Heroes of the Storm

Desde los cubículos: ¡El desequilibrio es nuestro aliado!

Desde los cubículos: ¡El desequilibrio es nuestro aliado!

Casi todos hemos escuchado alguna vez la frase "un campo de juego nivelado". Significa que el statu quo está equilibrado, y bien podría aplicarse a los deportes en los que se utilizan campos de juego literales (fútbol, básquet, béisbol, etc.). Lo cierto es que no hay mucho que comentar sobre el equilibrio en un campo de juego. Sin embargo, en el ámbito de los videojuegos, los elementos que componen un juego no son homogéneos ni por asomo. Incluso los juegos más populares de hoy en día que podrían entrar en la categoría de eSports están basados en estados poco equilibrados: los diferentes personajes que el jugador puede controlar, las distintas razas para elegir, las diversas armas que uno puede blandir desde puntos de reaparición diferentes, mazos particulares con cartas específicas que quizá robes o no...

¿Por qué nos atrae el desequilibrio, incluso cuando (¿hace falta decirlo?) odiamos que las cosas no sean justas? ¿No es el desequilibrio, acaso, una invitación al desastre?

Cuando hablo de "desequilibrio", me refiero a las diferencias entre los jugadores y los elementos que estos controlan dentro del juego y que hacen que el juego en cuestión sea divertido. En el caso de Heroes of the Storm, estaríamos hablando, justamente, de los héroes. No me malinterpreten: no estoy hablando de cuando un elemento particular de un juego está potenciado por demás o por de menos, cosa que, a pesar de todo el esfuerzo que hacen los desarrolladores, sucede en todos los juegos y ciertamente es un "desequilibrio", pero uno que le quita valor a la diversión en vez de agregárselo. En este blog hablaremos sobre cómo es que las diferencias de poder pueden contribuir a la diversión.

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Los desequilibrios crean oportunidades divertidas para cumplir un rol

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La asimetría entre los héroes es divertida. Creemos que distintos jugadores se sienten atraídos por roles diferentes, y hay muchas personas que disfrutan explorar diferentes roles. Nosotros nos esforzamos para que los roles sean lo más únicos posibles, primero a través de uno de nuestros cuatro roles (guerrero, asesino, apoyo y especialista), luego mediante las mecánicas ("Me gusta avanzar y romper ciudades") y finalmente en el nivel de la fantasía ("¡Soy Azmodán, Señor del Pecado, y jefe de incontables ejércitos infernales!"). La diversidad en estos tres niveles crea mucho espacio para que los jugadores se diviertan y permite que los desarrolladores creen mecánicas específicas e interesantes.

En StarCraft, los protoss pueden armar su base entera con una sola Sonda. Los magos de World of Warcraft pueden convertir a los enemigos en ovejas. Los arqueros tocan la pelota con las manos. Desequilibrios como estos permiten que los jugadores desarrollen habilidades específicas, y si combinamos esto con el juego en equipo, ¡las cosas se ponen muy interesantes!

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Los desequilibrios nos permiten hacer que los héroes sean más poderosos

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Esto es el resultado de crear oportunidades para cumplir un rol específico. Dado que los héroes tienen una cantidad limitada de habilidades particulares, y deben realizar intercambios según su propio rol, podemos hacerlos más poderosos en el rol en que se especializan.

Veamos un ejemplo. La idea para el diseño de Nova era que tuviera poca salud y ninguna habilidad "de escape" y que, además, los jugadores no pudieran sortear esas deficiencias mediante la elección de talentos. Al leer estos atributos, uno podría pensar que Nova es una heroína bastante débil. Sin embargo, todos los que la hayan usado saben que sus habilidades son más fuertes que el Cañón Yamato de un Crucero de batalla y que, además, está permanentemente camuflada hasta que ataca. Esas ventajas son poderosas, y hasta podría decirse que el juego corre el riesgo de volverse aburrido, pero el rol de Nova se ha refinado hasta el hartazgo. Podemos hacerla poderosa porque su rol está muy definido, y a los jugadores (si mi forma de pensar puede ser parámetro de algo) les encanta jugar con este poder.

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El desequilibrio tiene el potencial de crear partidas interesantes

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Cuando hablo sobre el diseño de videojuegos suelo hacer referencia a un libro que, en realidad, no tiene nada que ver con los videojuegos. Se llama How to Reassess Your Chess, y lo escribió el maestro internacional de ajedrez Jeremy Silman. Allí, Silman explica que las partidas de ajedrez a nivel competitivo están gobernadas, en gran medida, por el desequilibrio del tablero: qué jugador capturó más piezas valiosas, cómo es la estructura y la posición de las piezas sobre el tablero, a qué jugador le toca atacar, etc. El ajedrez comienza con un campo de batalla en igualdad de condiciones: cada lado tiene la misma cantidad de piezas en la misma posición. Durante la partida, los jugadores tratan de crear desequilibrios y luego intentan usarlos para sacar la ventaja que, eventualmente, los llevará a la victoria.

En mayor o menor medida, lo mismo sucede en cualquier otro juego competitivo, como Heroes of the Storm, donde la partida comienza en un estado "desequilibrado" debido a los héroes. Cada equipo tiene héroes diferentes, con fortalezas y debilidades distintas, y los jugadores intentarán convertir estos factores en un desequilibrio que sea favorable para su equipo: tener más nivel que los rivales, destruir fuertes y asegurar objetivos del mapa, todo con miras a ganar la partida. La capacidad de identificar los desequilibrios del juego y sacar provecho de ellos es clave en el ámbito competitivo, y es precisamente por eso que mirar partidas de eSports es tan divertido e interesante. Estoy seguro de que se podría escribir un libro sobre el análisis estratégico de los desequilibrios en toda clase de videojuegos. ¿Qué tipo de desequilibrio se te ocurre que sirva para fomentar el juego?

A pesar de toda la experiencia que nos da el diseño de estos desequilibrios (i. e. los diferentes héroes), tranquilamente podríamos arruinar la experiencia de juego si no mantenemos un cierto sentido de equidad. Si hay un héroe que es demasiado poderoso por cualquier razón, terminaremos con una partida homogénea y aburrida. Por ejemplo, todas las partidas incluirían a ese héroe o se centrarían en el uso de medidas específicas para contrarrestarlo. La identificación y corrección de este tipo de problemas es tema para otra charla: ¡cuando los desequilibrios se convierten en injusticia!

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Esperamos que estés disfrutando de todos los entretelones del diseño de Heroes of the Storm que el diseñador técnico John Hodgson ha estado compartiendo en esta serie de publicaciones. Si quieres seguir las novedades de John todos los días, síguelo en @BlizzJohnzee en Twitter o visítanos aquí, en HeroesoftheStorm.com, para no perderte su próxima publicación. ¡Hasta la próxima! ¡Nos vemos en el Nexo!

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