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Charlas con desarrolladores: Composiciones de equipo de doble apoyo

Charlas con desarrolladores: Composiciones de equipo de doble apoyo

En los últimos meses hemos visto que los equipos con composiciones de doble apoyo cada vez son más frecuentes en todos los niveles de juego, incluido los esports. Si bien pensamos que es una estrategia válida a la cual recurrir algunas veces, notamos que se convirtió en una tendencia, por lo que haremos algunos ajustes y cambios de diseño para abordar esta cuestión.

Antes de enfocarnos en los cambios específicos y el motivo de los mismos, queríamos proporcionar algo de contexto al doble apoyo y nuestra postura actual:

  • Sabemos que personajes como Tassadar, Tyrande y Medivh no pueden jugar como héroes de apoyo en solitario. Necesitan estar acompañados de un sanador. ¡Esto está muy bien! Nos parece perfecto que estos personajes aparezcan en composiciones de doble apoyo (porque de lo contrario no tendrían una composición de equipo adecuada).
  • Lo que pretendemos es despegarnos de las composiciones de equipo de "doble sanador" que vemos con tanta frecuencia. Como todo, la estrategia de dos sanadores es buena si se usa con moderación, no queremos que esta sea una estrategia típica que no tiene en cuenta el mapa, la composición del equipo enemigo, etc.
  • La mayoría de las composiciones de equipo suele estar configurada de la siguiente manera:
    • Un tanque para la primera línea de batalla.
    • Un tanque o guerrero para la segunda línea de batalla.
    • Un sanador para mantener al equipo con vida.
    • Esto nos deja dos lugares disponibles en un equipo, y uno de esos lugares casi siempre es ocupado por otro sanador o héroe de apoyo, es decir que solo vemos un asesino. Esto también fuerza a que las elecciones de asesinos se encuentren en un subgrupo más pequeño de "hyper-carry" (aquellos que se vuelven más poderosos en el juego tardío) como Vala o Cringris. Si bien estos personajes son geniales, queremos crear algo de espacio para magos y también para otros personajes.

Junto con lo mencionado anteriormente, queríamos hablar de por qué pensamos que estamos viendo ahora muchas más composiciones de doble apoyo que en el pasado:

  • Hace casi un año presentamos un nuevo sistema de Armadura. Este sistema, en última instancia, hizo que resultara mucho más eficaz sanar a muchos de los guerreros, y mencionamos que pensábamos eliminar parte de la sanación de los héroes de apoyo cuando recién implementamos el sistema. Este es un cambio que nunca se implementó, así que buscamos poder encargarnos de eso ahora.
  • También hemos revisado todos nuestros personajes e intentado otorgarles puntos fuertes y debilidades concretas. Si bien este objetivo es importante para asegurarnos de que todos los personajes tengan un estilo de juego único, es posible que esto mismo haya fortalecido las composiciones de doble apoyo. Uther, por ejemplo, tiene la debilidad de ser un sanador ineficiente a largo plazo, pero puede evitar grandes cantidades de daño y mantener vivos a sus aliados en momentos cruciales. Si hace equipo con alguien como Lúcio o Auriel (sanadores muy eficaces) se obtiene lo mejor de ambos mundos: puedes evitar ráfagas de daño y resistir más que el equipo enemigo. En resumen, estos sanadores tienen puntos fuertes más poderosos y compensan las debilidades del otro.
  • Por sí solos, los héroes de apoyo son, en comparación, más poderosos que el resto de los héroes. Están diseñados para proporcionar suficiente sanación para un equipo de cinco, al tiempo que aún cuentan con la capacidad de eliminar oleadas o con efectos de control de masas, o pueden infligir un daño considerable. Es posible que el doble apoyo siempre haya sido "el mejor modo" de jugar, y la comunidad ha estado marcando tendencia en esa dirección desde hace un tiempo.

