Heroes of the Storm

Actualizaciones sobre el desarrollo de Heroes of the Storm – 12 de abril de 2018

Actualizaciones sobre el desarrollo de Heroes of the Storm – 12 de abril de 2018

Como varios ya sabrán, se ha hablado mucho en la comunidad acerca de temas como el buscador de partidas, las partidas clasificadas, el equilibrio de nuevos héroes y la actitud nociva de algunos jugadores. Es evidente que algunos miembros de la comunidad de Heroes no tienen claro si se están escuchando sus quejas. Nos tomamos muy en serio sus opiniones, pero es cierto que no hemos hecho lo suficiente para que lo sepan. Somos conscientes de que podemos hacerlo mejor, así que hoy nos gustaría arrojar algo de luz sobre algunos de estos temas, empezando por el buscador de partidas.


Buscador de partidas y MMR

Nuestro objetivo al buscar partidas es garantizar que sean divertidas y justas, y que representen un reto. Aunque hemos progresado en algunas áreas, aún no hemos llegado donde queremos en todas. Estamos trabajando para mejorar el sistema y acercarnos a nuestro objetivo, para que los jugadores tengan experiencias de juego más positivas.

Tiempo en cola frente a calidad de la partida

La clave en la asignación de partidas en Heroes consiste alcanzar un equilibrio entre crear las mejores partidas posibles, teniendo en cuenta la habilidad de los jugadores, y hacerlo en un tiempo razonable. Actualmente, el asignador busca crear los mejores emparejamientos posibles según una serie de criterios que utiliza para encontrar rivales y aliados con una habilidad similar. Cuanto más esperan los jugadores en la cola, más flexibles serán las restricciones, de forma que los jugadores puedan entrar a una partida lo antes posible. Establecimos estas reglas de asignación para reducir los tiempos de espera, pero a veces el resultado afecta a la calidad de la partida. Esto se vuelve especialmente notable en los niveles de habilidad más altos, en los que siempre hay menos jugadores en la cola. Cuando se da esta situación, los jugadores suelen verse rodeados de aliados y enemigos de una habilidad muy variada.

Al leer sus opiniones, nos hemos dado cuenta de que nos hemos centrado demasiado en reducir los tiempos de cola. A partir de ahora ajustaremos las reglas para que permitan enfrentamientos de mayor calidad. Como resultado de los cambios que vamos a introducir, los jugadores de mayor nivel de habilidad sufrirán tiempos de cola más largos, pero a cambio disfrutarán de partidas de mayor calidad. 

Disminución de rango y MMR

Tu índice de asignación de partidas (o MMR) es una representación numérica de tu habilidad, que se ajusta según el resultado de las partidas que juegas. Este valor es más preciso cuanto más juegues en el metajuego actual contra otros miembros activos de la base de jugadores. Cuando pasas un tiempo sin jugar o solo juegas unas pocas partidas clasificadas en cada temporada, se crean situaciones en las que la habilidad actual de un jugador no se corresponde con su MMR (aunque sea de forma temporal). Hemos leído los comentarios en los que destacan que no es justo verse enfrentado a jugadores en dicha situación.

Para mitigar esta situación y mejorar la precisión del rango y el MMR de un jugador, vamos a trabajar para instituir una disminución paulatina de ambos. El MMR de aquellos jugadores que no hayan completado ninguna partida en un tiempo se reducirá lentamente para compensar. Del mismo modo, los jugadores que no participen de manera habitual en una temporada verán reducidos sus puntos de rango con el tiempo. No obstante, para nosotros es muy importante que esta pérdida no los penalice en exceso. Aún estamos trabajando en los detalles de este sistema, así que nos interesa cualquier comentario que nos hagan llegar.

Buscador de partidas según el rendimiento

La asignación de partidas según el rendimiento es un sistema que introdujimos el año pasado para mejorar la precisión del MRR en función de tu rendimiento individual. Por desgracia, el lanzamiento de esta característica coincidió con otros problemas que provocamos durante la nueva temporada clasificada. Debido a ello, decidimos desactivar el buscador de partidas según el rendimiento para centrarnos en resolver dichos problemas. Durante el tiempo en que permaneció activo, leímos sus comentarios y tomamos nota de las mejoras adicionales que se podían hacer.

