Heroes of the Storm

Charlas con desarrolladores: Análisis del parche

Charlas con desarrolladores: Análisis del parche

En este episodio de Charlas con desarrolladores, nos acompaña el diseñador de juego Matthew Cooper para comentarnos algunos de los cambios de equilibrio y funcionalidad que verán en las notas del parche del día de hoy. ¡Empecemos!

General:


Incrementos en los poderes de habilidades

La idea de este cambio es combatir una extraña costumbre por la cual, a veces, para los jugadores de Abathur era más conveniente sacrificar a su Monstruosidad o Jayán para invocar a otro más poderoso. Esto ocurría cuando un jugador mantenía con vida a sus invocaciones durante mucho tiempo y subía de nivel a su héroe porque, como sabrán, esos niveles no se veían reflejados en el poder de habilidad de la invocación. Con invocaciones de poca duración, es raro que los jugadores suban de nivel mientras las invocaciones siguen con vida, razón por la cual hemos elegido utilizar una mecánica de "snapshotting" con ellas. Con esta mecánica, los jugadores podrán usar una potenciación temporal como Ultravelocidad o Poder arcano para crear una invocación más poderosa.

Efectos adicionales de los derribos

Este cambio no tendrá un efecto muy notable en la experiencia de juego de hoy, y se hizo más que nada para asegurar la consistencia en la funcionalidad de estos talentos. En el futuro, nos servirá para desarrollar campos de batalla con muchos esbirros pequeños (como las Minas embrujadas) sin tener que limitar el talento Tirador experimentado por miedo a que desequilibre el juego. 

Campos de batalla:

Tumba de la reina araña

Observamos que algunas partidas en la Tumba de la reina araña se extendían demasiado. Por eso, modificamos la forma en que escala la mecánica de las arañas para evitar estancamientos en las etapas avanzadas de la partida. La idea es obtener partidas más cortas en todo el juego.

Talentos:

Rayo tempestuoso

Este talento nos encanta, y creemos que tiene la capacidad de crear momentos muy interesantes, pero su tiempo de reutilización era demasiado corto. Ahora, con 70 segundos, creemos que seguirá siendo una muy buena elección de nivel 20, aunque los jugadores tendrán que ser más estratégicos para decidir en qué momento lo usan. Con el nuevo tiempo de reutilización, obligar a un enemigo a usar su Rayo tempestuoso para evitar una emboscada (gank) puede ser crucial. Esperamos que este cambio también aliente a los jugadores a elegir las mejoras para sus habilidades heroicas en vez de usar Rayo tempestuoso si la situación lo amerita.

Limpieza

No nos gustaba el uso preventivo que se le estaba dando a Limpieza sobre objetivos a punto de quedar presas de un efecto de CM (por ejemplo, un jugador veía al Carnicero cargar contra Vala y, justo en el momento del impacto, lanzaba Limpieza sobre la Cazadora de demonios para permitirle escapar con Acrobacia). Este cambio también impide que los sanadores usen Limpieza sobre sí mismos de forma preventiva, y crea un objetivo garantizado si el equipo enemigo solo ha asegurado una Limpieza. Como comentario aparte, vale aclarar que la funcionalidad Imparable originalmente estaba pensada para aliviar algunos CM persistentes como Bilis pútrida. No queremos que tengas que usar Limpieza sobre Bilis pútrida solo para que luego se vuelva a aplicar la ralentización.

Ataque focalizado

Esto se podría ver como una potenciación o una despotenciación según la percepción del jugador. Podrás seguir reduciendo el tiempo de reutilización atacando esbirros, pero no gastarás una ráfaga de daño accidentalmente en un objetivo no deseado. Este talento ya no será tan efectivo para asediar, pero sí debería ser mucho mejor para atacar por las vías. Seguiremos monitoreando este talento y lo modificaremos en caso de que sea necesario.

Recolección de poder

Recolección de poder era un talento demasiado bueno, y muchos jugadores lo consideraban la elección obligatoria para varios personajes, lo que a menudo daba como resultado un héroe con una capacidad extrema para infligir daño. Nos gusta el aspecto de "misión" de este talento, pero era demasiado fácil llegar al límite, y completar la misión no era una hazaña tan significativa como nos hubiera gustado. Ahora, elegir este talento ya no será "obligatorio", y la misión será mucho más larga. Los jugadores conservarán la mitad de sus acumulaciones al morir, cambio que funcionará como una suerte de punto de control.

