Bajo el sol: prototipos de las habilidades de Illari con el equipo de diseño de héroes
Illari tomó Overwatch 2 por asalto o, mejor dicho, por la fuerza de mil soles ardientes. Estamos muy felices de ver que los jugadores disfrutan de su estilo de juego, personalidad e historia. Para profundizar un poco más sobre cómo fue que Illari se convirtió en lo que es hoy, al equipo de diseño de héroes de Overwatch 2 se le ocurrió compartir algunos de los prototipos iniciales para explicar cómo se fueron creando sus habilidades.
¡La inspiración para crear héroes puede venir de cualquier lugar! A veces, los héroes se crean a partir de prototipos de habilidades que nos parecen geniales o que tienen un impacto positivo en las mecánicas de juego. Ana es un buen ejemplo de eso; parte de sus habilidades se crearon antes de que existieran su personaje y su historia.
En el caso de Illari, teníamos un punto de partida sólido porque sabíamos que queríamos tematizar a la heroína en torno al sol. Estos temas inspiraron sus primeras habilidades, así como su nombre en clave interno: Solar.
Crear prototipos es un viaje a través de diferentes preguntas, escenarios e ideas. El objetivo es probar y experimentar algo nuevo. Nos hacemos preguntas como las siguientes: ¿cómo se siente esta habilidad en relación con otras habilidades del juego? ¿La habilidad tiene un impacto notable en una partida? ¿Hay suficientes opciones para contrarrestar la habilidad? ¿Qué sentirán los jugadores al acertar o fallar con la habilidad?
Nos gustaría ofrecerles una pequeña visión de ese viaje y mostrarles algunos de los prototipos que dieron lugar a Illari. Mientras nos sumergimos en el viaje de diseño de Solar, tengan en cuenta que estas habilidades y videos fueron marcadores de posición a lo largo de su desarrollo.
Prototipo: habilidad cegadora
Uno de los primeros prototipos con los que jugamos fue el de una habilidad cegadora. Al fin y al cabo, ¡se trata de una heroína que obtiene su poder del sol!
Solar lanzaba un orbe solar similar a una granada, o el balón de baloncesto ardiente del video de abajo, que explotaba y cegaba a los enemigos que se encontraban dentro de su AdE.
A menudo, usamos modelos que ya están en el juego mientras trabajamos en el prototipo de una nueva habilidad. Es por eso que el modelo de Solar nos resulta tan familiar cuando lanza una pelota de básquet a los enemigos.
El equipo experimentó con la física de esta habilidad y cómo afectaría a los enemigos. Después de algunos cambios, el equipo agregó efectos visuales de Solar al saltar por el aire y lanzar el objeto cegador contra sus enemigos.
Al final, nos alejamos de la idea de una habilidad cegadora debido a la eficacia y a la frustración que provocaba al jugar contra Solar. Solar no sentía un impacto notable al usar su habilidad de ceguera, pero la persona cegada sufría un impacto demasiado fuerte. Al final, decidimos que una habilidad cegadora de pantalla completa era demasiado para el tipo de flujo de acción que estamos construyendo en Overwatch.
Sin embargo, la movilidad de su salto en el aire simbolizaba mucho un amanecer, y la integramos en su definitiva, Sol cautivo.
Prototipo: habilidad de sanación y sanación con disparo secundario
La capacidad de sanación de Solar pasó por muchos conceptos y prototipos. Una de las primeras ideas fue una habilidad de sanación personalizada con un dron desplegable; lanzaba un dron-granada a los aliados, y la máquina volaba sobre ellos para sanarlos.
La sanación personalizada atravesó muchos retoques y ajustes. Por ejemplo, una versión otorgaba más sanación a los aliados con menor cantidad de PV, pero tenía movilidad limitada. Otra otorgaba sanación explosiva durante el primer segundo para dar a los aliados un poco más de flexibilidad en cuanto a su posicionamiento. También hubo una iteración divertidísima en la que los drones rastreaban automáticamente a los aliados.
