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Jeff Kaplan y Michael Heiberg hablan sobre el modo Experimental, el Daño triple, y la oferta y demanda del helado

Jeff Kaplan y Michael Heiberg hablan sobre el modo Experimental, el Daño triple, y la oferta y demanda del helado

Jeff Kaplan y Michael Heiberg debaten sobre la popularidad relativa de los sabores de helado.

“Siempre pensé que el sabor favorito de todos era el de chocolate”, menciona Kaplan, director del juego de Overwatch.

Heiberg, un diseñador de juego principal, niega con la cabeza. “Según las estadísticas, el más popular es el de vainilla”.

“Entonces, según las estadísticas, el sabor favorito es el de vainilla”, dice Kaplan. “Las personas muestran una inclinación por ciertos sabores de helado, y sucede lo mismo con los roles en Overwatch”.

Lo que tratan de explicar es cómo se les ocurrió la composición de equipo de Daño triple (un tanque, tres de daño y dos de apoyo), que estará a prueba en el nuevo modo Experimental de Overwatch. Es un cambio importante, y el equipo no está seguro de cómo funcionará, pero en eso radica la belleza del modo Experimental: permitirá que los jugadores de todas las plataformas prueben las ideas más alocadas del equipo de desarrollo sin salir del cliente. 

Kaplan y Heiberg presentaron toda la historia detrás del modo Experimental, además de un análisis detallado de lo que representa el Daño triple dentro del juego.


¿Qué impulsó al equipo a crear el modo Experimental?

Kaplan: Cuando realizamos cambios de balance, tenemos que aplicarlos en la RPP [Región Pública de Pruebas]. Una vez que estén disponibles en la RPP, llevamos a cabo el proceso de certificación de consola para Sony, Microsoft y ahora también para Nintendo. En promedio, eso tarda una semana y no incluye las pruebas o la implementación, por lo que puede ser un proceso largo. Hacer un cambio de un punto en el daño del arma de McCree requiere más tiempo del que los jugadores imaginan.

Entonces, desde la perspectiva del balance, también queremos disfrutar tales cambios durante cierto tiempo antes de pasar a la siguiente ronda. Por esa razón terminamos estableciendo un plan de balances casi bimensual, pues esas son las características del proceso.

Si le preguntaras a cualquier diseñador del equipo de Overwatch, “¿cuáles son las mejores 10 funciones que quisieras tener?”, respondería: “la capacidad para hacer cambios inmediatos y poder atender las peticiones de balance de un modo más eficaz”.

¿Cuándo surgió la oportunidad de crear esta función?

Kaplan: Un par de ingenieros fueron los más proactivos respecto a la idea de tener el modo Experimental. Uno de ellos fue Derek Mulder, un innovador ingeniero de jugabilidad, el otro fue Phil Orwig, nuestro genio en ingeniería de redes. La propuesta de Derek fue: “imaginen si tuviéramos una versión de la RPP en el juego que todos pudieran jugar”.  

Esto nos llamó mucho la atención, porque los jugadores no tendrían que descargar otro cliente, y todos nuestros sistemas de recompensas, como subir de nivel las cuentas y recibir cajas de botín, seguirían operando. Además, los jugadores de consola podrían participar en esto por primera vez.

Fue una de las decisiones de diseño más sencillas de la historia. Nunca sucede así, no hay casos en donde alguien proponga una idea y el resto diga: “¡Definitivamente debemos hacerlo!”, pero esto resume muy bien cómo se originó el modo Experimental.

El primer cambio que podrán probar es la composición de equipo de Daño triple, que consiste en 1 jugador tanque, 3 de daño y 2 de apoyo. ¿De dónde provino esa idea?

Heiberg: Cuando lanzamos la Cola de roles con equipos integrados por 2 jugadores de daño, 2 de apoyo y 2 tanques, terminamos con muchos más jugadores de daño en la fila de espera, comparados con los de apoyo o tanques. Esto provocó tiempos de espera más largos, así que nos preguntamos: “¿Qué tal si intentamos hacer la composición de equipo más adecuada a la relación de jugadores según los roles?”. Si eso llega a funcionar, todos esperarían menos y jugarían más. Así que nuestro deber fue probarlo.

¿Cuál fue el resultado de las pruebas internas? ¿Notaron algún resultado destacado?

Heiberg: Cuando comienzas a tener más héroes de daño y menos tanques, cambia el nivel de letalidad en el juego. También cambia la presión sobre los jugadores de tanques, y sobre los que intentan mantener a los tanques con vida.

Kaplan: Con tres jugadores de daño, aparecieron composiciones de equipo que no veíamos en el juego actual. Hemos visto composiciones con dos flanqueadores, como Genji y Tracer, apoyados por tanques muy agresivos. Otras composiciones incluían a dos francotiradores, como Widowmaker y Hanzo, con un estilo de juego más defensivo. Ahora podrías llegar a tener dos francotiradores e incluir a un flanqueador. De esta forma, el juego cambia mucho. Se vuelve más caótico. Y se basa más en la acción.