Presencia imponente

Estadísticamente, elegir Presencia imponente casi siempre era una buena decisión. Con esta despotenciación, seguirá siendo una habilidad muy buena para contrarrestar al enemigo en la situación adecuada. Como resultado, esperamos ver más de nuestros asesinos de ataque básico.

Señor mercenario

Hemos combinado el talento Superioridad con Señor mercenario, y quitamos la reducción al daño de las estructuras para evitar estrategias centradas en atacar al Nexo directamente de manera sorpresiva (backdoor). Nos parecía lógico combinar la reducción de daño contra mercenarios con la habilidad de potenciarlos, y esperamos que la combinación de estos dos talentos dé como resultado un talento único que sea una opción tentadora en el nivel 4, ya que los dos talentos por separados no solían elegirse muy a menudo. 

Tirador experimentado

En general, nos gusta la forma en que se está utilizando Tirador experimentado, pero queríamos mejorar su efectividad para recompensar a los héroes que logran una cantidad satisfactoria de derribos, a fin de complementar la mejora en la eficacia del talento que logramos con los cambios anteriores. Idealmente, este talento se convertirá en una gran elección al enfrentarse contra Los Vikingos Perdidos y Murky.

Escudo especial

Nos hemos percatado de que Kael'thas y Jaina son los Asesinos favoritos de la mayoría de los equipos. En parte, creemos que su popularidad se debe a que la única forma de contrarrestarlos es con Escudo especial, y actualmente este talento es bastante débil. El aumento de la duración de 2 a 3 segundos es un cambio pequeño y conservador, pero queremos ver cómo funciona. Idealmente, cuando te enfrentes a personajes que infligen mucho daño en poco tiempo, como Nova, Jaina o Kael'thas, Escudo especial será una gran forma de contrarrestarlos (similar a nuestra filosofía con Presencia imponente).

Héroes:

Asesinos

Falstad

Ráfaga imponente puede ser una herramienta de desvinculación muy importante, pero generalmente queda relegada debido a la gran potencia de Estallido del interior. Creemos que, con algunos retoques, podemos hacer que esta habilidad heroica se vuelva a usar. En nuestras pruebas internas, nos encontramos con una habilidad mucho más poderosa, que incluso puede utilizarse para contrarrestar una batalla difícil o equipos muy agresivos.

Jaina

Los cambios de Jaina son necesarios porque actualmente es demasiado poderosa, y además porque queremos aumentar el uso de Anillo de escarcha. Al reducir el impacto de la invocación del Elemental de agua, Jaina perderá algo de su potencial de daño instantáneo, a menos que elija Anillo de escarcha. Elemental de agua ahora será una habilidad pensada para infligir daño con el transcurso del tiempo.

Kael’Thas

Antes de estos cambios, Kael'thas tenía un porcentaje de victorias alto, pero no alarmante. Esta vez nos concentramos en la mecánica de juego actual de Kael'thas, que parece casi no presentar variantes, porque queremos darles a los jugadores la posibilidad de ser más creativos. Para eso, bajaremos un poco su curva de poder con la intención de que Piroexplosión sea una opción más tentadora.

Kerrigan

Estos cambios están pensados como una pequeña potenciación y como una forma de brindarle más opciones a Kerrigan. Su talento de nivel 1 para aumentar el alcance era una elección casi obligada, así que hemos incrementado el alcance de la habilidad para que llegue a esa base. Además, incorporamos varios talentos nuevos y cambios en los costos de maná que deberían fomentar el uso de estrategias más centradas en Devastar y su atributo Asimilación.

Raynor

En general, el porcentaje de victorias de Raynor es bajo, y el uso de Inspirar no suele ser muy efectivo, ya que restablece el período de ataque básico. Estos cambios deberían servir para que Raynor responda mejor y para aumentar un poco su poder. También les hicimos algunos retoques a algunos de sus talentos menos usados para mejorarlos un poco.

Thrall

Los cambios de Thrall son muy sutiles y están pensados para que el Jefe de la Horda responda mejor.

Especialistas

Abathur

Hemos mejorado algunos de sus talentos más débiles para hacerlos más útiles. Nos gusta mucho el talento de nivel 20 Mente de colmena, pero puede perder mucho potencial cuando los aliados se mueven fuera del rango porque el usuario se ve obligado a decidir entre cancelar la habilidad y volver a lanzarla o concentrarse en un único objetivo. Con estos cambios, Mente de colmena será mucho más fluida y su efectividad, más consistente. 

