Mensaje del director: Hablamos de tanques y de los próximos cambios en el balance de los héroes
Hola a todos. Ha pasado un tiempo desde nuestro último Mensaje del director. Nos hemos saltado unos cuantos en los últimos meses. Disculpen la ausencia, hablar con todos ustedes seguirá siendo una prioridad para el equipo.
Hablemos de tanques. Lo diré de otro modo: muchos de ustedes están hablando de tanques y a mí me gustaría contribuir desde el punto de vista de los desarrolladores.
Hemos oído decir a los jugadores que el rol de tanque está en una situación difícil en este momento y lo ha estado desde que terminó la temporada 8. Y en eso estamos de acuerdo. Eso no quiere decir que los tanques estuvieran en una buena situación antes de la temporada 9, pero el problema ahora es que la mayoría de ellos no se sienten tan "tanques" como deberían. Muchas veces pasa que los dos héroes de apoyo tienen que centrarse exclusivamente en el tanque para mantenerlo con vida. En este escenario, tanto el tanque como los héroes de apoyo pueden sentir que tienen opciones limitadas en su jugabilidad, ya que están esencialmente atados los unos a los otros.
Nuestros datos internos también lo demuestran. Desde la temporada 9 hemos creado una nueva métrica que llamamos "tanquitud" ("tankiness", en inglés). Es aproximadamente el número de muertes que experimenta un héroe en comparación con el número de muertes que se supone que debería experimentar. Hay muchas estadísticas que determinan lo que es una muerte prevista y no puedo entrar en ese nivel de detalle aquí. Lo que importa es que tu experiencia y nuestros datos coinciden.
Desde la temporada 9, casi todos los héroes del juego tienen menos tanquitud. Esto no es algo fortuito. Uno de los problemas que afrontamos en su momento fue la gran cantidad de daño y sanación disponibles. Sin embargo, la mayoría de los tanques (excepto Wrecking Ball, que está más o menos igual) se han alejado mucho más de otros tipos de héroes. Los cambios recientes, como la reducción del daño por disparo en la cabeza de los tanques, han mejorado un poco la situación, pero sigue estando por debajo de lo que nos gustaría.
Nos siguen gustando muchos de los cambios implementados en las últimas temporadas: el aumento del tamaño de los proyectiles, la reducción del daño por disparo a la cabeza y la reducción de la repulsión de los tanques, y la regeneración pasiva de salud de todos los héroes. Sin embargo, estamos debatiendo si el futuro debe centrarse en cambios generales y sistémicos, o por héroe. Estamos discutiendo versiones limitadas de lo primero, por ejemplo estamos considerando versiones reducidas de la pasiva de rol de daño. Ahora bien, nos gustaría hacer más de la segunda opción. Las mejoras o debilitaciones individuales de los héroes pueden tener un gran impacto en su eficacia, en comparación con un cambio general que afecte a todos los héroes o a un rol. Además, refuerza aún más las diferencias entre los héroes. Por ejemplo, una de las razones por las que Reinhardt debería tener buena tanquitud es su escudo.
¿Qué tiene que ver esto con los tanques? Estamos preparando un parche que tiene como objetivo aumentar la tanquitud de muchos de estos héroes, pero lo estamos haciendo a través de cambios individuales en cada uno de ellos. Lo ideal sería que estos cambios reflejaran la fantasía y el trasfondo de cada héroe. Aumentar la salud del escudo de Reinhardt es un buen ejemplo de la realización de ambos objetivos. Se trata de una prioridad para nuestro equipo de balance y, por ahora, apuntamos a mediados de la temporada 11 o a la temporada 12. Pronto daremos más detalles sobre algunos de los cambios previstos y un calendario más preciso.
Esto hace referencia a algunas discusiones que hemos tenido sobre la filosofía del balance en general. El balance en el juego tiene muchos aspectos y no depende únicamente del nivel de poder total o de la tasa de victorias de un héroe. También tenemos en cuenta la tasa de selección, el nivel de habilidad, la región y la plataforma, por no mencionar un sinfín de estadísticas individuales, como la cantidad de daño, muertes y eliminaciones de los héroes. Además de los datos estadísticos, los objetivos de diseño y la percepción de la comunidad también guían nuestras decisiones. Algunos de los metas recientes han cuestionado nuestra forma de balancear a los héroes poco considerados. Hay héroes con los que la comunidad está de acuerdo en que tengan una tasa de victorias y una tasa de selección elevadas. Cuando Reinhardt alcanza una tasa de victorias del 60%, que para nosotros es muy alta, y es muy usado, hay pocas quejas. Cuando un héroe como Roadhog hace lo mismo (recientemente llegó al 54%), la comunidad reacciona de forma diferente. Hay héroes que la comunidad considera más "justos", o como mínimo menos frustrantes que otros. Las mecánicas de algunos héroes, especialmente en los niveles más altos, nos obligan a prestarles más atención. Seguimos queriendo que todos los héroes sean competitivamente válidos y nos encanta que algunos héroes puedan ser la elección perfecta en una situación específica, pero creemos que es más sano para el juego que manejemos a ciertos héroes de forma proactiva y más rápida, evitando que dominen.
Y hablando de eso, ¿cómo está el balance los primeros días de la temporada 11?
- Entre los tanques no hay un ganador que destaque, con D.Va, Sigma, Winston, Junker Queen, Reinhardt y Zarya en la parte alta de la tabla. Sus tasas de victoria están entre el 50% y el 55%.
- En cuanto a daño, Pharah sigue sobresaliendo con cerca del 58%. Reaper (55%) y Mei (50%) han mejorado y Sojourn ha bajado drásticamente (casi un 44%).
- Y apoyo se mantiene relativamente estable, siendo Illari la que más sube, subiendo unos cuantos puntos porcentuales hasta alcanzar el 55%.
Esto es todo por ahora. Dentro de unas semanas publicaremos otro Mensaje del director. Hasta entonces, ¡disfruten de la temporada 11 y hagamos un gran juego!