluminación de Mar Sara, un buen lugar para empezar. A partir de allí, juega con los valores de configuración para definir el tono y el estilo de tu nivel. La imagen de la derecha tiene una iluminación agradable, y las unidades igualmente se ven bien.

No olvides pintar senderos siempre que aparezcan accesorios en el mapa. De esta manera, impedirás que las unidades entren en la geometría de las mallas. También tienes que llenar los espacios donde las unidades pequeñas, como los Zergueznos, se atoran. Pulsa la tecla "H" para ir al menú de senderizado.  

Para que el nivel se vea mejor, genera follaje y construye sombras. Puedes encontrar estos dos recursos en el menú de datos, en la barra de tareas superior. Con Ctrl+Mayús+L puedes construir sombras.

Recuerda que si mueves cualquier accesorio del nivel, romperás las sombras del mapa y tendrás que reconstruir la iluminación.


PINTURA & EFECTOS

Imagen A: En esta imagen, es un tanto difícil que los jugadores comprendan por qué camino deberían guiar a las unidades en el mapa.

Imagen B: Esta presentación guía claramente a los jugadores con sendas y accesorios en el terreno. Este método ayuda a que la gente sepa adónde debe ir y que pueda ubicar las áreas importantes en tu mapa.

Imagen A: En esta imagen, es difícil entender en qué punto te acercas a un nivel más alto o más bajo del terreno. Este es un aspecto importante de los mapas que siempre conviene destacar.

Imagen B: Aquí, vemos los diferentes niveles de riscos con texturas de distintos valores de color. Esto ayuda a los jugadores a saber si se están aproximando a áreas del terreno más bajas o más altas.

Imagen A: Cuando agregas efectos con partículas, tienes que tener en cuenta que existen máquinas con distintos niveles de rendimiento. Si hay demasiado humo, puede haber una sobrecarga de partículas, y eso reduce notablemente el rendimiento de tu mapa. 

Imagen B: En esta imagen, se mantiene la idea de un pequeño puesto de avanzada vehicular aéreo destruido (¡quizá incluso más que antes!), y el costo en rendimiento es mucho menor.

Imagen A: ¡No dejes de agregar tu toque artístico! En esta imagen vemos algunas rocas destruibles y accesorios orgánicos que desentonan con la arena inmaculada que tienen debajo.

Imagen B: Pinta texturas debajo de los accesorios que se condigan con las características del lugar. En esta imagen vemos las mismas rocas sobre una textura de tierra rocosa, que sirve para fusionar los recursos con el terreno.


¡Esperamos que estos consejos te sirvan para los próximos mapas! No dudes en hacernos todas las preguntas que creas necesarias o busca información en la sección de comentarios que sigue a continuación. Regresa a esta página con frecuencia para rever estas prácticas y poner tus mapas a disposición de todos los jugadores del mundo. Nos encanta tu pasión, y queremos darte todas las herramientas que necesitas para crear mapas cada vez mejores. No dejes de pedirnos ayuda siempre que la necesites. ¡Muchas gracias!

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