StarCraft: Remastered

Los días de rock'n'roll de StarCraft: una retrospectiva del desarrollo.

Los días de rock'n'roll de StarCraft: una retrospectiva del desarrollo.

Corría el año 1997, y el Mustang modelo 1965 de Samwise Didier, director de arte de Blizzard, emitía una cantidad de humo preocupante. El antiguo vehículo se mantenía en pie básicamente gracias a una mezcla de plegarias y cinta adhesiva. Cuando Didier subió el auto al garaje aquella tarde soleada en el sur de California, supo que ninguna de las dos medidas paliativas iba a seguir funcionando por mucho tiempo.

Didier levantó el capó y evaluó la situación. Su auto estaba en llamas. Se subió de un salto al asiento del conductor y sacó el auto del garaje para identificar la pieza que estaba en llamas. La quitó y apagó el fuego a pisotones en el pavimento.

"Los muchachos se compraban autos nuevos, o los destruían, y como necesitaban que alguien los llevara al trabajo, terminaban viajando contigo por un mes", relata Didier. "Todo era por negligencia, como suponer que un auto no necesita aceite. Verdaderas estupideces. Siempre era lo mismo".

Eran un grupo de veintialgo de amigos que trabajaban sesenta horas por semana y sábados y domingos medio día. Jugaban Street Fighter y Samurai Shodown, improvisaban reparaciones en autos destrozados, tocaban la guitarra y olvidaban todos sus problemas en bares de karaoke y conciertos. Aún no lo sabían, pero el juego de ciencia ficción que estaban diseñando con sus improvisaciones inciertas se convertiría en un hito del género de estrategia en tiempo real y en un clásico de los esports globales. El nombre del juego: StarCraft.    

Los primeros días…

Diecinueve años después de su lanzamiento, StarCraft mantiene su popularidad en todo el mundo. Especialmente en Corea del Sur, donde se transmite en la televisión por cable y se juega en vivo ante miles de fans enfervorizados. Ante un juego con semejante atractivo, es tentador suponer que el desarrollo del juego fue la confluencia perfecta entre arte y diseño. Pero la realidad es fue algo más parecido a una pelea de bar.

"Las cosas no se pensaban demasiado", explica Didier. "Íbamos incorporando cosas y probando. De repente, teníamos un Tanque de asedio. Un Crucero de batalla. Y no había vuelta atrás, no nos preguntábamos si convenía hacerle cambios. No nos interesaba. Así como estaba, estaba genial".

Trevor Jacobs fue uno de los primeros artistas de Blizzard. Una de sus responsabilidades era producir el arte conceptual de todas las edificaciones terran. Dibujó unas tres o cuatro páginas con estructuras y el equipo eligió las que más les gustaron.

Didier recuerda decir: "Esa cosa parece una armería, ¡agrégale un poco humo! Eso parece un cuartel. Bueno, en realidad se parece más a una tostadora, pero para nosotros es un cuartel".

El equipo definió un conjunto de pautas de diseño generales rápidamente. Las estructuras terran eran toscas y cuadradas; las estructuras protoss, elegantes y curvas; y las estructuras zerg, un tanto triangulares, irregulares y cubiertas de púas. Pero, al momento de diseñarlas, los artistas como Didier y Jacobs básicamente seguían sus instintos.

"Yo diseñé el Crucero de batalla. Simplemente tomé cuadrados y rectángulos y los puse todos juntos. No tenía que ser tan preciso", recuerda Didier. "Renderizábamos los modelos en imágenes pequeñas en cada ángulo". Años más tarde, el diseño emblemático del Crucero de batalla en forma de martillo sigue siendo una de las contribuciones al multiverso de Blizzard que más lo enorgullecen.

