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Análisis de campo de batalla: Actualización de Templo de Hanamura

Análisis de campo de batalla: Actualización de Templo de Hanamura

Con la llegada de la actualización del Templo de Hanamura al Nexo, nos pareció oportuno explicar por qué el equipo de diseño de campos de batalla decidió hacer los cambios específicos que han visto en el Reino Público de Pruebas y en el video de Spotlight del campo de batalla. A continuación, hablaremos en profundidad acerca de estos cambios y de las ideas y objetivos de los diseñadores detrás de esta actualización:


Camino al núcleo del campo de batalla

Una de las principales cosas que quisimos abordar en Hanamura fue la interacción con el núcleo. En pocas palabras, atacar el núcleo se siente bien. Poder llegar a la base del enemigo y completar el trabajo es algo que extrañábamos muchísimo al jugar en la versión anterior de Hanamura. Entonces, nuestra prioridad fue abrir el área del núcleo a amenazas directas. Esto también ayuda a asegurar que un equipo siempre tenga una idea de qué debería hacer (o al menos, de qué podría hacer). Previamente, si no habían cargas o mercenarios, los jugadores solo daban vueltas tratando de ganar experiencia en las vías sin poder hacer mucho más. Ahora, siempre tendrás la certeza de que hay algo que podrías hacer en pos de conseguir la victoria.

HanamuraRework_Core.gif


Quitar una carga de encima

Con los núcleos abiertos, lo próximo en nuestra lista eran las cargas. Realmente nos gustaban las cargas, escoltar un punto de conflicto en movimiento es una mecánica que ha demostrado ser divertida durante décadas en un sinfín de juegos y estilos de juegos. Dicho esto, cuatro cargas a la vez demostró ser demasiado. Con cada equipo con hasta dos cargas activas en cualquier momento, nuestra línea de pensamiento era que se podían tomar decisiones conflictivas e interesantes. ¿Escoltamos y protegemos nuestras cargas u obstaculizamos las cargas del enemigo? ¿Cuál debemos proteger? ¿Cuál debemos atacar? Nuestro objetivo de tener varias opciones interesantes terminó por abrumar a los jugadores a la hora de tomar decisiones o por obligarlos a concentrarse en solo un aspecto del objetivo. Con frecuencia hemos visto situaciones en las que los equipos se concentraban únicamente en llevar sus respectivas cargas a destino más rápido, convirtiendo la partida en una carrera en lugar de una batalla. O también vimos casos en los que se optaba por poner la atención en las cargas del enemigo y pasar toda la partida impidiendo cualquier tipo de progreso. Esto, junto con la incapacidad de dañar directamente los núcleos, colocaba al equipo defensor en una posición donde los jugadores sentían que no podían hacer absolutamente nada en pos de conseguir la victoria.

HanamuraRework_Payload.gif

Hemos decidido que una sola carga es suficiente para nuestros objetivos. La carga aparece en el centro del mapa y ambos equipos deben luchar por conseguir el control de ella. Además, los caminos que debe recorrer la carga son diferentes para cada equipo. La primera carga que se ve en el mapa hará un recorrido relativamente seguro en el centro del mapa, avanzando hacia el norte o hacia el sur a su destino. El camino de la segunda carga es un poco más traicionero, ya que será necesario adentrarse en territorio enemigo para lograr la captura. El tercer camino es peligroso y un poco más largo. Esto tiene cierta similitud con las mecánicas que vemos en Tumba o en Almanegra, donde cada captura sucesiva es levemente más difícil que la anterior. Esto debería ayudar a los equipos a defender, como también dar la posibilidad de luchar si se han quedado atrás. Finalmente, una vez que una carga es capturada, esta actuará siguiendo una mecánica similar a Almanegra y atacará estructuras en orden ascendente de nivel de salud, con el núcleo como objetivo final.


Fijar la atención en campamentos de asedio y de reconocimiento

Una vez que abordamos el tema de los núcleos y las cargas, sentimos que necesitábamos algo nuevo e interesante. Aquí es donde entran en juego los campamentos de reconocimiento. Se trata de un nuevo tipo de mercenario, como nada que hayamos hecho antes. Estos mercenarios NO avanzan por la vía. En cambio, tras capturar el campamento, reaparecerán y actuarán como defensores de área al servicio de tu equipo. El campamento en sí mismo actúa como una torre de vigilancia, que otorga una visión y un reconocimiento extremadamente valiosos sobre lo que sucede en el centro del mapa. Notamos que estos campamentos se disputan con ferocidad y generan mucho conflicto en el mapa. ¡Recuerda que también otorgan PE! ¡Así que, luchar por obtener el control y defender tus campamentos realmente vale la pena!

HanamuraRework_ReconCamps.gif

También agregamos algunos campamentos de torretas al campo de batalla, junto con un giro al clásico campamento de asedio, que ahora cuenta con un solo espadachín que avanza por la vía y lucha por ti. Estos poderosos mercenarios pueden causar muchísimo daño en una vía si no se los detiene, así que intenta sincronizar la captura justo antes de escoltar la carga en la dirección opuesta. Esto puede forzar al equipo enemigo a dividirse (lo que te dará valioso tiempo para avanzar con la carga) o a ignorar al espadachín y correr el riesgo de recibir gran cantidad de daño en sus estructuras.


Esperamos que estos cambios a (Templo de) Hanamura sean bien recibidos. ¡Te veremos escoltando cargas en el Nexo pronto!

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