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Tracer Cómic: ¡Hola, cariño! Ya llegó el artista

Tracer Cómic: ¡Hola, cariño! Ya llegó el artista

¡Zas! ¡Pum! ¡Bang! ¡Pium, pium! Ya han visto estos efectos de sonido en los cómics junto a las intensas escenas caóticas y de locura. Ahora verán estos efectos en los sprays y las calcomanías que adornan los guanteletes del nuevo diseño épico, Tracer Cómic, una carta de amor a la influencia de los cómics en las temáticas y el estilo de Overwatch.

No obstante, Tracer Cómic va más allá de los pequeños detalles que le dan un toque artístico único. El diseño es el resultado de la colaboración entre los artistas conceptuales de Overwatch y el talentoso equipo detrás de Tracer: Londres te llama, el nuevo cómic del universo de Overwatch.

Hablamos con Arnold Tsang acerca del proceso creativo detrás del nuevo diseño de desafío de Overwatch, así como de lo que Tracer significa para él.


¿Cómo te involucraste en el arte conceptual y en la industria de los videojuegos?

Empecé en la industria de los cómics cuando estaba en la preparatoria, luego ingresé a la universidad para estudiar animación clásica. Tras graduarme, no estaba seguro de querer dedicarme a ninguno de esos dos ámbitos, y unos amigos que se graduaron en generaciones anteriores me presentaron una oportunidad para crear arte conceptual para videojuegos. Decidí intentarlo y, después de eso, no he vuelto a mirar atrás.

Mencionas que te adentraste en el arte de los cómics en la preparatoria, ¿cómo ocurrió eso?

Soy de Toronto, así que solía ir con mis amigos a la ComicCon de Toronto, conocida ahora como Fan Expo. Un año llevamos el cómic que creamos en conjunto y lo mostramos en la convención. En una esquina, había un puesto de un estudio local llamado Dreamwave Productions, les gustó lo que hicimos y decidieron darnos trabajo como pasantes. Así fue como di mi primer paso en la industria del cómic.

¿Cómo fue la transición del mundo del cómic al de los videojuegos?

Es gracioso porque creo que muchos artistas del medio de los cómics, tarde o temprano, terminaron trasladándose al sector de los juegos. Muchos de mis amigos con los que trabajé en esa época ahora trabajan para diversos estudios de videojuegos. En aquel entonces, el interés por los cómics perdía terreno frente a la industria de los juegos. Así surgieron más oportunidades laborales en ese ramo, en especial en el área del arte.

Respecto a la transición artística, tuve que aprender muchas cosas. Hay una diferencia entre ser un ilustrador que pinta una imagen hermosa, y un artista conceptual que concibe ideas y diseños que funcionan para un juego. El salto entre el arte de los cómics y el de los juegos es aún mayor. El primero involucra del uso de imágenes secuenciales para contar una historia narrativa, mientras que el segundo se centra en capturar toda esa historia en un solo diseño.

¿Hay algún cómic que haya tenido gran impacto en tu estilo de arte? ¿Cuáles son algunos de tus favoritos?

Los cómics siempre han sido una parte muy importante de mi crecimiento como artista. Los cómics estadounidenses me empezaron a interesar poco después del auge de los 90. Era un gran admirador del trabajo de Joe Madureira en Uncanny X-Men. El arte de Joe les abrió las puertas a los estilos “inspirados en manga”, fue una gran inspiración para mí. En cuanto al manga, One Piece es mi cómic japonés favorito, incluso es el único que sigo leyendo cada semana. Eiichiro Oda es un maestro en la creación de siluetas de personajes únicas, eso es algo que intento aprender de él.

¿Cómo fue el proceso de llevar el estilo del cómic al modelo de Tracer?

Queríamos capturar la esencia de los cómics. Los efectos de sonido clásicos de los cómics resonaban en mi cabeza, junto con la noción de incluir paneles del cómic en los leggings de Tracer. Imaginé que sería una forma genial de homenajear a los cómics en general, además de representar el cómic de Tracer en el diseño en sí.