El mundo de StarCraft surgió en medio de un torbellino de creatividad. "Cuando creamos estas razas, nos limitamos a poner un montón de basura sobre la mesa y elegimos la que más nos gustaba", cuenta Didier. "Sabíamos que nuestros terran serían rudos y sucios. Los protoss serían... no exactamente salvajes, pero sí primigenios, y poderosos. Y queríamos que los zerg fueran un enjambre". 

El equipo se inspiró en una gran variedad de contenido de ciencia ficción, pero le agregó su toque personal. Los protoss se inspiraban levemente en el arquetipo superinteligente de los "alienígenas grises", aunque con diferencias importantes.

"Hicimos que los nuestros tuvieran unos dos o tres metros de alto, a diferencia de esos alienígenas grises preadolescentes flácidos y sin músculos", dice Didier. "Nuestros protoss tenían que cargar una armadura dorada enorme. Era obvio que esas criaturas pequeñas y sin fuerza no iban a poder".

La raza terran, por su parte, fue un intento de incorporar al espacio un entorno tipo "Lejano Oeste" indomable.

"Usamos un tono bajo y amenazador (una mezcla de tono mafioso, sureño y de científico loco) y con eso creamos nuestra propia versión del marine espacial. Donde normalmente verías federaciones galácticas impecables, nosotros optamos por lo contrario: pandillas callejeras y prisioneros".

Prácticamente todas las unidades de StarCraft encarnan este espíritu de improvisación.

¿El Templario oscuro? "Un ninja protoss", dice Didier. "¿Qué vestimenta usan los ninjas? A veces, se cubren la cara con una máscara. Zeratul tiene ese pañuelo envuelto en la cara que le da un aspecto de ninja-chamán místico y sabio".

¿Los Fantasmas? "Eran unos seres creados por el gobierno con ingeniería genética. No nos concentrábamos tanto en la historia en ese entonces, así que pensamos que podían ser seres que se engendraban en tanques contenedores. ¡Hasta pensamos en ponerles seis dedos para que pudieran apretar dos gatillos! (Se ríe) Como si con cinco no se pudiera... Era una idea ridícula".

¿Los Zergueznos? "Las cinemáticas tenían una versión, el equipo del juego tenía otra y el retrato tenía otra, así que cuando me tocó hacer el arte para el manual, inventé mi propia versión. Mi diseño estuvo algunos meses en el Smithsonian como parte de una exhibición de videojuegos, así que creo que gané".

Cuando Blizzard presentó StarCraft por primera vez al público en la E3 de 1996, el Smithsonian parecía una idea inalcanzable. No impresionó a los periodistas; muchos catalogaron al juego como "Orcos en el espacio", una burla que hacía referencia a las similitudes de la versión preliminar con Warcraft II. Según Didier, para esa época todavía no habían empezado a trabajar seriamente en el juego, y el poco interés que generó fue el resultado de un cronograma ajustado y falta de preparación.

"Recuerdo esa época. La E3 se acercaba y teníamos que tener algo listo para mostrar", relata. "Así que básicamente... creamos algo".

Después de la E3, el equipo se dedicó a mejorar el juego. Pero StarCraft quedó relegado por un tiempo porque había otro proyecto de Blizzard antes:

"Uno a uno, todos los integrantes del equipo de StarCraft se fueron al equipo de Diablo", rememora el director técnico Bob Fitch, "hasta que fui el único que quedó".

Los dos meses que siguieron, Fitch reconstruyó el motor del juego desde cero.

"Tomé la lista de las cosas que no podíamos hacer", cuenta Fitch, "como unidades que pudieran moverse en una dirección mientras miraban hacia otro lado, y reescribí el motor para que pudiera lograr todos esos objetivos".

Otro problema era que otros estudios estaban empezando a usar gráficos 3D y Blizzard todavía dibujaba sus modelos a mano, píxel por píxel. Didier y los demás artistas empezaron a experimentar con la tecnología 3D, pero los resultados, al menos al principio, no parecían muy prometedores.

