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Siguiente parada: Kanezaka

Siguiente parada: Kanezaka

Kanezaka, ubicado bajo la sombra del castillo de Hanamura, es un lugar tranquilo que combina la tradición y modernidad. Los edificios de madera envejecida y el santuario sintoísta custodiado por zorros de piedra limitan con el bullicioso paisaje urbano de grandes edificios que da paso a la ciudad. Kanezaka está lleno de detalles únicos y de pequeños homenajes al equipo de Overwatch ocultos de manera sutil. Los jugadores podrán relajarse en el café de gatos, visitar el turbio bar de la localidad o arrasar con las máquinas de peluches en Pachimari FunFun!,

la sala de arcade.

Charlamos con algunos de los desarrolladores de Kanezaka, como el artista de iluminación sénior Fabien Christin, el artista sénior Thiago Klafke, el diseñador de niveles sénior Morten Hedegren y el director artístico adjunto Dion Rogers, sobre el diseño del mapa, la inspiración y la experiencia detrás de la creación de un mapa completo a través de la colaboración remota y sesiones en Zoom.


 

¿Cuáles juegos o medios sirvieron de inspiración? ¿Hay algo en específico que los motivó mientras desarrollaron Kanezaka?

Christin: He trabajado en cinemáticas de juegos en muchas ocasiones, así que a menudo recurro a las películas como fuente de inspiración para la iluminación. También me inspiro en la arquitectura y el arte modernos, donde el diseño se encuentra con la tecnología y las aplicaciones de la vida real.

Klafke: Me gusta la arquitectura japonesa moderna y la manera en la que se representa en los mejores animes de ciencia ficción. Ghost in the Shell y Akira son dos obras que me inspiraron para este mapa.

Hedegren: Para el diseño del nivel de Combate a muerte, algunos de los juegos más inspiradores de los últimos años son los de la serie de Titanfall y varios títulos de Call of Duty. El Unreal Tournament original y Quake 3 también son unos de los grandes de todos los tiempos. La mayor parte de mi inspiración proviene del mundo real, así que trato de investigar y tomar referencias de los lugares que influyen en el centro del diseño del mapa desde el inicio. En este caso, son sitios japoneses como Kioto y Tokio.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

 

¿Cómo empezaste en la industria?

Christin: Estudié computación gráfica para cine y efectos visuales durante tres años en una escuela de arte en Francia. Mi primera oportunidad laboral fue en una compañía de juegos y me gustó tanto que decidí quedarme en la industria. Aquí tienes la oportunidad de utilizar la creatividad con mucha libertad.

Klafke: Mis primeras creaciones fueron mapas de Counter-Strike y mods de Half-Life.

Hedegren: También comencé en la comunidad de modificaciones de Half-Life, con la creación de mapas para varios mods como Counter-Strike, Day of Defeat y The Specialists. Tras unos años, me contrataron en mi primer trabajo profesional.

 

Si pudieran elegir cualquier lugar para crear un mapa nuevo de Overwatch, ¿cuál sería?

Christin y Hedegren: ¡Ya lo verán en Overwatch 2!

Klafke: Cracovia, Polonia. Es una ciudad que he visitado algunas veces y de la que me enamoré. Su arquitectura medieval es hermosa y está bien conservada, ¡el lugar cuenta con plazas y espacios abiertos muy agradables, llenos de formas y colores llamativos! Además, es algo exótico para alguien que creció en Brasil y ahora vive en California.

 

¿Cuáles son algunos de sus detalles favoritos del mapa que tal vez los jugadores no notarán de inmediato? ¿Hay referencias personales o del equipo que estén ocultas en alguna parte?

Christin: Me encargué de la muy sutil animación del cabello de la piloto de armadura robótica en el anuncio de la agencia de viajes virtual. También podrán disfrutar de una bebida (sin alcohol) en mi acogedor bar Flamingo, ubicado en el 5.º piso del centro comercial de Kanezaka. ¡La casa invita!

Klafke: Me gustó mucho trabajar en la parte urbana del mapa, luego de haber visitado Japón hace un par de años. Estaba feliz de poder inspirarme en mi viaje para crear nuevos espacios en Overwatch. Tomé una gran colección de fotos de referencia durante mi visita, y fueron esenciales para tener la certeza de crear algo que se sienta como el lugar de la vida real. ¡Ya quiero volver a Japón para explorar más!

