Hearthstone

Análisis de los desarrolladores: Identidades de las clases, Salón de la fama y nuevas cartas clásicas

Análisis de los desarrolladores: Identidades de las clases, Salón de la fama y nuevas cartas clásicas

A medida que Hearthstone se expande y más jugadores llegan a la taberna, se vuelve cada vez más importante para nosotros revisar los diseños pasados para asegurarnos de que estamos creando contenido sobre una base adecuada. Durante los últimos 5 años de evolución y crecimiento, hemos aprendido mucho sobre los aspectos que diferencian a cada clase de Hearthstone y las experiencias únicas que los jugadores deberían tener cuando juegan con cada una de estas clases. De cara a nuestra próxima actualización, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para describir nuestra filosofía actual sobre la identidad de clase y compartir nuestras opiniones respecto al futuro de cada clase.

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Cómo establecer la identidad de cada clase

Al momento de definir la identidad de una clase, principalmente nos preocupamos por cumplir con las siguientes tres pautas: respetar la "fantasía" de la clase, definir los aspectos en los que la clase debería sobresalir y también los aspectos en los que debería tener dificultades.

Cuando analizamos la fantasía de cada clase, queremos capturar la emoción de cada una de ellas en la experiencia de juego. Eso puede significar que te lances de cabeza a la batalla como un guerrero, o que conjures hechizos mágicos devastadores como un mago, o que planees la combinación perfecta de movimientos como un pícaro. Una vez que sabemos con certeza lo que impulsa a cada clase, podemos tomar mejores decisiones sobre qué cartas encajan mejor con la fantasía y la potencian.

Establecer identidades de clase sólidas cumple con varios propósitos. El hecho de que las clases tengan características mejor definidas nos otorga una mayor libertad al momento de crear mecánicas nuevas. Podemos acercarnos más a los límites ya que sabemos que cada clase tiene sus desventajas que equilibrarán un poder nuevo. También permite generar más formas de contrarrestar a una clase cuando existe una comprensión clara de sus fortalezas y debilidades. Por ejemplo, saber que el druida tiene dificultades para enfrentarse a esbirros muy poderosos te permite empezar a planear tu estrategia desde el comienzo de la partida casi sin tener conocimiento del mazo específico de tu adversario.

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Detalles de cada clase

Haremos un breve repaso de cómo nos imaginamos a cada clase:

  • Fortalezas: Aspectos en los que una clase se especializa y sobresale.
  • Restricciones: Aspectos que pueden aparecer ocasionalmente en una clase, pero que son muy limitados en términos de nivel de poder y cantidad de cartas.
  • Debilidades: Aspectos que una clase no tiene o que tiene dificultades para lograr con eficacia.

Druida: Los druidas conviven en armonía con la naturaleza y dependen de la magia de lo salvaje, bestias poderosas y enjambres de criaturas silvanas. Sus herramientas les permiten cambiar de una posición de defensa a una de ataque con facilidad. Sin embargo, no tienen muchos recursos para eliminar a los esbirros enemigos.

  • Fortalezas: Generación de maná, esbirros gigantes, enjambres de esbirros, robo de cartas, bestias.
  • Debilidades: Destrucción de esbirros gigantes, despeje de tablero.

Cazador: Los cazadores usan su astucia, su ferocidad y un ejército de bestias que lucha junto a ellos para destruir a sus competidores. Aunque no tienen una gran defensa, su agresividad les permite abrirse paso antes de que necesiten defenderse. Un Secreto o un Estertor lanzados en el momento oportuno pueden ayudarlos a conseguir una ventaja mayor contra su adversario.

  • Fortalezas: Bestias, daño al héroe, Secretos, Estertor.
  • Restricciones: Robo y generación de cartas, despeje de tablero, Provocación.
  • Debilidades: Sanación.

Mago: Los magos han dominado las artes arcanas y usan su amplia variedad de hechizos para derrotar hasta a los oponentes más agresivos. Sus aptitudes defensivas son limitadas, pero un buen mago siempre tiene una herramienta útil para cada situación. Un gran mago podrá conjurar la herramienta adecuada, incluso si no se encuentra en su poder en el momento en el que la necesita.

  • Fortalezas: Hechizos (grandes y pequeños), hechizos de daño, Secretos, despeje de tablero, generación aleatoria.
  • Restricciones: Enjambres de esbirros.
  • Debilidades: Sanación, Provocación, potenciaciones para esbirros.