Tenemos previsto ofrecer más explicaciones acerca del ajuste de los puntos. Cuando recuperemos esta característica, mantente muy atento, pues nuestra intención es añadir más información para que entiendas mejor cuál es tu rendimiento y cómo lo puedes mejorar en el futuro.

También nos han comentado que el buscador de partidas según el rendimiento no es tan eficaz en los niveles más altos del juego clasificado. Aquí se incluye un grupo de jugadores relativamente pequeño, por lo que faltan pautas para establecer el estándar de rendimiento en situaciones específicas. Cuando regrese, esta característica ya no ajustará los totales de puntos para los jugadores de las ligas Maestro y Gran Maestro.

Aunque habíamos deshabilitado la capacidad de ajustar los puntos de rango del sistema de buscador de partidas según el rendimiento, este ha seguido recopilando datos de los jugadores y ha ido mejorando con el tiempo. Creemos que pronto estará listo para volver a la acción, y en un futuro cercano tendremos más cosas que contarles.


Partidas clasificadas

Sabemos que muchos de nuestros jugadores más entregados sienten curiosidad por conocer lo que tenemos reservado para las partidas clasificadas. Estamos trabajando en varias mejoras y nos gustaría compartir algunas de ellas con ustedes.

Partidas de posicionamiento

Las partidas de posicionamiento estaban pensadas, principalmente, para obtener más información acerca de tu nivel de habilidad en ausencia de un historial de partidas anteriores. Sin embargo, a medida que juegues en una temporada, se hace menos necesario reevaluarte al inicio de la siguiente. De ahora en adelante, quienes jueguen suficientes partidas clasificadas a lo largo de una temporada solo deberán completar una de posicionamiento al principio de la siguiente. Tras esto, se te asignará un rango basado en tu MMR del final de la temporada anterior.

Clasificación de jugadores nuevos y veteranos

Cuando un jugador entra en el modo de partidas clasificadas por primera vez, nos basamos en los datos que tenemos sobre su rendimiento en otros modos de juego como punto de partida para evaluar su habilidad. Esto también se aplica a aquellos que no han jugado partidas clasificadas durante mucho tiempo y tienen un MMR en otros modos que difiere mucho de su MMR en aquellas. En la actualidad, los jugadores que entran en el modo de partidas clasificadas por primera vez (o vuelven después de una larga ausencia) pueden aspirar a Diamante 3 tras completar sus partidas de posicionamiento.

Somos conscientes de que, para los jugadores novatos, posicionarse en un rango alto puede conllevar experiencias negativas si se carece de algunos de los conocimientos de juego necesarios para tener éxito en la liga. De ahora en adelante, los jugadores nuevos no podrán aspirar a ningún rango mayor de Platino 5 al final de sus partidas de posicionamiento.

Además, creemos que la introducción del MMR y de la disminución del rango ayudará a identificar aquellos jugadores que se ausenten durante mucho tiempo del modo de partidas clasificadas. Así, los jugadores que vuelvan al modo ya no podrán recuperar su posición solo por su habilidad en otros.

Veto e intercambio de héroes

Vamos a añadir un tercer veto para cada equipo durante la preselección. Es algo que llevábamos pensando hace algún tiempo, pero queríamos esperar a que la plantilla de héroes creciera hasta un tamaño apropiado. Creemos que ya hemos alcanzado dicho umbral y que añadir un tercer veto proporcionará a los equipos otro nivel de estrategia a la hora de elegir héroes. En estos momentos estamos pensando en añadir este veto a la fase de veto intermedio en lugar de crear una tercera fase. Esto nos permitirá mantener una preselección eficiente, de forma que los jugadores puedan empezar a jugar con rapidez. Además, de este modo los equipos podrán usar el veto adicional durante la preselección.