Hedegren: Quizá la referencia más adorable es que los retratos que están en el café de gatos están basados en las mascotas de los miembros del equipo de Overwatch. También hay un paso elevado con tráfico que me encanta. Si juegan con héroes con gran movilidad, podrán utilizar este punto de forma espectacular para subir y esquivar o flanquear al enemigo. ¡Solo asegúrense de que no los arrollen los autos que pasan por ahí!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Artista conceptual: Peter Lee

 

¿Qué pueden esperar los jugadores de Kanezaka?

Christin: Tal vez ser eliminados por una Pharah oculta entre los enormes edificios.

Klafke: ¡Un combate a muerte intenso! Se trata de un mapa donde Pharah, Ashe y McCree brillarán al máximo. Hay mucha acción vertical con pequeños escondites y rincones para explorar.

Hedegren: Kanezaka es un mapa con muchos contrastes. Hay una parte de la ciudad más antigua y tradicional que contrasta con la zona más moderna, así como un diseño que incluye muchos callejones estrechos, además de áreas abiertas más extensas. Esperamos que el resultado sea un mapa de Japón que se sienta auténtico y, a la vez, que ofrezca algo novedoso y diferente para Overwatch.

 

¿Cómo fue la colaboración al trabajar desde casa en una tarea tan grande como la creación de un nuevo mapa?

Christin: ¡Yo diría que la colaboración salió muy bien!

Klafke: ¡Así fue! Tenemos un chat donde hablamos a diario sobre el mapa, compartimos capturas de pantalla de nuestros avances y hacemos preguntas. En este aspecto, la colaboración fue más sencilla que en la oficina, ya que en este chat estamos todas las personas involucradas en la producción del mapa. Todos podemos ver lo que está pasando, el estado actual y lo que se necesita hacer.

Hedegren: Este mapa se creó por completo mientras trabajamos de manera remota y, como no había tenido esa experiencia, me costó un poco acostumbrarme. Sin embargo, todo el equipo de Overwatch se adaptó muy rápido a trabajar desde casa. A pesar de que no nos encontramos de forma física en el mismo espacio, el equipo ha hecho siempre un excelente trabajo a la hora de compartir ideas, hacer pruebas y dar comentarios con frecuencia. Y es gracias a esto que la experiencia ha sido estupenda.

Photograph of a traditional Japanese street.

Foto de referencia tomada por el equipo de Overwatch

 

¿Cómo es que cada pequeña pieza contribuye al gran relato que cuenta el mapa?

Christin: En el caso de la iluminación, fue bastante difícil conseguir que los edificios y calles tuvieran un espíritu distinto y reconocible que ayudara con la navegación mientras seguíamos trabajando para que todo el mapa luciera coherente.

Hedegren: Todos los detalles que están en el mapa, como las tiendas, los objetos y los temas distintos y únicos que hay alrededor, son importantes tanto para crear un ambiente que se sienta creíble como para proporcionar lugares a los jugadores que puedan reconocer con facilidad.

 

¿Cómo deciden qué edificios estarán en cada mapa?

Klafke: Eso es algo que, de hecho, toma unas cuantas modificaciones. Para Kanezaka, fue cuestión de ver el plano del diseño que Morten creó, observar mis imágenes de referencia personales y avanzar por Google Maps para ver qué cabía en cada espacio. Algunos de los edificios surgieron del equipo de historia, como el bar, pero en el caso de otros, como la sala de arcade Pachimari, el café de gatos, el centro comercial y la tienda Pugtato, tuvimos libertad creativa.

Hedegren: El proceso de detallar y definir cada zona es un esfuerzo bastante colaborativo en donde a menudo todos los involucrados con el mapa colaboran con ideas, desde cuál podría ser la temática de todo un edificio hasta pequeños aspectos como decidir qué objetos se colocarán sobre una mesa. Para Kanezaka, contamos con mucho material de referencia del mundo real para el lugar, y como resultado, el equipo tuvo muchas ideas para varias partes del mapa.

