Overwatch 2

Seis colas y un montón de herramientas: Detrás de escenas de D.Va Shin-Ryeong

Seis colas y un montón de herramientas: Detrás de escenas de D.Va Shin-Ryeong

"Tuvimos que desarrollar unas cuantas herramientas nuevas para lograr hacer este diseño", expresó Albert Vital, uno de los artistas técnicos del equipo de Overwatch que trabajó en D.Va Shin-Ryeong. Al final, el trabajo valió la pena: el sueño del artista conceptual David Kang de una chica zorro salvaje a mitad de su transformación fue plenamente cumplido por el equipo de arte 3D de Overwatch, incluyendo las colas que se mueven detrás de su armadura (que ya no es robótica) y que se aprecian mientras participa en las peleas de equipos.

La forma piloto de D.Va. Shin-Ryeong no es la única estrella del espectáculo de Terror de Halloween. Ella se mueve de una forma espeluznante en su armadura templo; además, su traje mecánico incluye detalles minuciosos como velas derritiéndose en sus cañones de fusión, velas de piedra como propulsores y largas tiras de tela que ondean de forma ominosa detrás de ella mientras caza a su siguiente víctima.

Sigue leyendo sobre lo que Vital y Kang nos comparten sobre la creación del diseño más feroz de D.Va hasta la fecha.


¿Cómo empezaron en la industria? ¿Cómo es su día a día?

Albert Vital: Comencé en la industria estudiando animación por computadora durante dos años intensos. No sabía nada sobre arte ni computadoras y necesitaba pasar de no saber nada a saberlo todo en un santiamén, y la universidad me ayudó a conseguirlo. Mi rutina consiste en su mayoría en hacer skinning y simular personajes. Empiezo por ver modelos increíbles de personajes y luego busco la mejor forma de darles vida.

David Kang: A medida que crecía, no dejaba de soñar con trabajar para Disney/Pixar o Blizzard. Me encantaba ver películas de Disney, y StarCraft fue mi primer juego para PC cuando era más joven. Mis tareas habituales incluyen idear diseños y bocetos, llevar los bocetos buenos a sus fases finales y gestionar la tercerización del arte conceptual.

¿Cómo difiere su enfoque artístico entre un diseño y otro?

Vital: Depende mucho del diseño y su conjunto de animaciones. Debo tomar en cuenta el estilo de vida de este personaje y cómo hacer que los diseños coexistan con este personaje ya animado.

Kang: Trabajamos en cada diseño de una forma distinta. Intento averiguar qué es lo que hace que el diseño sobresalga en comparación con diseños anteriores. También intento llevar el tema del diseño al extremo dentro de los límites de la jugabilidad.

¿Qué funciones desempeñaron en la creación de este diseño? ¿Podrían explicarnos qué es lo que hacen durante el proceso de creación de un diseño, desde el principio hasta que se lo entregan al siguiente artista involucrado?

Kang: Yo fui el responsable de una que otra idea para la presentación. Una vez aprobado el boceto de cada diseño, lo renderizo más a fondo para que luzca terminado al diseñar y dibujar la parte frontal y trasera de D.Va y su armadura robótica. Después, me encargo del mismo proceso para todas las armas de D.Va. Una vez terminado el diseño, se lo paso a nuestro equipo de artistas 3D para que elaboren el modelo.

Vital: Yo fui un artista técnico del diseño. Desde que vi el personaje y me informaron sobre lo que necesitábamos hacer para que el diseño funcionara, supe que esto iba a pasar por muchas manos. Hablé con los equipos de conceptos, modelado, animación y herramientas para fijar expectativas y comenzar a trabajar en nuestras metas.

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