En segundo lugar, aunque este es un tema más difuso, está la incorporación de un sistema de intercambio de héroes. Hemos leído muchas discusiones acerca de este tema en la comunidad y creemos que hay que tener en cuenta muchos factores a la hora de introducir algo así en la Liga de Héroes. Entre ellos tenemos: el aumento en el tiempo de preselección, la complejidad y los conflictos entre jugadores durante la preselección. Como resultado, el intercambio de héroes no es prioritario en comparación con el resto de mejoras que tratamos hoy.

A pesar de estas preocupaciones, seguimos barajando algunas opciones. Hemos tenido en cuenta ideas alternativas como intercambios de posición, en los que los jugadores podrían reorganizar el orden de selección de su equipo. También hemos pensado en usar simplemente el método de selección por orden de llegada que se utiliza tanto en la Liga de Equipos como en las partidas personalizadas. Por tanto, es probable que probemos algunas de estas ideas en el modo de partidas no clasificatorias con preselección.

Nos encantaría conocer tu opinión sobre este tema, así que cuéntanos qué te parece.


Equilibrio de los nuevos héroes

Hacemos todo lo posible para ofrecer experiencias divertidas y satisfactorias con cada héroe nuevo que lanzamos. Este objetivo puede adoptar muchas formas, desde presentar habilidades nuevas y fascinantes hasta dar vida a la concepción de un personaje pasando por asegurarnos de que resulta divertido tanto jugar con él como contra él. También es importante que cada héroe nuevo impresione los jugadores y tenga el potencial de cambiar el meta. Nos gustaría contarte cómo cuidamos de nuestros nuevos héroes en los días posteriores a su lanzamiento.

Cambios de equilibrio en los héroes nuevos

Estamos de acuerdo con todos los comentarios en el sentido de que tanto Maiev como Fénix eran demasiado poderosos al inicio. En el pasado, muchos de los héroes que lanzamos estaban equilibrados o incluso eran más débiles de lo que deberían. Cuando un héroe nuevo es débil, su presencia en las partidas clasificatorias y competitivas es mínima, lo que limita la cantidad de datos en vivo que podemos recopilar rápidamente sobre él y no hace evolucionar el metajuego. Queremos que los nuevos héroes convenzan en su lanzamiento, pero también que preserven el equilibrio. Seguiremos mejorando esto de ahora en adelante.

Con el tiempo, hemos adoptado una frecuencia de dos semanas para el lanzamiento de actualizaciones de equilibrio para los nuevos héroes. Esa regularidad nos proporciona el tiempo suficiente para recopilar datos y permite a los jugadores aprender a jugar con los recién llegados al Nexo y contra ellos.

En ocasiones también lanzamos actualizaciones de equilibrio para nuevos héroes saltándonos esa periodicidad, como hicimos hace poco con Maiev (y, hace más tiempo, con Zarya). No es lo ideal, porque a la comunidad no le da tiempo a explorar a fondo los puntos fuertes y débiles de un personaje y se queda solo con las reacciones instintivas iniciales. Además, eso implica que tenemos que tomar decisiones con muy poca información y experiencia de juego real sobre la mesa. Lo que pretendemos es no tener que tomar decisiones precipitadas, así como disponer de tiempo suficiente para que los jugadores nuevos aprenden a llevar a los nuevos héroes y nosotros podamos recopilar la información necesaria antes de realizar cualquier ajuste de equilibrio.

Héroes nuevos en partidas competitivas

Entendemos el deseo de algunos jugadores de la comunidad de que impidamos jugar en los modos competitivos con los nuevos héroes las dos semanas siguientes a su lanzamiento, y lo hemos sopesado. Sin embargo, los datos de la Liga de Héroes nos resultan cruciales para pulir a un héroe nuevo y cumplir el plazo de sacar un parche cada dos semanas. Tenemos la esperanza de que la incorporación de un tercer veto en las partidas clasificatorias contribuya a aliviar la presión de haber usado otro para bloquear a un héroe nuevo o rediseñado que parezca demasiado poderoso.