 

¿Cuáles fueron algunas de las inspiraciones para Kanezaka y las ubicaciones en su interior?

Christin: Kioto fue la principal fuente de inspiración, en especial los distritos de Gion y Higashiyama.

Klafke: La zona de la ciudad se inspiró en su mayor parte en Tokio; más específicamente en los distritos de Ikebukuro y Shimokitazawa.

Hedegren: Muchas de las personas que trabajaron en el mapa tuvieron la suerte de haber estado en Japón en la vida real, lo cual significaba que ya teníamos muchas ideas para los lugares. Esto incluía las zonas más antiguas y tradicionales, como las calles junto a Kiyomizu-dera, las cuales transmiten una atmósfera amistosa con edificios más pequeños.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Artista conceptual: Peter Lee

 

¿Qué limitaciones o libertades proporcionan los mapas de Combate a muerte en comparación con aquellos mapas más tradicionales?

Klafke: Este mapa en particular es mucho más ajustado que uno más tradicional. En un mapa tradicional, tenemos más espacio para mover partes más grandes de este, algo que fue un poco complicado de llevar a cabo en este mapa.

Hedegren: Si bien los modos de juego tradicionales a veces necesitan seguir una estructura y diseño en particular para asegurarse de que son justos y equilibrados, los mapas de Combate a muerte dan más libertad para crear diseños de mapa que sean más únicos. Por ejemplo: los mapas de control necesitan ser simétricos para asegurar que están bien equilibrados para ambos equipos, y los mapas de carga necesitan un camino principal que la carga pueda seguir. Para ambos modos, tienes que asegurarte de que el tiempo que toma para llegar desde los cuartos de reaparición hasta los objetivos sea el adecuado.

Para un mapa de Combate a muerte, el factor más importante consiste en crear espacios emocionantes para luchar. El diseño general puede ser casi siempre de la forma que queramos. Obviamente, los mapas de Combate a muerte también necesitan estar equilibrados, proporcionar una buena mezcla de zonas de larga, media y corta distancia para que ningún héroe quede en desventaja.

 

¿Cómo selecciona el equipo los lugares en donde se situarán los nuevos mapas?

Klafke: Muchas veces esto lo deciden los directores de juego y los jefes del equipo, pero todo aquel que se apasione por un tema en particular puede proponer una idea para un mapa. No dudé en proponer algunos de mis mapas.

Rogers: ¡Tenemos una lista de ubicaciones a nivel mundial que nos interesan y por lo general elegimos el lugar que provoque más emoción en el equipo! A veces ese lugar se encuentra relacionado con un momento de la historia o un personaje de Overwatch.

Photograph of a modern Japanese city street.

Foto de referencia tomada por el equipo de Overwatch

 

¿Cómo es el proceso de crear destructibles para un entorno?

Rogers: Lo que hacemos es preguntarnos, "¿qué tan divertido sería destruir este objeto?". O también, "¿qué podemos hacer en vez de solo destruir este objeto?". Por ejemplo, la máquina de arcade hace aparecer premios tras ser destruida. Si destruyes un extintor, este liberará su presión y volará por todo el lugar. Siempre buscamos más formas de hacer que nuestros entornos sean más interactivos, sobre todo con destructibles.

 

¿Qué es lo que esperan que los jugadores disfruten más de Kanezaka?

Christin: Hay muchos detalles y distintas tiendas en un mapa muy pequeño, y por eso mismo espero que disfruten la diversidad del lugar. Trabajamos duro para recrear la atmósfera de una ciudad japonesa, ¡y espero que los jugadores sientan como si estuvieran ahí hasta que podamos volver a viajar de forma física!

Klafke: ¡También espero que se sientan inmersos en Japón! Si conseguimos transportar la mente de los jugadores a este estupendo espacio reducido que creamos, habremos cumplido con nuestro trabajo como artistas de entorno.

Hedegren: Siempre quise jugar en un mapa de Overwatch ubicado en partes más grandes de las zonas urbanas de Hanamura, que viene siendo la idea detrás de Kanezaka, así que de verdad espero que los jugadores disfruten pasar más tiempo ahí. Todos los que trabajaron en este mapa sienten mucho amor por el lugar, y espero que se note.


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