Heroes of the Storm

Desde los cubículos: héroes y villanos

Desde los cubículos: héroes y villanos

Hace un par de semanas, inicié este blog resaltando lo importante que es para Heroes of the Storm que el diseño de un héroe esté a la altura de la fantasía que lo respalda. Con “fantasía”, nos referimos a los elementos centrales que hacen que un personaje sea atractivo y cumpla con las expectativas de los jugadores. ¿Pero cuáles son las expectativas de los jugadores? A pesar de que contamos con mucha historia para consultar, tratar de determinarlo no es tarea fácil. Después de haber incorporado varios héroes nuevos al Nexo, podemos decir que el influjo de las referencias suele crear uno de dos problemas que podríamos denominar “el problema de los héroes” y “el problema de los villanos”. Los héroes y villanos del universo de Diablo proporcionan buenos ejemplos de ambos casos.

Una pequeña aclaración antes de comenzar: voy a usar el término “Diablo” en cursiva muy seguido para referirme a la serie completa (Diablo, Diablo II, and Diablo III.)

 

El problema de los héroes

El “problema de los héroes” consiste en el desafío de diseñar un héroe a partir de uno de los personajes jugables de otro juego. En la serie de Diablo, esto se refiere a las clases de personaje: Nazeebo, Sonya y Valla son héroes de la alfa de Heroes que representan a las clases heroicas de Diablo III (aunque como ya se imaginarán por la información de este blog o el adelanto que mostramos en la BlizzCon, ¡hay más por venir!). Las clases de Diablo ya vienen con una amplia variedad de habilidades activas y pasivas que podemos usar como base para crear la versión final del héroe. Además, también nos proporcionan una buena idea del papel que la clase podría cumplir en Heroes of the Storm. El Guerrero divino o el Bárbaro, por ejemplo, pueden cumplir el rol de guerreros resistentes. Las habilidades de estas clases nos facilitan y amenizan el proceso creativo para Heroes, pero parece que, en el camino, siempre nos encontramos con dificultades que intentamos aprender a superar eficientemente.

El siguiente desafío inmediato es, obviamente, encontrar el modo de reducir todas las habilidades pasivas y activas a cuatro o cinco que formen un conjunto coherente para Heroes of the Storm. Hay que decidir qué habilidades son realmente representativas de la fantasía detrás de estos héroes, y durante ese proceso siempre aparecen comentarios internos de que hemos dejado de lado algunas habilidades clave porque “así creé a mi personaje en Diablo III” o algo parecido.

De hecho, hay habilidades conceptualmente interesantes e icónicas de estas clases de Diablo que muchas veces no encajan con el estilo de juego o el papel que tenemos pensados para ese héroe. En los tres juegos de Diablo, más allá de la clase en particular que se use, la idea es encontrar un equilibrio entre infligir cantidades de daño descomunales a las hordas enemigas y, quizá, mantenerse con vida (si juegas en Extremo.) La diferencia yace en cómo lograr ese objetivo con cada clase. Eso es algo excelente para Diablo, pero en Heroes of the Storm intentamos reducir las posibilidades de los héroes a los roles que pueden cumplir en un equipo. No todas las habilidades de Diablo deben infligir una gran cantidad de daño, ni todos los héroes de Diablo deben ser asesinos; pero, desde luego, todos deben ser poderosos de una manera fiel a su estilo particular.

 

El problema de los villanos

El “problema de los villanos” es un poco distinto. A diferencia de las clases heroicas de Diablo, el problema aquí es con los personajes que los jugadores no controlan directamente, en especial con los jefes de Diablo. Sabemos mucho sobre cómo debe ser el comportamiento de estos personajes cuando juegas contra ellos como jefes enemigos, pero sus poderes están diseñados para que los jugadores puedan esquivarlos: su IA está escrita para que sigan un patrón de combate y, en definitiva, los jugadores de Diablo deben triunfar contra ellos. Pero esta no es la idea para un juego basado en un estilo jugador contra jugador como Heroes of the Storm, en el que todos los héroes deben tener la misma potencia y control, ya que los jugadores pueden elegir a cualquiera de ellos.

El mismísimo Señor del Terror sufrió un proceso de diseño particularmente problemático, en el que una y otra vez tratábamos de descubrir por qué obteníamos una jugabilidad tan torpe, a pesar de que sentíamos que estábamos siendo fieles a la esencia de Diablo. Al final nos dimos cuenta de que no alcanzaba con ser fieles para crear una jugabilidad atractiva para Diablo. Si bien todos estos hechizos eran muy "diablescos", estaban concebidos con la expectativa de pelear contra él, no con él.

 

En busca de soluciones

La solución a los problemas de diseño, tanto para héroes como para villanos, suponía alejarnos un poco de la fantasía y de las habilidades específicas. Desde luego que queremos ser lo más fieles posibles al personaje, pero al final debemos preguntarnos: "¿Sería interesante jugar con este héroe aun si no existiera el personaje original? ¿Sería divertido jugar con Diablo como héroe aunque no hubiera juegos de Diablo? Es decir: más allá de la fantasía, lo más importante es la jugabilidad.

Creemos que reinventar las habilidades de los personajes y su funcionamiento, o inventar habilidades nuevas a fin de cumplir con los objetivos del héroe es un procedimiento totalmente válido. Por ejemplo, decidimos que Nazeebo fuera poderoso, pero indirectamente, con criaturas invocadas que inflijan daño por él, gran capacidad de infligir daño con el tiempo y una jugabilidad metódica que ofrezca grandes beneficios. Sentíamos que el daño indirecto era lo que hacía interesante y distinto al Santero. Por eso, ajustamos las habilidades de Diablo III para que encajaran con el estilo de juego que buscábamos, sin enfocarnos en ninguna estrategia de Diablo III en particular. Con Diablo, logramos un gran avance cuando uno de los diseñadores sugirió que arrojara personas por el aire como el increíble Hulk, porque parecía algo que Diablo haría. A partir de ahí, comenzamos a pensar en Diablo de otra manera. Nos deshicimos de muchas de sus habilidades de tipo mágico (que eran leales a su fantasía, pero no tenían el efecto deseado cuando lo controlábamos) y lo transformamos en una suerte de luchador profesional.

La fantasía de los héroes y villanos es una referencia para crear extensiones de esos personajes, en vez de copias fragmentadas basadas en sus habilidades. 

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¿Qué opinan, fanáticos de Diablo? ¿Creen que nuestros héroes de Diablo podrán resistir luego de su largo viaje hacia el mundo competitivo del Nexo? ¿Cómo creen que debería ser el Señor del Terror en Heroes of the Storm? ¿Y el Carnicero, un Nigromante o Kormac? Si quieren compartir sus opiniones, visiten los foros de la alfa técnica de Heroes. A nosotros nos encanta leer y evaluar sus comentarios. ¡Hasta la próxima!

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