Paladín: Los paladines son campeones poderosos que apoyan a sus esbirros con potenciaciones, sanaciones y escudos divinos; sin embargo, tampoco le temen a ensuciarse las manos cuando la situación lo requiere. Son metódicos y controlan el campo de batalla con despotenciaciones y ataques focalizados en lugar de hechizos destructivos. La fuerza y la persistencia son las claves para alcanzar la victoria como paladín.

  • Fortalezas: Enjambres de esbirros, potenciamiento y despotenciamiento de esbirros, sanación, Escudo divino, Secretos.
  • Restricción: Reducción de costo.
  • Debilidades: Hechizos de daño directo, destrucción de esbirros poderosos.

Sacerdote: Los sacerdotes equilibran el poder sagrado con la magia de las sombras para derrotar a sus adversarios. Controlan el resultado de una batalla con hechizos poderosos que se aplican a situaciones específicas. Si bien no son los más agresivos, son capaces de generar, copiar y usar combinaciones de cartas para crear un ejército poderoso.

  • Fortalezas: Sanación, hechizos para pocas situaciones pero poderosos, copias, potenciaciones de un solo esbirro, Estertor.
  • Restricción: Robo de cartas.
  • Debilidades: Hechizos que dañan al héroe, potenciaciones para varios esbirros.

Pícaro: Los pícaros se ocultan en las sombras mientras esperan el momento perfecto para atacar. Puede que sean escurridizos y veloces, pero no disponen de defensas fuertes ni regeneración, lo que los obliga a actuar rápidamente para dejar a su oponente fuera de combate. Su habilidad innata para generar, robar y hurtar cartas les permite prepararse y aprovechar muchas sinergias.

  • Fortalezas: Cartas con Combo, destrucción de esbirros individuales, robo de cartas, armas, Estertor.
  • Debilidades: Provocación, sanación, despeje de tablero, potenciaciones para varios esbirros.

Chamán: Los chamanes controlan el poder de los elementos junto con sus confiables tótems. Si bien es posible que no sean capaces de generar recursos tan rápidamente como los magos, pueden invocar el poder del relámpago para sobrecargar sus cristales de maná, lo que les permite volverse poderosos antes que las demás clases. Esto obliga a los chamanes a planificar con algunos turnos de anticipación, y si logran ajustar su curva de maná, serán recompensados. Los chamanes también tienen herramientas sólidas para varias situaciones. Aunque no tienen la versatilidad que las cartas de Elige una opción les dan a los druidas, son capaces de expandir sus habilidades de formas que otras clases quizás no podrían.

  • Fortalezas: Enjambres de esbirros, hechizos de daño, tótems, elementales y múrlocs.
  • Debilidades: Robo de cartas, generación de cartas.

Brujo: A veces, es necesario realizar sacrificios para alcanzar el poder, y normalmente ese es el caso cuando hay demonios involucrados. El brujo está habituado a este vínculo y puede gestionar todos sus recursos (incluso su propia salud) para derrotar a su adversario. Su habilidad innata de robo de cartas –sacrificio mediante– les permite mantener el poder en movimiento.

  • Fortalezas: Efectos poderosos con sacrificios, robo de cartas, enjambres de esbirros, interrupciones, demonios.
  • Debilidades: Hechizos que dañan al héroe, sanaciones importantes.

Guerrero: Los guerreros ansían pisar el campo de batalla. Son una clase principalmente marcial que incorpora armadura, armas y esbirros para destruir a sus adversarios. Los esbirros que luchan junto a cada guerrero son poderosos y usan Acometida y Provocación para controlar el flujo de la batalla.

  • Fortalezas: Armadura, armas, Provocación, destrucción de esbirros.
  • Restricciones: Robo y generación de cartas.
  • Debilidades: Hechizos que dañan al héroe, potenciaciones para varios esbirros, enjambres de esbirros.

Neutral: Las cartas neutrales permiten a las clases expandir sus fortalezas para conseguir un objetivo específico con su mazo o compensar algunas de sus debilidades. Por ejemplo, un paladín puede agregar múrlocs neutrales para equilibrar su mazo, o un cazador puede usar una carta neutral que le otorgue una pequeña cantidad de sanación para permanecer en combate por más tiempo. Estas cartas generalmente no tienen un gran nivel de poder para que las clases no puedan superar una de sus debilidades por completo.

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Análisis de los problemas de identidad

A partir de nuestro trabajo para determinar qué es lo que aporta cada clase al escenario, encontramos varias cartas que no coinciden con las identidades de clase definidas. Ajustaremos los kits clásico y básico según sea necesario, pero para esta actualización hemos decidido modificar las siguientes dos cartas: [[Explosión mental]] y [[Esfumarse]].