 "Creo que la primera unidad que hicimos fue el Goliat, y lucía bastante burdo desde la perspectiva del juego. Se veía borroso, y cuando lo renderizabas, todo parecía tener uno o dos pixeles de espesor".

Para solucionar el problema, el equipo de arte aumentó el ancho y el espesor de los modelos, lo que resultó en un estilo excéntrico y particular.

"En esa época, en la plataforma de PC todo era fotorrealista, o al menos lo intentaba, con proporciones realistas, pero para nosotros no era tan genial. Lo que intentamos hacer a partir de Warcraft fue llevar todo al máximo. Finalmente, en StarCraft, en lugar un arma, tenía tres, y todas poderosas", dice Didier. "El 'estilo Blizzard' nació a partir de una necesidad técnica de transmitir lo que realmente queríamos transmitir".

Esta no fue la única vez que las limitaciones técnicas definirían la dirección artística del juego. El juego tenía un límite de quince colores por cada modelo, pero a Didier no le importó. "Es como cuando vas a un restaurante y te dan una hoja y una caja de crayones usados para dibujar, y haces lo mejor que puedes con lo que tienes. Y terminas creando algo interesante porque estás forzado a usar combinaciones de colores que no usarías de otro modo".

Silicon & Synapse

En 1993, un artista de 21 años llamado Brian Sousa vio una publicación en el laboratorio de computación del Orange Coast College.

"¿Puedes dibujar este vikingo?" rezaba el folleto. Debajo de la ilustración había instrucciones para presentarse a un empleo en una empresa de videojuegos llamada Silicon & Synapse.

Sousa dibujó al vikingo y lo imprimió. Se llevó el dibujo y los datos del folleto, pero jamás envió la solicitud. Un par de semanas más tarde, recibió un llamado de un tal Allen Adham.

"Recibimos tu currículum", dijo Adham, uno de los cofundadores de la compañía. "¿Quieres trabajar con nosotros?"

"¡Claro!", dijo Sousa, totalmente sorprendido. Finalmente se enteró de que su mamá había enviado la solicitud sin decirle nada.

"Me había preguntado sobre mi currículum y esas cosas, pero no le di mucha importancia", dice Sousa. "La llamé y le pregunté si había sido ella".

("Qué gracioso", dice Adham al oír la historia hoy. "Hizo bien en no contarme esa parte".)

Sousa empezó con una pasantía de dos semanas y finalmente consiguió el puesto. En aquel momento, Silicon & Synapse estaba trabajando en tres juegos: The Death and Return of Superman, Blackthorne y un proyecto llamado Warcraft. Con un equipo tan pequeño y con tanto por hacer, la vida en el estudio era un tanto frenética.

"Me la pasaba trabajando", dice Sousa. "Me encantaba. Todos ahí trabajaban sin parar".

La mayoría de los veteranos de Blizzard que siguen trabajando en la compañía hoy tienen historias similares de orígenes humildes. Trevor Jacobs trabajaba en una tienda de carteles. Cortaba letras de gomaespuma y madera antes de conseguir el empleo en Blizzard. Otros artistas venían de heladerías, cines y trabajos de medio tiempo. Glenn Stafford, el "gurú del sonido" original de Blizzard, empezó con un contrato de prueba de una semana. Pasó toda esa primera semana en la oficina del cofundador Mike Morhaime, creando la música y los efectos de sonido para la versión de PC de Los Vikingos perdidos.

Para no desentonar con esa atmósfera tumultuosa, la compañía cambió de nombre dos veces en los años que siguieron. Durante un período breve fue Chaos Studios, pero hubo un conflicto con la marca de otra compañía. Finalmente, en 1994, circuló una encuesta con algunas alternativas y "Blizzard" fue el nombre ganador.

Sousa no recuerda las otras opciones de la encuesta. "Supongo que a Allen y a Mike realmente les gustaba mucho 'Blizzard' y no querían que ganara otro nombre, entonces agregaron algunas opciones malas para que no hubiera demasiada competencia", se ríe.