Este tipo de mecánica de sanación requería mucho control y demasiada atención, y queríamos algo más estratégico que permitiera a Illari dedicar más tiempo a usar el Rifle solar. Entonces —mientras mirábamos las torretas de Torbjörn y Symmetra— tuvimos una epifanía. Probamos una mecánica de torreta de sanación con Symmetra durante una carta experimental de creador en febrero de 2022 y, aunque tuvo múltiples problemas en general, a los jugadores les gustó el concepto.
De ahí nació el artefacto de sanación. Al principio, se trataba de un proyectil de sanación instantáneo, pero evolucionó hasta convertirse en lo que es ahora para cumplir con los objetivos visuales y de claridad del combate.
El disparo secundario de Solar también recorrió un largo camino. La primera iteración era una sanación explosiva que podía atravesar a los aliados (como el Cañón de riel de Sojourn), pero tenía un tiempo de reutilización considerable.
Queríamos darle un disparo secundario sencillo para animar a los jugadores a apoyar a sus aliados con daño, pero el prolongado tiempo de reutilización hacía que la habilidad fuera demasiado limitada. Así que decidimos cambiar a una opción de un solo objetivo y darle un tiempo de reutilización más corto.
Después de probar diferentes tiempos de reutilización, llegamos a un disparo secundario simplificado que podía usarse con frecuencia. Mediante el disparo alternativo del Rifle solar, conseguimos lo que buscábamos, con el beneficio agregado de la sanación personalizada de la Torre de sanación.
Prototipo: habilidad máxima
Teníamos muchos prototipos para la habilidad máxima de Solar, así que solo veremos algunos aquí en el blog.
Una de las primeras ideas buscaba hasta cinco enemigos cerca de Solar y les daba un perjuicio que llamamos "fulgores solares". Los fulgores solares dañaban a los enemigos, revelaban su ubicación y aumentaban el daño recibido.
Aunque era una habilidad máxima muy divertida de usar, quienes la sufrían no se sentían igual de contentos. El perjuicio combinado con el daño era demasiado, y la naturaleza caótica de la habilidad era muy frustrante.
Otra versión hacía hincapié en los fulgores solares, pero el perjuicio solo se aplicaba a los enemigos dentro de un radio de acción, en lugar de apuntarlos automáticamente. Además, los aliados también recibían sanación dentro de ese radio, así que eran muchos efectos en un mismo lugar.
Muchas versiones de su habilidad máxima aumentaban la cantidad de daño que infligía Solar, pero pensamos que se adaptarían mejor a los héroes de daño. Queríamos animar a los jugadores a habilitar y rematar a los rivales para apoyar a su equipo, pero algunas de esas primeras ideas hacían demasiado daño.
Continuamos revisando los efectos de estado que inspiraba el sol, con el objetivo de mantener la temática en su personalidad y su estilo de juego. El efecto de estado de Sol cautivo mantiene la habilidad máxima orientada al ataque, a la vez que fomenta jugabilidad en equipo para conseguir tantas detonaciones como sea posible. En cierto modo, es un efecto de mejora del daño con una condición y un retraso.
De Solar a Illari
Llevar un héroe del prototipo al juego requiere mucha colaboración y coordinación de parte de todos los que trabajamos en el proyecto. Aunque muchos prototipos nunca salen de la etapa de preproducción, siempre es bueno conservarlos para aprender de ellos. Al fin y al cabo, nunca sabes cómo una de estas habilidades podría reaparecer en el juego. Al final, quedamos muy contentos de que el prototipo Solar se convirtiera en Illari, la última hija del sol.
Nuestro equipo aprendió mucho gracias a Illari, y es increíble ver a la comunidad conocerla y jugar con ella en el juego. Gracias por compartir todos sus comentarios y sus estilos de juego; fueron increíbles. ¡Esperamos que la sigan pasando genial con Illari!
- Equipo de diseño de héroes, Overwatch 2