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Si bien nos agrada que los pícaros tengan la capacidad de salir de situaciones difíciles con sus eliminaciones de objetivos designados, Esfumarse les permite despejar completamente un tablero de forma efectiva. Esto niega una de sus supuestas debilidades, reduce nuestra capacidad para realizar diseños en torno a sus fortalezas y hace que sea mucho más difícil para los jugadores crear estrategias contra un pícaro.

Explosión mental les otorga a los sacerdotes la capacidad de infligir una gran cantidad de daño directo al héroe. Queremos limitar la cantidad de daño que pueden infligir los sacerdotes directamente desde su mano, lo que nos permitirá crear cartas que hagan más énfasis en sus fortalezas para controlar la partida.

Reemplazaremos estas dos cartas con efectos que se correspondan mejor con las fantasías de sus clases:

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Para los sacerdotes, hemos agregado Radiancia porque queríamos que contara con un hechizo de costo bajo que se pudiera usar en sinergias de hechizos complejas y que también proporcionaran una sanación básica poderosa para esta clase. Para los pícaros, hemos agregado Pesteador para otorgarles otra forma de destruir esbirros y fortalecer la posición de los pícaros como maestros del veneno. 

Como estas son cartas del kit clásico y básico (y, en consecuencia, no rotarán con los demás kits), queremos ser muy cuidados en cuanto a su nivel de poder para que Hearthstone siga teniendo esa sensación de frescura cada nuevo año. Al mismo tiempo, nos gustaría proporcionar efectos que sean naturales para su clase y que puedan ser útiles en las circunstancias adecuadas.

Todos los jugadores que tengan las viejas cartas básicas ([[Esfumarse]] y [[Explosión mental]]) recibirán las nuevas cartas básicas (Pesteador y Radiancia) cuando esta actualización esté disponible.

Si tienes el modo Salvaje desbloqueado, conservarás [[Esfumarse]] y [[Explosión mental]] como cartas comunes del Salón de la fama. Si no, recibirás el valor completo de polvo por todas las copias doradas y normales que tengas en la colección.

En los mazos del modo Estándar se reemplazarán [[Esfumarse]] y [[Explosión mental]] por Pesteador y Radiancia.

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Incorporación de cartas clásicas nuevas

Durante los últimos años, hemos intentado definir mejor las identidades de clases y conservar un meta balanceado transfiriendo al Salón de la fama algunas cartas clásicas que se utilizaban de forma excesiva o que limitaban las opciones de diseño, e incorporando cartas nuevas a este kit cuando era apropiado. Por ejemplo, en 2017 transferimos a [[Ragnaros, el Señor del Fuego]] y [[Sylvanas Brisaveloz]] al Salón de la fama y, recientemente, hicimos lo mismo con [[Favor divino]], [[Bloque de hielo]] y muchas otras cartas. Cerca de la fecha de lanzamiento del Reto de Rastakhan en 2018, también incorporamos algunas cartas nuevas al kit clásico, como [[Ratería]], [[Carámbano]] y [[Tomo de intelecto]].

Evaluamos constantemente la importancia y el impacto de las cartas de cada kit, incluso de los kits clásico y básico, y continuaremos realizando cambios siempre que consideremos que esto ayuda a tener un meta más balanceado y a proporcionar una experiencia mejor para los jugadores. Esto puede darse en forma de nuevas incorporaciones al Salón de la fama o con la introducción de cartas nuevas que consideremos que les aporten nuevas opciones a los jugadores y no alteren el equilibrio del juego.

Al momento de transferir cartas del kit clásico al Salón de la fama, siempre buscamos incorporar cartas nuevas a este kit para que siga existiendo una cantidad apropiada de cartas que los jugadores puedan obtener fácilmente en las partidas de formato estándar. Hemos estado trabajando por un tiempo en algunas incorporaciones al kit clásico y creemos que ahora es el momento perfecto para introducirlas en el juego.

Echa un vistazo a las cartas nuevas que estarán disponibles en los paquetes de cartas clásicos (y que se podrán crear con polvo arcano) a partir de la próxima actualización importante:

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Sus comentarios siempre son bienvenidos, por eso queremos poner esta información al alcance de todos antes de que estos cambios lleguen al juego.

Cuéntanos qué opinas en la sección de comentarios o en los foros de Hearthstone. ¡Gracias por jugar!

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