Basta con preguntarle a Adham sobre el nombre y ver cómo se le iluminan los ojos. "El nombre 'Chaos' (caos, en español) representaba una creencia fundamental: el proceso repetitivo de hacer videojuegos es caótico, y es importante aceptarlo y amigarse con él", dice. "Después recibimos una orden judicial de abstención, así que cambiamos a Blizzard, pero el nombre seguía transmitiendo el mismo principio básico: esa fuerza poderosa, caótica, esa furia, que en realidad es hermosa y deja solo belleza a su paso".

Según Adham, amigarse con el caos fue —y sigue siendo — clave para el éxito de Blizzard. "Eso no te lo enseñan en ninguna escuela de negocios. Es lo opuesto a decirles categóricamente que no a las personas y sus ideas; es darles la libertad para que dejen volar su creatividad por un tiempo. La suma entre la libertad de probar muchas veces lo mismo y directores de juego que no se abusen de esa libertad da como resultado juegos como Overwatch, Hearthstone... y StarCraft".

El desarrollo de StarCraft encarna esta filosofía de innovación espontánea y salvaje. Por ejemplo, las cinemáticas empezaron a producirse mucho tiempo antes de que el resto del juego estuviera terminado. Sousa cuenta: "Cuando empezamos, ¡ni siquiera las unidades estaban terminadas! No sabíamos qué aspecto iban a tener las unidades terran, así que trabajamos con lo que teníamos".

En ese momento, nadie tenía idea de cuál iba a ser la historia principal. Los animadores armaron escenas independientes y un poco extravagantes, y eligieron a los personajes y las temáticas casi de forma caprichosa. Sousa nos resume una sesión de planeamiento típica:

"¿Qué vas a hacer ahora?"

"Ehh, un tipo que va conduciendo por el desierto y atropella a un zerguezno".

"Okey, ¿y después?"

"Ehh... después aparecen más zerg".

Las limitaciones de tiempo y presupuesto obligaron al equipo a improvisar en muchas áreas. Glenn Stafford, hoy compositor sénior, se las arregló para crear los efectos de sonido de StarCraft como pudo.

"Muchos de los sonidos de los zerg los hice yo con un micrófono, haciendo cosas como..." (se estira la mejilla y la contonea un poco) "HUWEAauguhughugh..." dice.

Muchas de las voces de las unidades de StarCraft fueron grabadas por empleados de Blizzard. Stafford hizo la voz del VCE y de la mayoría de las unidades protoss. (Años más tarde, volvió a grabar la voz del VCE en StarCraft II).

Las contribuciones de sonido de los empleados no solo se limitaron a las voces de las unidades. Big Tuna, una banda compuesta por empleados de Blizzard, ofreció una de sus canciones, una canción de country clásico instrumental, para la cinemática de apertura de StarCraft.

"Podríamos haber compuesto una canción nueva, pero esa era perfecta", cuenta Stafford.

Respeto y juego limpio

A pesar de la gran carga de trabajo, al desarrollo de StarCraft no le faltó diversión ni locura. Siempre había bebidas alcohólicas en la oficina, hasta que hubo una pelea entre dos empleados. Y ese fue el fin del alcohol en la oficina (por un tiempo). No faltaban los sobrenombres, ni las fiestas de Halloween, ni las visitas nocturnas al karaoke. (El mejor cantante de la compañía era sin duda Roman Kenney, que ganó varios concursos con su hit, "I Believe in a Thing Called Love", de The Darkness. "Sigo yendo a cantar ahí, al menos una vez por semana", dice).

Esta abundancia de personalidades fuertes dejó una marca en cada área de la compañía. Por ejemplo, Trevor Jacobs recuerda que sus superiores le daban indicaciones de diseño diametralmente opuestas.

"Un día, estaba trabajando, no recuerdo en qué, y mi jefe entró y me pidió que usara tonos grises y que hiciera el diseño un poco más delgado y más alto.