Esto polarizó al equipo de desarrollo. Unos detestaron el cambio, mientras que a otros les causó intriga. La mayoría mostró un optimismo moderado, pues les pareció que podría resultar muy interesante. En cambio, otros se opusieron firmemente y opinaron que el juego es tan distinto, que se siente demasiado letal, pues añade mucha presión a los jugadores de tanques.

Estamos trabajando con varios experimentos para ver si podemos balancearlo y evitar esos problemas. Como el juego resulta demasiado letal, es un hecho que el número de tanques presentes puede ser un factor influyente, pero también podríamos revisar el daño y los puntos de vida de todos para realizar ciertos ajustes al respecto.

¿Cuáles son algunos de los cambios específicos que se tienen contemplados?

Kaplan: La principal pregunta fue: ¿Qué pasará con Roadhog, D.Va y Zarya?

Al momento de crear a nuestros tanques, no consideramos a ninguno como tanque secundario. De hecho, lo que esperábamos era que jugaran solo con un tanque. Así era como se jugaba Overwatch en un principio. Si llegaron a jugar Partida rápida antes de la Cola de roles, sabrán que era un lujo tener un tanque.

Pero por la manera en la que los jugadores se distribuyeron en 2-2-2, Zarya, D.Va, y Roadhog se consideran exclusivamente como tanques secundarios. Como parte de este experimento, reajustamos a estos tres personajes para que sean tanques principales; e incluso agregamos una nueva habilidad para Roadhog. Ahora que utiliza Toma un respiro, se crea una nube de gas a su alrededor que mitiga el daño a todos los que estén en el área, además de sanarlo.

¿Y todos esos cambios estarán disponibles en el modo Experimental? Aparte del cambio en el número de roles, ¿veremos una renovación en la alineación completa?

Kaplan: Ajustaremos por completo a algunos héroes, pero tales cambios se aplicarán únicamente en Daño triple. Si nos quedamos con 2-2-2, descartaremos esas modificaciones.

Heiberg: Un Roadhog así sería un personaje roto en 2-2-2.

Kaplan: Lo veríamos en todas las partidas.

¿Cuál sería el impacto de Daño triple en los jugadores promedio de Overwatch?

Kaplan: Este es un territorio inexplorado para nosotros. Cuando agregamos algo en la RPP, por lo general, son cambios en los que tenemos plena confianza y que, posiblemente, llegarán al juego en vivo. No obstante, en este modo es como si compartiéramos un experimento con los 50 millones de amigos más cercanos.

Estaremos atentos a dos cosas. La primera: las impresiones y reacciones de los jugadores. Para nosotros, eso tiene un valor inmenso. La segunda: el efecto en los tiempos de espera. Nuestro objetivo no es cambiar el meta, sino reducir los tiempos de espera.

Después de Daño triple, ¿hay algún cambio a futuro que puedan mencionar?

Kaplan: Después de Daño triple, es probable que nos enfoquemos en los cambios de balance dentro del modo Experimental. Al menos hasta que terminemos de preparar nuestro próximo experimento disparatado.

¿Por qué creen que los jugadores ingresan más a la cola de espera de los héroes de daño en comparación con los tanques?

Kaplan: Existen muchas razones distintas. Una de ellas es que, por ahora, simplemente hay más héroes de daño que tanques. También creo que los mecanismos de recompensas se inclinan hacia el daño. Si consideramos las intensas reacciones que obtenemos tras una muerte, (como el hecho de resaltar el historial de eliminaciones, recibir un mensaje de eliminación, escuchar un sonido muy satisfactorio), notamos que no existe el mismo nivel de dedicación cuando se trata de cuestiones como cuánto daño bloqueaste, o si salvaste a alguien de morir al sanarlo en el momento indicado. Y eso lo provocamos nosotros. Es algo que debemos corregir con el tiempo.

Sin embargo, hay cosas muy llamativas del rol de tanque. Wrecking Ball es uno de los héroes más habilidosos y creativos en todo el juego. La diversidad en los estilos de juego es algo que vemos entre Rein, Sigma y Orisa. Con ninguno de ellos se juega de la misma manera, a pesar de que todos son tanques con barreras. Creo que todos son únicos y es muy divertido jugar con ellos. Pero me parece que son pocos los jugadores que se consideran capacitados para jugar como tanques. Ese rol conlleva una gran presión. Todo el equipo cuenta contigo.

¿Sus objetivos incluyen hacer que más personas jueguen con tanques?

Kaplan: No necesariamente. Lo veo de esta manera: imaginemos que somos una heladería y tenemos tres sabores de helado. Hay de chocolate, vainilla y fresa, y es necesario hacer fila para cada sabor por separado. Entonces, supongamos que la fila para el helado de vainilla es mucho más larga que la de chocolate o fresa. No me parece que lo más adecuado sea preguntar: “¿Qué hacemos para convencer a los que prefieren el helado de vainilla para que les guste más el de fresa?”. Tiene más sentido decir: “¡Necesitamos más helado de vainilla!”. 

Qué gran analogía.

Heiberg [mientras revisa su teléfono]: De hecho, parece que el sabor más popular sí podría ser el de chocolate, a fin de cuentas. Eso varía según la fuente.

Kaplan: Bueno, lo que sabemos es que no es el de fresa. El helado de fresa representa a los tanques.

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