Heroes of the Storm

Charlas con desarrolladores: Chen y su Cerveza

Es hora de otra Charla con desarrolladores para seguir explorando el diseño y la dinámica de los héroes. Esta semana, nos concentraremos en un héroe del universo de Warcraft. No te lo pierdas, esta vez hablaremos con el Diseñador de juego John Hodgson sobre el Maestro cervecero pandaren, Chen.

 

 

Trikslyr: Chen es conocido por su sabiduría, lealtad a la familia y resistencia en la batalla. ¿Cuáles fueron algunos de los atributos que el equipo tuvo en cuenta durante el diseño de Chen para Heroes of The Storm?

 

John: Chen apareció por primera vez en Warcraft III: The Frozen Throne y regresó para Mists of Pandaria, la expansión de World of Warcraft. Los dos títulos tenían muchos elementos geniales a los que podíamos recurrir para crear un diseño del personaje que fuera divertido y emocionante para Heroes of the Storm. El objetivo era mantener cierta lealtad a sus particulares y a sus habilidades icónicas de Warcraft III, pero incorporar a la vez la agilidad y el poder fulminante que vimos en la cinemática introductoria de Mists. También incluimos algunas características de la especialización de Maestro cervecero para Monjes de WoW.

Para Heroes of the Storm, nos pareció que a Chen le sentaría muy bien el rol de Guerrero: protege a sus aliados y a su hogar, y resiste estoicamente los ataques más devastadores. Sin embargo, como era de esperarse, Chen le añade su toque característico al rol del Guerrero: combina ataques, despista al enemigo y, por qué no, comparte un trago con los aliados y los enemigos. Todos estos elementos fueron nuestras guías durante el desarrollo de Chen.

 

Trikslyr: La llegada de Chen trae un nuevo recurso a la mezcla, el Brebaje, que se relaciona directamente con su atributo. El atributo le permite a Chen tomarse un tiempo para beber de su barril y recuperar Brebaje. ¿Cuál era el objetivo del equipo de diseño cuando idearon este atributo tan complejo?

 

John: Al igual que con todos los héroes, el diseño de Chen fue producto de esa búsqueda especial de una sensación de fantasía junto con el deseo de explorar nuevos funcionamientos y mecánicas. El aspecto fantástico del atributo estuvo fuertemente influenciado por la película Drunken Master, en la que el personaje de Jackie Chan es un estudiante de artes marciales desobediente con un estilo de pelea torpe que se basa en ingerir bebidas fuertes en medio de la pelea.

A partir de allí, comenzamos a pensar en la mecánica: ¿qué podemos hacer con Chen y su pasión por la bebida?, ¿cómo sería tomarse un descanso en mitad del combate?, ¿podemos imponer un ritmo con eso, parecido a una rotación de WoW?, ¿cómo sería para los jugadores tener control total de sus barras de recursos?

Todo el diseño de Chen gira en torno a Brebaje vigorizante. El Brebaje de Chen reemplaza al maná. La diferencia es que no se regenera normalmente y tiene un límite mucho menor, pero Chen puede beber de su barril para recargarlo. Chen también obtiene un escudo cuando bebe, lo que lo ayuda a resistir en las peleas e imponerse sobre los demás. Los jugadores que aprendan a usar Brebaje vigorizante como herramienta defensiva y como punto de apoyo para sus habilidades de ataque estarán en la senda correcta para dominar a Chen. Es una cuestión de sincronización y discreción, una tarea apta para un Maestro cervecero avezado.

 

Trikslyr: Chen tiene dos poderosas habilidades heroicas. Tormenta, Tierra y Fuego nos remonta a Warcraft III donde Chen se divide en tres Espíritus elementales. Barril errante le permite meterse de un salto en el barril y derribar a los enemigos. Estas habilidades son muy distintas entre sí: ¿cuál era el objetivo del equipo cuando las diseñó?

 

John: Queríamos que las dos habilidades fueran útiles para un Chen Guerrero de melé. En términos generales, eso significa más salud, protección y control de masas (como aturdimientos y ralentizaciones), todas las habilidades que se aplican a arquetipos como "tanque", "peleador" y "defensor". Y por supuesto, al igual que con todas las habilidades heroicas, quisimos que fueran lo más épicas posible.