Cuando se iba, se cruzó con Sam [Didier] y se saludaron. "Ey, ¿qué tal?"

"Hola, ¿cómo estás?".

Y cuando mi jefe se había ido, Sam se acercó y me dijo que lo hiciera más grande, más bajo y con más colores".

Otro debate surgió con el nombre en inglés para los artículos que decoraban el mundo de StarCraft. Un programador de Texas sugirió "Doohickies" (artilugios), pero el resto del equipo rechazó su propuesta y finalmente acordaron llamarlos "Doodads" (accesorios).

También había muchas bromas. Glenn Stafford una vez instaló un virus falso en la computadora de Joeyray Hall, el genio de las cinemáticas. Fue justo después de que todas las computadoras de la compañía se conectaron en red, y la probabilidad de que un virus realmente infectara su computadora era minúscula. Stafford guardó un archivo en un disquete y lo puso en la máquina de Hall. La mañana siguiente, cuando Hall inició su computadora se encontró frente a la peor de las decisiones:

"Presione Y para formatear el disco rígido o N para activar el virus".

Cuando Stafford llegó, vio a Hall, Adham y algunos más revisando la computadora.

"Glenn, ¿le hiciste algo a la computadora de Joeyray?", dijo Adham con una mirada inquisidora.

No era la primera vez que una broma salía mal. Uno de los ingenieros de la oficina coleccionaba latas de Coca Cola vacías. La colección alcanzaba para llenar dos ventanas. Trevor Jacobs y Brian Sousa decidieron reemplazarlas por latas de Pepsi, que sabían que el tipo detestaba. Para eso, tuvieron que comprar y beber cientos de latas durante varias semanas.

"Bebíamos tanta Pepsi que ya nos daba asco", dice Jacobs.

El día que pensaban hacer el cambio de latas, el tipo se fue de la compañía.

Jacobs recuerda la historia con mucha angustia. "No lo podíamos creer, parecía un chiste. Habíamos planeado todo. Teníamos tres o cuatro bolsas de basura repletas de latas de Pepsi".

Si bien todos sentían orgullo por el juego que habían creado, no es errado decir que nadie en Blizzard creyó que StarCraft tendría el éxito que tuvo. El equipo tardó un largo tiempo en entender el verdadero impacto que había tenido el juego, incluso después del lanzamiento y con ventas muy buenas.

"Nos emocionamos al ver a 10 000 personas jugando nuestro juego”, relata Jacobs. "Era impresionante. Después llegó el éxito de Corea y creo que no lográbamos comprender la magnitud de lo que había sucedido, por lo menos en mi nivel".

Creí que era una coincidencia, pero siguió creciendo cada vez más, hasta que ya no era solo Corea, era todo el mundo".

"Esperábamos vender alrededor de unas cien mil copias", dice Fitch sacudiendo la cabeza. "Y terminaron siendo millones".

Después del lanzamiento de Brood War, en el invierno de 1998, todos en la oficina estaban jugando. Adham entró en la oficina y les dijo a todos que podían irse a sus casas.

"Pero todos dijimos que no, que esperara, que antes teníamos que terminar un par de partidas", cuenta Jacobs.

Nada de eso ha cambiado.

En retrospectiva

Mike Morhaime, presidente y CEO de Blizzard Entertainment, está sentado en un sofá de su oficina, descansando después de un típico día agitado.

Cuando miras atrás, ¿lo ves como algo surrealista?

"Sí", contesta.

¿Crees que era inevitable, quizás?

"No".

¿Crees que la suerte jugó un papel importante?

Reflexiona por un tiempo. Lo único que se oye en la oficina es el aire acondicionado. Sobre los estantes de su biblioteca descansan cajas de juegos cuidadosamente ordenadas con todos los juegos de la historia de Blizzard. Hay una espada y un escudo sobre la pared, y esculturas y figuras de acción por todos lados.