Así que, con todo eso en mente, el equipo de diseño en los últimos meses ha estado debatiendo la mejor manera de abordar este tema:

  • Si aplicamos una despotenciación a la sanación, ¿no veremos equipos con doble apoyo más seguido para contar con una sanación suficiente?
  • Si potenciamos la sanación, ¿es posible que un solo héroe de apoyo sea suficiente y posiblemente veamos menos composiciones de doble apoyo?
  • ¿Deberíamos potenciar a un grupo de personajes que ya sentimos que, en comparación, son más poderosos que otros personajes?

Aún estamos debatiendo activamente las mejores soluciones. Pero queríamos probar implementar algunos cambios, así que algunas modificaciones llegarán pronto al Nexo.

Aquí hay una lista de los cambios generales que estamos aplicando a los héroes de apoyo:

  • Menor poder de eliminación de oleadas:
    • Sacar algunos talentos como Vínculo eléctrico de Rehgar.
    • En general, buscamos que a los héroes de apoyo les cueste más eliminar oleadas. Esto debería entenderse como una desventaja para las composiciones de múltiples sanadores.
    • Las rotaciones en las vías serán más lentas en tu equipo que, además, verá reducida la capacidad de conquistar campamentos con rapidez y acumular PE de forma eficiente.
  • Reducción del daño alrededor de un 5%:
    • Esto ayudará también a reducir un poco la capacidad de eliminación de oleadas.
    •  Incluir dos sanadores en el equipo significará que renuncias a infligir mayor cantidad de daño, por lo que tendrás menos potencial para acabar con los enemigos.
  • Reducción de la sanación alrededor de un 5%:
    • Esto ayudará a solucionar la cuestión de la Armadura adicional y reducirá un poco la sanación en el juego.
  • Reducción de la salud alrededor de un 5%:
    • No es común, pero algunos héroes de apoyo pueden ser tanques por ser personajes con habilidades de largo alcance que pueden posicionarse en la retaguardia. También influye que puedan sanarse a sí mismos y, por eso, al equipo enemigo le resulta muy difícil concentrar los ataques en ellos.
    • Reduciendo un poco la salud total, buscamos que estos sanadores vuelvan a ser objeto de ataques.

Por separado, se trata de pequeños cambios. Sin embargo, sentimos que la suma de todos ellos puede tener un impacto significativo en el meta. Leeremos los comentarios, jugaremos y analizaremos los datos para estudiar los resultados de estos cambios. Es posible que a futuro se apliquen más cambios, si consideramos que son necesarios.


Antes de terminar, queríamos dedicar un momento a brindar algo de contexto para asegurarnos de que nuestros sanadores aún se sientan geniales:

  • Vamos a seguir aplicando modificaciones a los talentos y actualizando héroes de todo tipo, héroes de apoyo incluidos.
  • Nos parece que agregar "minijuegos" interesantes para jugar con los personajes podría generar momentos en los que las recompensas y los desafíos sean los protagonistas. Si has jugado con Ana, habrás notado que sus momentos buenos son muy buenos y los malos, muy malos. Y si bien no vamos a agarrar un grupo de sanadores y a hacer que dependan de su disparo de habilidad, hemos aprendido mucho de Ana y vamos a trabajar en seguir avanzando.
  • Hablando de Ana, y más recientemente de Alexstrasza, observamos que los jugadores se orientan más a estrategias de doble apoyo cuando hay sanadores a los que les cuesta curarse a sí mismos. A partir de ahora, también tendremos en cuenta eso. En el caso de Ana, estamos viendo la posibilidad de que su atributo, Alcaudón, incorpore una mecánica de autosanación. Si bien esos cambios no serán parte de esta actualización inicial, sí es algo en lo que estaremos trabajando duro.

Gracias por dedicar el tiempo a leer este artículo y esperamos que esto haya proporcionado algo de contexto a la gran cantidad de ajustes que implementaremos. Como siempre, estamos ansiosos de leer las opiniones de todos y verlos probar estos cambios en el juego.

    - El equipo de desarrollo de Heroes

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