Heroes of the Storm

El Nexo se mueve — Rotaciones de campos de batalla

El Nexo se mueve — Rotaciones de campos de batalla

La variedad de campos de batalla disponibles en Heroes of the Storm y de sus objetivos correspondientes permite que se destaquen distintos héroes y composiciones de equipos. La diversidad de mecánicas de mapa y situaciones estratégicas interesantes que brindamos a los jugadores da lugar a apasionantes peleas entre equipos y victorias sorpresivas llenas de emoción. Creemos que los distintos campos de batalla hacen que Heroes of the Storm no solo sea más divertido de jugar, sino también de observar.

Pero a veces esto puede ser apabullante. Y ahora que estamos en la era de Heroes of the Storm 2.0, advertimos que algunos jugadores están preocupados por la creciente cantidad de campos de batalla. Esperar que los jugadores controlen los tiempos de 13 eventos únicos, estrategias para derrotar a monstruos grandes con distintas habilidades o memorizar la mejor ruta para recolectar doblones puede ser demasiado exigente.

En su lanzamiento, Heroes solo contaba con unos pocos campos de batalla. Comenzamos a debatir la posibilidad de una rotación seriamente alrededor del tiempo cuando llegamos al doble de la cantidad original de mapas. Los jugadores que nos acompañan desde esa época tal vez hayan notado que cada vez que implementábamos un campo de batalla nuevo, reducíamos el tamaño del conjunto de mapas para que más jugadores experimentaran los desafíos más nuevos del Nexo. Con el lanzamiento de D.Va, decidimos que era hora de formalizar nuestro enfoque para mantener el juego fresco sin exigir a los jugadores con rotaciones de campos de batalla regulares.

divider_sml.png

Detalles de la rotación de campos de batalla

Estos son los puntos más importantes de nuestro enfoque actual a la rotación de campos de batalla:

  • Reduciremos la cantidad de campos de batalla disponibles en los modos de juego con buscador de partidas de 13 a 9.
    • Los comentarios de la comunidad indicaban que seis campos de batalla eran muy poco. Y como estamos de acuerdo, de ahora en más serán nueve.
  • Habrá momentos durante nuestras temporadas clasificadas para que el meta cambie con la rotación de campos de batalla.
    • Comenzaremos con tres rotaciones por temporada y nueve campos de batalla por rotación.
    • Estos son factores cambiantes que observamos constantemente, y podemos hacer los ajustes que consideremos necesarios para el juego sin que pierdan su relevancia. Por ejemplo, si aumentamos la cantidad de mapas en el conjunto, las rotaciones no tendrán tanto impacto.
  • Hemos actualizado nuestra introducción de mapas dividida en niveles para reducir el exceso de información a los jugadores nuevos.
    • Los jugadores nuevos siempre jugarán su primera partida en Hondonada maldita.
    • Después pasarán a un subgrupo de campos de batalla basado en la rotación actual.
    • Este subgrupo se ampliará hasta incluir los nueve campos de batalla de la rotación actual, para que los jugadores se acostumbren gradualmente a la toda la variedad de estrategias y experiencias que ofrece el juego.
  • También hemos visto muchos comentarios sobre el proceso de selección de mapas. Estuvimos estudiando la situación y para seguir mejorando este proceso desarrollamos algunos métodos que deberían resultar en un conjunto de mapas divertidos y variados con cada rotación.
    • Nuestra primera consideración son las recompensas de las mecánicas de un campo de batalla y su disposición. Algunos ejemplos son la Maldición del Castigador. Queremos ofrecer una buena variedad aquí. La disposición muchas veces está ligada a la mecánica del campo de batalla y nos ayuda a decidir la cantidad de vías que tiene.
    • A continuación, consideramos la jugabilidad de la mecánica del campo de batalla. Algunos ejemplos son la recolección de tributos y matar esqueletos. Aquí la variedad es fundamental, al igual que en las recompensas.
    • Nuestra última consideración es visual. Tenemos muchos campos de batalla hermosos y nos gustaría mostrar una representación adecuada de las distintas temáticas, para que los jugadores no vean los mismos diseños partida tras partida.
  • Por último, hay algunas mejoras que nos gustaría realizar en ciertos campos de batalla, pero solo podemos hacerlo cuando están fuera de la rotación. La rotación nos da la oportunidad de volver a implementar campos de batalla rediseñados. Nunca podrán saber hasta dónde se expandirán nuestros campos de batalla.

divider_sml.png

Quiero agradecerles a nuestros jugadores todos los comentarios que recibimos durante la beta abierta de Heroes 2.0 y tras el lanzamiento de Hanamura. Creemos que nuestro enfoque sobre las rotaciones de campos de batalla resultará en una mejor experiencia de juego para jugadores nuevos con un conjunto de campos de batalla que todos podrán disfrutar. Como siempre hicimos en Heroes, seguiremos aprendiendo y mejorando este sistema. Nos encanta el entusiasmo y la pasión de la comunidad de Heroes, y con su ayuda, seguiremos haciendo de Heroes of the Storm el mejor juego que podamos hacer.

InvisibleDividerLine_800x50.png

Artículo siguiente

Noticias destacadas