Heroes of the Storm

Los artistas de Heroes hablan de su trabajo... y filtran información del evento de Dioses griegos de este año

Los artistas de Heroes hablan de su trabajo... y filtran información del evento de Dioses griegos de este año

“Brew es asombroso. Brew es increíble”, dice Trevor Jacobs.

“Soy bueno”, dice Andrew Kinabrew, sentado en su silla con una pequeña sonrisa y los brazos cruzados.

“Es increíblemente bueno”, dice Jacobs.

Entrevistar a Jacobs y a Kinabrew (subdirector artístico y artista sénior de Heroes of the Storm, respectivamente) es como interrogar a dos sospechosos despistados que no logran ponerse de acuerdo con su historia, pero improvisan tan bien siguiendo su propia dinámica, que encaja al igual que un rompecabezas, que casi ni te preocupa por qué están detenidos ¿Su crimen en este caso? Crear cientos de accesorios dentro del juego. Nos sentamos con los artistas para conocer lo que estuvo pasando exactamente detrás de escena de sus invenciones de pack de diseños criminalmente creativos.

Primero: Un poco de información sobre los sospechosos. El asombroso e increíblemente bueno Kinabrew comenzó a trabajar en Blizzard ocho años atrás en el proyecto que luego se conocería como Overwatch. Después de un año, se cambió al equipo de Heroes of the Storm y ha trabajado con Jacobs desde entonces.

Jacobs, un veterano con 24 años trabajando en Blizzard, participó en una gran variedad de proyectos, como Warcraft II, Warcraft III y el StarCraft original, antes de llegar a Heroes, donde dice haber encontrado su proyecto más apasionante.

“En Heroes se hacen un montón de cosas divertidas”, comenta Jacobs. “Es como ser un niño con una enorme caja de juguetes. Puedes jugar con todo. Desde una perspectiva egoísta, siento que es posible convertir cualquier sueño en realidad”.

Bueno, un niño con una caja de juguetes no suena del todo mal.

Los juguetes de la caja

¿Dónde empiezan exactamente esos sueños y cómo es el proceso para hacerlos realidad en el juego? Resulta que los conceptos de diseños provienen de diversas fuentes. Algunos provienen de experiencias de vida de los artistas o de sus recuerdos de juegos de Blizzard y la cultura popular de su infancia. Otros están inspirados en la comunidad o se improvisan durante el hackatón anual que organiza el equipo, entre otras fuentes. (Sería bastante ingenuo pensar que los niños quieren compartir todos los juguetes de la caja contigo). El sito donde se cultivan esas ideas es el archivo del equipo de arte (con más de 200 conceptos de diseños), donde los diseños desarrollan sus propios mitos e historias que los rodearán en el transcurso de los años. Salir de ese archivo no es una tarea fácil: significa que el diseño probablemente combina varias de las influencias mencionadas anteriormente y se ha ganado suficiente admiración del resto del equipo como para que lo dejen escapar hacia el Nexo.

El diseño El Chamuco Diablo de Nexomanía, que permaneció en el archivo durante dos años, es un buen ejemplo, y nos estremecemos al pensar en la cantidad de vidas que arrebató desde su lanzamiento.

Kinabrew, quien creó el concepto original del diseño legendario Reaper Mariachi en Overwatch, tuvo la idea de un concepto de luchador para Diablo poco después de unirse al equipo de Heroes. Creía que el diseño podría formar parte de un evento más grande y lo defendió ante el equipo durante años buscando convencer a otros. Finalmente, se produjo el efecto dominó del diseño de luchador para Diablo: otros empezaron a aceptar la idea y a dedicarse a ella. Un gerente de diseño aprovechó su experiencia previa como guionista de un juego de lucha libre para contribuir a la tormenta de ideas de movimientos que se emplean en la lucha libre. Otro artista que había crecido viendo peleas de lucha libre con su familia ideó conceptos para otros diseños de Nexomanía.

“Los animadores crearon unas poses muy geniales. Después, el equipo de comunidad hizo unas máscaras de luchadores increíbles para nosotros”, dice Jacobs. “Incluso conseguimos un presentador, que suele ser una tarea difícil porque debes hacerlo para cada idioma. Recibimos ayuda de gente que no esperábamos que nos apoyase con el evento”.

El evento inspiró a que cada uno aportase su granito de arena al proceso creativo. Kinabrew, oriundo de Nuevo México, comenta que fue la oportunidad de representar a su hogar y su familia en uno de sus juegos favoritos.

“[En Nuevo México] tenemos mucha influencia latinoamericana. Mi esposa es de origen mexicano," afirma. “Me recuerda a mi hogar”.

Mi gran filtración griega

Nexomanía no fue el único evento que emergió de la caja de juguetes como un peluche que cobra vida gracias al amor incondicional de un niño pequeño. No olvidemos por qué habíamos detenido en primer lugar a estas dos malvadas mentes artísticas para interrogarlas: tenemos una pista sobre un nuevo plan criminal en marcha.

“Estoy intentando pensar qué información podemos filtrar. Lo de los Dioses griegos es muy divertido, ¿cierto?”, dice Jacobs, que mira de reojo a Kinabrew.

Kinabrew suelta una risa nerviosa, sus cejas amenazan con salir disparadas de su rostro.

“Los Dioses griegos fue otra idea a la que le estuvimos dando vueltas durante años”, dice Jacobs.

El pack de diseños relacionado con la mitología, un subevento que llegará más tarde este año, también se concretó gracias a una gran variedad de influencias y de pasar varios años en el archivo. Un diseño conceptual para Uther, llamado “Uthor” por el dios nórdico Thor, fue parte de la inspiración. Pero solo después de que el equipo trasladó el concepto a Cassia con un rayo como arma, el evento finalmente cobró vida.

“Pensamos que sería genial ver a Cassia con un diseño de Zeus, ya que todo su conjunto de habilidades se relaciona con rayos. Entonces empezamos a pensar en agregar más y más personajes”, dice Jacobs, enfatizando cada oración con un chasquido de dedos que recuerda a un rayo que impacta contra la tierra.

Arte conceptual de Cassia Zeus

El rayo de inspiración que comenzó con Cassia diosa del trueno le dio energía al equipo para crear un diseño de Tracer basado en Hermes y unas monturas Cerbero y Pegaso, que el equipo está ansioso por lanzar al servidor del juego.

Arte conceptual de diseño de Tracer "Hermes"

Arte conceptual de montura Pegaso

Arte conceptual de montura Cerbero

Los diseños están casi listos ahora; Kinabrew hace poco terminó su "control de consistencia" para asegurarse de que todo el pack sea homogéneo en términos visuales. Pronto, él y Jacobs empezarán a trabajar en el siguiente proyecto. En el equipo de arte de Heroes, siempre hay otro sueño por explorar.

Prueba una nueva apariencia en tu héroe favorito. Mantente alerta al subevento relacionado con la mitología y más en el sitio web oficial de Heroes of the Storm.

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