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Actualización del emparejamiento: retrospectiva de la temporada tres y planes futuros

Actualización del emparejamiento: retrospectiva de la temporada tres y planes futuros

En retrospectiva, vimos muchos cambios en la temporada tres para minimizar las diferencias de roles en las partidas y queríamos ver los resultados de ese cambio. Veamos los detalles con el ingeniero de software sénior, Morgan Maddren, y el líder de diseño meta, Scott Mercer.

Resultados de la diferencia de roles en la temporada tres

La diferencia de roles es algo de lo que hablamos antes en las publicaciones sobre emparejamiento, así como la charla con los desarrolladores a la mitad de la temporada tres. “La diferencia de roles es la diferencia de habilidades entre los mejores jugadores emparejados dentro de cada rol en los distintos equipos”, explicó Morgan. “Implementamos cambios al inicio de la temporada tres para reducir esta diferencia”.

Estos cambios modificaron de forma significativa cómo trabaja nuestro buscador de partidas y al equipo le tomó un tiempo afinar los detalles. Pero en las semanas posteriores a esta actualización, vimos cómo se reducía la diferencia de habilidad entre los jugadores de los distintos equipos. “Aprendimos mucho más sobre las complejas dinámicas de nuestro buscador de partidas después de este cambio”, explicó Morgan. “Fue en la temporada tres cuando nuestro buscador de partidas empezó a prestarle más atención a la estructura interna de las partidas y de los grupos. “De verdad nos emociona porque ahora que vimos el desempeño de esta nueva tecnología de emparejamiento en el mundo real, tenemos muchas ideas para mejoras futuras”.

finalroledeltachart.pngEl eje Y representa la diferencia del IEI entre los dos tanques expresada en las divisiones de rango. La diferencia entre los dos tanques en Juego competitivo se redujo más entre la temporada dos y la temporada cuatro.

Este ajuste no solo afectó a la diferencia de roles, sino que también causó un efecto en cadena en otras áreas del emparejamiento. “Nos llevamos muchas sorpresas con los nuevos sistemas que creamos para la temporada tres. Por ejemplo, los cambios aceleraron los tiempos de espera para el modo de Juego competitivo sin sacrificar la calidad de la partida”, dijo Morgan.

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Reducción del tiempo de espera de la Fila de roles de daño de Juego competitivo entre la temporada tres y la temporada cuatro.

Morgan continuó, “También vimos algunos problemas con la calidad del IEI alto en las partidas y filas de espera más largas para los grupos. Este cambio fue más duro de lo que nos hubiera gustado y estamos tomando medias para asegurar que los cambios a futuro se apliquen con más tranquilidad para evitar grandes alteraciones como esta. El emparejamiento es muy dinámico. Estimulamos mucho nuestros cambios antes de lanzarlos, pero no siempre podemos anticipar algunas de las repercusiones que tendrán los grandes cambios que hagamos”.

Reducción del rango del IEI

“Otro objetivo para nuestros ajustes del emparejamiento es hacer partidas con un rango total reducido del IEI”, dijo Morgan. Este es un cambio difícil de aplicar, ya que la forma de reducir el rango del IEI sin empeorar los tiempos de espera es hacer que nuestro emparejamiento sea más inteligente en todos los aspectos. Necesitamos ajustar cómo juntaremos grupos grandes en las partidas, lo que significa que tal vez algunos grupos tendrán que esperar un poco más en la fila para asegurar que haya partidas con grupos similares juntos”.

Hay muchos detalles que arreglar. Por ejemplo, debemos aseguramos de mejorar la forma en que se priorizan las combinaciones de roles para hacer partidas para grupos grandes.

Por último, necesitamos predecir con certeza cómo estará la fila en el futuro y usar esa predicción para saber si está bien hacer una partida o si es mejor hacer esperar en la fila a algunos jugadores para que encuentren una mejor partida.

Partidas más justas para los jugadores nuevos y aquellos que regresan

“Para las clasificaciones de Juego competitivo, nuestro objetivo principal es la calibración rápida y reducir el total de incertidumbre del sistema”, expresó Morgan. Con incertidumbre se refiere a qué tan seguro es el sistema de emparejamiento respecto a sus IEI.

Esta es la única razón que hace que a veces veamos que los nuevos jugadores cambian o se saltan niveles de habilidad. Todos los jugadores nuevos comienzan en el IEI de Bronce, pero no todos los nuevos jugadores deben estar en Bronce. Mientras el sistema aprende más sobre sus habilidades y forma sus IEI, esos jugadores pueden saltar a diferentes niveles muy rápido.

“Uno de los desafíos es entender a los jugadores a los largo del tiempo. Para hacer esto, nos preguntamos cómo podemos evaluar con rapidez y precisión a un nuevo jugador, o a un jugador que regresa tras meses o años de inactividad”, explicó Morgan. “También consideramos cuánto puede mejorar un jugador de forma realista de rol a rol y qué tan rápido puede mejorar con el tiempo. Por último, pensamos qué tanto varía el desempeño de un jugador de forma natural día tras día o en circunstancias específicas como jugar en solitario o estar en un grupo”.

Otro desafío es aprender sobre las dinámicas de la población de jugadores en conjunto. ¿Qué tanto cambia el nivel de habilidad promedio de los jugadores dependiendo de la hora del día o en el transcurso del día? ¿Cómo gestionamos grandes saltos en conjunto con la incertidumbre cuando un grupo de jugadores inactivos regresa para una temporada? Estos son algunos tipos de problemas que tratamos de entender.

Para esto, haremos cambios significativos a la reducción del IEI en el parche de mitad de temporada de la temporada cuatro y seguiremos buscando formas de mejorar las clasificaciones en los parches futuros.

Investigación continua y colaboración con la comunidad

 Nuestros datos también revelaron un ámbito adicional que debemos mejorar. Específicamente, las victorias arrolladoras que suceden en partidas que deben ser balanceadas.

Uno de los objetivos de nuestro equipo es saber por qué hay partidas disparejas y qué puede hacer el sistema de emparejamiento para mitigarlas. “Este tipo de partidas podría indicar áreas donde los jugadores no fueron bien calibrados, por lo que nuestras clasificaciones deben ser más inteligentes”, dijo Morgan.

“Lo que hace que las victorias arrolladoras sean complicadas es que suelen pasar con equipos bien balanceados. Una gran habilidad máxima, una eliminación clave o algunos disparos críticos afortunados pueden tener un gran impacto en una partida de Overwatch”, dijo Scott.

Parte de lo que buscamos son indicadores o medidas que muestren qué tan probable es que una partida tenga una victoria arrolladora dentro del juego. “Estas medidas serán muy importantes para las mejoras a largo plazo porque nos dan señales más precisas a las que prestar atención cuando evaluamos nuevos desafíos”, explicó Morgan. 

Mientras buscamos este tipo de partidas y qué las causa, notamos que había casos en los que los jugadores entraban como relleno a las partidas cuando no eran adecuados para estas, lo que causaba una predecible partida injusta. La temporada 4 introduce cambios para priorizar el relleno de calidad sobre el relleno rápido. Ya vimos las mejoras en las partidas con jugadores de relleno solo con atrasar un poco la partida para buscar a un jugador que encaje mejor con el IEI de la sala de espera.  

Estos cambios están respaldados por los datos y las estadísticas que recolectamos de forma interna, pero que son impulsados por nuestros jugadores. Escuchamos sus preocupaciones sobre el emparejamiento y planeamos seguir aclarando nuestro proceso de desarrollo.

¡Gracias por siempre compartir sus comentarios con nosotros! 

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