Azmodan

Actualmente, Azmodán cuenta con una sola estrategia competitiva en ámbitos de juego profesionales: acumular talentos para la habilidad Esfera de aniquilación (Q). Como esta estrategia nos parece muy divertida y no queríamos que se viera afectada, decidimos darle a Azmodán algunas otras opciones. Actualmente, casi siempre es un error desperdiciar maná en invocar a uno de sus demonios pero, con los cambios en los talentos y estas nuevas modificaciones, los demonios se convertirán en una opción mucho más viable. Estos esbirros ahora tendrán un daño inicial mucho más alto, pero escalarán como lo hacían hasta ahora en los niveles más altos. Los jugadores que quieran seguir usando la estrategia de Esfera de aniquilación no tendrán que cambiar nada; solo hemos agregado algunas opciones de talentos para elegir el camino que mejor se adapte a sus estilos de juego. Por último, eliminaremos parte de las características de apoyo de Guarda de sanación y Escudo de tormenta de Azmodán. Tiene más sentido que el Señor del Pecado sea un personaje ambicioso, y no alguien capaz de convertirse en un héroe de Apoyo híbrido si la situación lo amerita.

Nazeebo

Queríamos mejorar los talentos que no se relacionan con su estrategia clásica de arañas. Hemos revertido algunas de las despotenciaciones de Espíritu voraz porque nos dimos cuenta de que los jugadores dejaron de usarla y la reemplazaron por Jayán cuando nuestra intención fue siempre ver una combinación más equilibrada de ambas habilidades.

Sargento Maza

Maza es uno de nuestros personajes con menor porcentaje de victorias, por lo que nos hemos concentrado en encontrar potenciaciones fáciles de aplicar. Creemos que Maza tiene un estilo de juego genial, y nos gustaría potenciar su personalidad aún más. El aumento de salud permitirá que los jugadores sean más agresivos, mientras que el de daño servirá para potenciar sus ataques potentes de largo alcance. Por último, su Modo asedio se puede usar con más frecuencia y con menos énfasis en buscar la ubicación perfecta. Ahora no tendrá nada de malo entrar en Modo asedio, realizar un par de disparos y escapar del peligro. 

Apoyo

Alasol

Estamos muy conformes con las modificaciones a Alasol, pero su capacidad de sanación disminuyó un poco más de lo deseado. Esta modificación le permitirá recuperar gran parte de la sanación que había perdido, y debería aumentar su sanación total en un 15%-20% (si tenemos en cuenta la pantalla de puntuación final).

Malfurion

Por los comentarios de los jugadores, nos percatamos de que, al 20%, este talento de nivel 4 de Malfurion era una trampa evidente. Si bien no queremos darle a Malfurion una opción de curación instantánea sólida, hemos tomado la decisión de aumentar la potencia y llevarla a 50%. Puede que, fuera de contexto, este talento siga siendo un poco débil, pero eventualmente alcanza un nivel de sanación adicional decente. Durante un período prolongado, este 50% adicional hace que, por ejemplo, la habilidad supere a Escudo protector.

Rehgar

Ansia de sangre es una elección muy poco frecuente hoy en día, pero creemos que las dos habilidades heroicas de Rehgar son extremadamente poderosas. Sin cambiar nada significativo, reduciremos el TR de Ansia de sangre para que se pueda usar con más frecuencia. Creemos que si los héroes que se caracterizan por el uso de ataques básicos adquieren mayor protagonismo en el metajuego, esta habilidad heroica podría volverse demasiado poderosa, así que seguiremos de cerca esta modificación.

Guerreros

Sonya

En general, el objetivo es potenciar un poco a Sonya. Con el aumento de salud, se volverá un tanque más eficiente. Anteriormente, Remolino era una habilidad contra la que era muy frustrante luchar en las vías si tu héroe no tenía una habilidad para aturdir. Con el cambio que hace que Sonya reciba menos sanación de parte de esbirros y más de parte de héroes, la Bárbara se convertirá en una heroína menos efectiva en las vías, pero más efectiva en las refriegas.

Tyrael

En general, nuestro objetivo era lograr que Santificación fuera una habilidad heroica más viable, por eso aumentamos su efectividad y corregimos algunos errores a fin de hacerla más contundente. Con estos cambios, Santificación será extremadamente poderosa para contrarrestar combinaciones destructivas o equipos difíciles de atacar, por lo que en ciertas situaciones será una opción más que tentadora.  


Y eso es todo para este episodio de Charlas con desarrolladores. Gracias a Matt Cooper y al equipo de diseño por conversar con nosotros sobre estos cambios. Cuéntanos cuál es el cambio que te tiene más ansioso en los comentarios a continuación. ¡Nos vemos en el Nexo!

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