Toxicidad y denuncias

En una partida competitiva de Heroes te puede subir el ritmo cardíaco y hervir la sangre, pero solo hace falta que un jugador se comporte mal para que arruine la diversión a los 10 participantes. Queremos que quede claro: No vamos a tolerar los comportamientos nocivos. Hemos estado trabajando para mejorar nuestra capacidad de detectar los comportamientos negativos, reducir los efectos perjudiciales que tienen en los demás y notificar las medidas correctivas que decidamos adoptar.

Más medidas

Hemos estado trabajando en un nuevo sistema con capacidades de aprendizaje automático para mejorar la validación de las denuncias de los jugadores. Nuestras pruebas internas apuntan a que este nuevo sistema nos permitirá tomar medidas ante un número de denuncias mucho mayor, y con mayor fiabilidad. Aún le estamos dando los últimos retoques, pero esperamos implementarlo en un futuro muy próximo.

Sanciones para los reincidentes

Como sucede con las mejoras de detección, nos estamos replanteando cómo sancionar a los reincidentes. Hoy por hoy, las sanciones del chat por mensajes abusivos repetidos se castigan con un incremento en la duración del silencio en el chat. Normalmente esa medida suele bastar, pero un hay un grupo pequeño de jugadores que recae y le arruina las partidas a mucha gente. En lugar de sancionarlos con silencios más largos, vamos a hacer que los silencios deriven en suspensiones, e incluso en bloqueos de cuenta, a medida que se acumulen las reincidencias y estos jugadores dejen claro que no saben controlarse.

Falta de participación y suicidios

Ausentarse en medio de una partida, abandonar demasiado pronto o dejarse matar de forma intencional son comportamientos que causan daño al juego y hacen que las partidas no sean justas. Hemos estado pensando en formas de abordar este tipo de comportamientos y limitar su impacto negativo sobre los demás. Con este fin, estamos desarrollando una función que condone la pérdida de puntos en partidas clasificatorias a aquellos que pierdan una partida por culpa de la inactividad de otro jugador. Se sancionará a quien abandone por la derrota, y las sanciones serán más graves para quienes incurran en comportamientos especialmente nocivos. En un principio, el sistema solo perdonará los puntos perdidos cuando haya abandonado otro jugador, pero pretendemos que en el futuro también incluya los casos de jugadores ausentes y que se dejen matar de forma intencional.

Comunicación

Una de las cuestiones más complicadas a la hora de combatir los comportamientos negativos es que la mayoría de medidas se hacen efectivas sin que nadie más lo sepa, así que da la impresión de que no se hace nada. Hace unos meses empezamos a mandar correos electrónicos a los jugadores que habían notificado la falta de participación o la muerte intencionada de otros para comunicarles que, gracias a ellos, habíamos podido tomar medidas. Lo que queremos ahora es que estas notificaciones se muestren dentro del juego para que adquieran más visibilidad. Mientras tanto, vamos a hacer que las suspensiones que llevemos a cabo sean más visibles con un incremento de nuestras comunicaciones generales. Es algo que ya hemos hecho antes de forma esporádica, pero que, a partir de ahora, sucederá con más frecuencia.


Tenemos que reconocer que últimamente no hemos estado demasiado comunicativos con la comunidad y, por eso, de ahora en adelante, queremos aumentar nuestra presencia y compartir más con ustedes nuestras ideas y planes. Esperamos haber abordado con esta publicación algunas de las dudas que te pueden haber surgido sobre lo que tiene planeado Heroes of the Storm para el futuro próximo. Si no es así, hay varios miembros del equipo de desarrollo de Heroes a tu disposición para responder preguntas en el hilo de preguntas y respuestas de la página de Reddit de Heroes of the Storm. Si necesitas ayuda en traducir tu pregunta al inglés, compártela por medio de nuestro hilo en los foros donde se seleccionarán algunas preguntas que serán traducidas y agregadas en la página de Reddit. La sesión se pone en marcha el viernes, 13 de abril, a las 10:00 PST, y la idea es dedicar unas dos horas a responder las preguntas. ¡Nos vemos en el Nexo!

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