Tormenta, Tierra y Fuego era una decisión obvia: no solo era una fantástica habilidad icónica de Warcraft III, sino que era fácil entender el concepto de que tres elementales representan tres barras de salud nuevas para que Chen pueda seguir peleando. A pesar de que el concepto era claro, nos llevó tiempo crear una habilidad sólida con controles prácticos para los espíritus, pero finalmente llegamos a una habilidad heroica poderosa, versátil y caótica.

El objetivo original de Barril errante era acortar las distancias (muy importante para Guerreros de melé), pero luego pasamos a la idea de golpear y derribar a los enemigos con el barril. Al equipo de diseño le pareció muy gracioso, y el efecto era muy poderoso. Los jugadores más hábiles pueden repeler a enemigos peligrosos como Kerrigan y Diablo o empujar a los enemigos aislados contra la base. Con estos dos usos, Chen es más que capaz de proteger a su equipo y generar caos en las filas enemigas.

 

Trikslyr: Se ha comentado bastante la falta de controles para manejar a los espíritus de Tormenta, Tierra y Fuego. Algunos jugadores se han preguntado por qué se tomó la decisión de que los espíritus se muevan como un grupo en vez de permitir que el jugador los controle por separado. ¿Podrías hablar un poco al respecto?

 

John: Con Tormenta, Tierra y Fuego queríamos capturar el concepto de “diversión caótica” sin que resultara demasiado complicado o confuso para el jugador. Durante mucho tiempo, probamos con varios controles individuales para los espíritus. Las pruebas nos mostraron que a los jugadores les parecía muy confuso aprender controles y habilidades nuevos en el poco tiempo que dura la habilidad. Los jugadores habían jugado diez minutos con un conjunto de habilidades y de pronto debían aprender controles nuevos. Aumentar la duración de la habilidad ayudaba un poco, pero a los jugadores les molestaba pasar tanto tiempo sin poder usar las habilidades normales y más prácticas de Chen (en especial a medida que los espíritus morían y tenían menos con que jugar). Teníamos que tomar una decisión, así que eliminamos el control múltiple y nos concentramos en que el jugador tuviera una experiencia épica, poderosa y compacta.

Aunque no pudimos implementarlo en Chen, la experiencia nos permitió obtener mucha práctica en el diseño y la iteración de controles múltiples, y creemos que ahora sabemos cómo hacerlo funcionar. No creo estar muy errado si digo que los jugadores que esperan el desafío de controlar varias unidades al mismo tiempo no tendrán que esperar mucho tiempo.

 

Trikslyr: John, esta es la primera vez que nos acompañas en las Charlas con desarrolladores, y la tradición es terminar con una anécdota divertida sobre el héroe que acabamos de analizar. Así que cuéntanos: ¿hubo algún momento divertido o alocado que puedas compartir sobre el diseño de Chen?

 

John: Chen fue divertido de principio a fin: el diseño, la implementación y la jugabilidad. Sus habilidades heroicas nos mostraron unos errores increíbles durante el desarrollo: Una vez, durante una prueba del juego, Chen quedó atrapado por un enemigo inamovible mientras estaba dentro de su Barril errante. Estábamos probando un talento nuevo que aumentaba su velocidad de movimiento (sin límite) cada vez que golpeaba algo, y terminó por golpear a la unidad cientos de veces hasta que finalmente murió... Chen salió disparado por el mapa a unas diez veces su velocidad normal, ¡y luego iba y venía a toda velocidad por una vía mientras el jugador luchaba por controlarlo! Nos gustó tanto que nos quedamos con el talento, pero tuvimos que poner un límite a la bonificación a la velocidad por el bien del juego y nosotros mismos.

Queremos darles las gracias a John Hodgson y al equipo de diseño por tomarse un tiempo para charlar con nosotros sobre Chen. Si te perdiste alguno de nuestros capítulos de "Charlas con diseñadores", échale un vistazo a la lista que encontrarás a continuación y visita HeroesoftheStorm.com para enterarte de las últimas novedades del Nexo.

Developer Insights: The Heart of a Queen (en inglés)

Charlas con desarrolladores: El ansia de sangre de Rehgar.

Charlas con desarrolladores: Jardín del terror

Developer Insights: Spreadin’ The Creep On Zagara (en inglés)

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