"No sé si lo llamaría 'suerte'. Encontrar personas talentosas, tal vez... pero también creo que nos pusimos en una posición que favoreció nuestra suerte", dice.

"Trabajamos mucho", agrega. "Reunimos a un grupo muy talentoso, apasionado y comprometido. StarCraft no se creó solo. El equipo se mató para hacer ese juego. Pusimos muchísimo esfuerzo".

A pesar de haber sido uno de los cofundadores de la compañía, y vicepresidente en 1997, Mike participó activamente en el desarrollo de StarCraft. Trabajó en el comportamiento de las unidades y en la implementación de arte y animaciones. Creó el código que controla la recolección de recursos y también inventó los trucos. Todos los primeros juegos de estrategia de Blizzard tenían un código para saltar niveles de la campaña, y Mike usó títulos de los álbumes de Natalie Merchant para cada uno de ellos. El de StarCraft era "Ophelia".

"Nadie logró descifrarlo", dice.

Lo que antes parecía imposible, hoy nos resulta obvio. Mike cuenta que el equipo de StarCraft terminó de diseñar la economía del juego solo cuatro meses antes de su lanzamiento. Los minerales y el gas vespeno son fundamentales para la identidad de StarCraft; y sin embargo, fueron las últimas piezas en completar el rompecabezas.

"Cuando trabajábamos en StarCraft, sentíamos que cargábamos con una responsabilidad enorme", dice. "Realmente no estábamos seguros de que íbamos a poder completar el juego".

¿Hay una parte de ti que extraña esa época?

"Sí, absolutamente".

De repente, se pone de pie.

"Pasaba mucho tiempo en la oficina de Sammy [Didier] y hablábamos mucho. Él tenía una ballena en su escritorio".

Mike camina hasta el fondo de la habitación y busca algo en su escritorio. Saca una ballena asesina de juguete, de unos treinta centímetros.

"Solía caminar alrededor de la oficina con esta ballena en la mano".

La observa y la lleva lentamente hacia el sofá.

"En fin, un día me la robé".

Y desde ese día, él y Sam se roban la ballena mutuamente.

Mike deja la ballena sobre la mesa y la conversación toma otro rumbo. Finalmente, termina en los esports. La primera vez que Mike presenció una partida profesional de StarCraft fue en Corea del Sur en 1999.

"Fuimos a un evento para celebrar las 2 millones de copias vendidas de StarCraft y Brood War en Corea. Se iba a jugar una partida de StarCraft. Viajamos hasta el salón del evento y había gente por todos lados. Nos preguntamos por qué había tanta gente y pensamos que tal vez había pasado algo.

Sonríe. "Todas esas personas estaban ahí para ver la partida de StarCraft. El lugar estaba completamente lleno. Me quedé sin palabras porque el público entendía el juego a la perfección. Todos alentaban cuando alguien perdía un VCE o destruía un navío científico...”

Se detiene.

"Nunca había visto algo así. Era tan impresionante ver a las personas jugar nuestro juego, ese que nosotros habíamos creado, en ese nivel... ¡y con todas esas personas mirando que reconocían el nivel de habilidad que requería el juego!".

Los debates sobre una posible remasterización de StarCraft rondaron la atmósfera de Blizzard por mucho tiempo. No es tan difícil imaginar que el origen de esa idea se remonta hasta ese primer torneo donde Mike fue testigo de la pasión que StarCraft había despertado en los jugadores y cómo lo convirtieron en algo mucho más grande de lo que Blizzard jamás había imaginado.

"Hemos hecho un pequeño esfuerzo por modernizarlo para que se pueda jugar por muchos años más", explica Mike, en referencia a StarCraft: Remastered.

Cuando la entrevista llega a su fin, Mike se levanta para abrir la puerta, pero antes, toma la ballena de juguete.

"Tiene el peso ideal", dice extendiendo las manos. "¿Quieres ver?" 

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