Con eso en mente, trabajé en el diseño inicial y elegí colores para el atuendo de Tracer que combinaran con los leggings de paneles de cómic. Después de ese punto, quisimos involucrar a Babs Tarr, la artista del cómic. Le enviamos la primera versión y estaba muy entusiasmada con la idea, así que nos ofreció sugerencias para incluir diferentes materiales y patrones para la chamarra, así como algunas ideas muy específicas sobre el cabello y su maquillaje. Después, convertimos su dibujo en 2D en algo que funcionara en el modelo en 3D de la mejor manera posible. Ella también tuvo la idea de colocar los globos de texto en los guanteletes de Tracer en vez de usarlas sobre la chamarra, donde estaban en un inicio, y eso me pareció muy genial.

¿Cómo fue la colaboración con Babs para crear el diseño?

Babs Tarr tiene muchísimo talento. Habíamos querido trabajar con ella durante mucho tiempo y me alegro de tener por fin esa oportunidad con este cómic. Hicimos lo posible para plasmar la inspiración de sus ideas y sus aportes del primer concepto del diseño, además de capturar su sentido estético, sobre todo con los colores que elegimos. Me gusta mucho la manera en la que Babs utiliza los tonos rosas y los colores psicodélicos tan intensos, así que tratamos de representar eso en el diseño y reflejar su estilo en el producto final.

¿Tienes algún detalle favorito en este diseño?

El efecto de sonido de los globos. A final de cuentas, los convertimos los sprays y, por primera vez, el equipo añadió líneas de voz a los sprays. Así que cuando utilicen el spray ¡BANG!, Tracer dirá ¡Bang!, el resultado es increíble. Además, tuvimos la oportunidad de localizar el arte de los sprays a siete idiomas, mientras que aplicamos los efectos de sonido en 13 idiomas distintos.

Para ti, ¿cuál es la parte más creativa de crear los diseños?

Varía según el tipo de diseño. En general, trabajamos con dos tipos: los épicos y los legendarios. Los diseños legendarios son aquellos que vienen a la mente al escuchar la palabra diseño, son creaciones completas de atuendo del personaje. En los diseños épicos, además de aplicar cambios de colores, tratamos de realizar tantas modificaciones creativas como sea posible para hacerlos únicos. Al desarrollar diseños legendarios, siempre buscamos un gancho: definimos la temática, destacamos los puntos visualmente atractivos del tema en cuestión e intentamos incorporarlos al personaje.

Como este diseño de Tracer es épico, presenta un reto mayor para los artistas, ya que debemos mantenernos dentro de los límites de la geometría básica del personaje. Por otra parte, nos obliga a ser más creativos y plantearnos: ¿qué podemos hacer con la textura, los colores, los patrones y las calcomanías? En algunas ocasiones modificamos la geometría, como lo hicimos en este caso con el peinado y el accesorio de la cabeza. Con este diseño pudimos sacar provecho de los cómics como un medio visual y emplearlos como el gancho de este atuendo.

Tracer estuvo inspirada en un personaje de cierta clase diseñado para Project Titan, ¿cómo fue su transformación en Overwatch?

Titan no era un juego de héroes, se centraba más en las clases y tareas. Y Tracer no era Tracer, era de la clase “saltarina”, podía ser un personaje masculino o femenino y contaba con un conjunto de habilidades y armas determinadas. Con Overwatch, hicimos un esfuerzo consciente para crear héroes en lugar de clases. Eso marcó el gran cambio que nos vendió el concepto del juego, pues no solo tendríamos personajes disfrazados de distintas clases. Teníamos héroes auténticos con historias profundas y personalidades definidas. Aunque siempre nos gustó la jugabilidad y el potencial del personaje de la saltarina, no fue sino hasta después de asignarle un nombre y una historia única cuando surgió la dirección creativa de Overwatch. A partir de ese momento, supimos que queríamos seguir desarrollando héroes que tuvieran tanto trasfondo como Tracer. Ella fue una de las heroínas que sentó las bases para conseguir eso.

Como personaje, ¿qué significa Tracer para ti?

Pueden ver a Tracer como el personaje que usamos en las portadas y carteles, pero es mucho más que eso, ya que también representa los valores del juego, el universo y el equipo de desarrollo. La esperanza y el optimismo que aporta, su estilo y todo lo que rodea a esta heroína fue fundamental para definir la identidad del juego.

Al tomar lo que teníamos en Project Titan y transformarlo en Tracer... Cuando eso ocurrió, el proyecto cobró vida. Ella fue nuestro primer personaje y siempre será especial por esa razón, y porque su desarrollo representó un punto crucial para el equipo. Fue increíble verla en el juego por primera vez. El juego nació en ese instante.


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