Hearthstone

Charla con los diseñadores. Peter Whalen: Cambios en relación con Enfurecer

Charla con los diseñadores. Peter Whalen: Cambios en relación con Enfurecer

Eliminaremos la palabra clave Enfurecer de Hearthstone. Todas las cartas con Enfurecer conservarán sus efectos, simplemente modificaremos la redacción para que no incluya la palabra clave. Por ejemplo, Pollo enfadado ahora dirá “Tiene +5 de ataque cuando está dañado”.

Nuestro objetivo con este cambio es organizar un poco el juego y eliminar una palabra clave a la que no le estábamos dando mucho uso. Pero también creímos que podíamos aprovechar la oportunidad para hablar de nuestra filosofía en general en cuanto a palabras clave.

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Las palabras clave de Hearthstone (las palabras en negrita en el texto de una carta) tienen un significado especial en el contexto del juego. La mayoría de nuestros kits han incorporado al menos una palabra clave, y los kits básicos y clásicos tienen una gran cantidad. Creemos que las palabras clave son útiles por varios motivos. Por ejemplo:

  1. Las palabras clave nos permiten simplificar ideas complejas y pueden servir para facilitar el aprendizaje de los efectos de las cartas nuevas.
  2. Las palabras clave tienen un trasfondo. Piensa en Devela, Recluta y Provocación: todas cuentan una historia y transmiten una idea acerca del mundo de Hearthstone.
  3. Las palabras clave nos ayudan a hacer más preciso y conciso el texto de una carta mediante la condensación de mecánicas complejas en una sola palabra.
  4. Las palabras clave nos permiten generar efectos nuevos. Gracias a las palabras clave, podemos crear cartas que tengan efectos como “Otorga +2/+2 a tus esbirros con Provocación”.

Entonces, ¿por qué no creamos cientos de palabras clave? Si lo llevamos a un extremo, teóricamente podríamos crear palabras clave de lo que sea —la palabra clave “Kel’Thuzádico”, por ejemplo, podría significar “Al final de cada turno, invoca a todos los esbirros aliados que murieron en este turno”, y la palabra clave Oración del sino podría significar “Al comienzo de tu turno, destruye a TODOS los esbirros”. Pero eso sería un poco ridículo, ¿no? Las palabras clave no siempre generan un beneficio para el juego, por lo que es preciso analizar las que ya tenemos y pensar con cuidado cuáles son las que realmente vale la pena conservar.

En definitiva, las palabras clave nos sirven para facilitar la comprensión de las cartas. Las palabras clave que mejor logran este efecto son aquellas que tienen una historia, que aparecen con frecuencia y que nos proporcionan mecánicas útiles. Durante el último año agregamos dos ejemplos de palabras clave que esperamos que queden instaladas en el juego de forma permanente: Venenoso y Robavida. Estas habilidades vuelven más interesantes a los esbirros, alteran la matemática del combate, te obligan a cambiar la prioridad de los esbirros y le agregan emoción a la experiencia de juego. Describir sus efectos sin una palabra clave exigiría el uso de muchas palabras, lo que dificultaría la tarea de vincularlas con otro contenido.

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Analicemos Enfurecer, que tiene este significado: “Cuando está dañado, este esbirro tiene un nuevo poder”. Aparece en seis cartas de los kits básico y clásico, dos de Susurros de los Dioses Antiguos y una de Goblins versus Gnomos. En parte, el motivo por el que no hemos usado mucho Enfurecer es porque es una palabra clave complicada para tener en cuenta durante el diseño: los esbirros de Hearthstone no sobreviven mucho tiempo, especialmente después de que reciben daño. En cambio, hemos implementado habilidades que motivan a un jugador a dañar a un esbirro varias veces, como Acólito de dolor y Carapútrea, que generan una experiencia de juego más interesante para los jugadores que intentan maximizar la cantidad de veces que estos esbirros reciben daño.

Entonces, ¿qué tan útil es Enfurecer como palabra clave? En primer lugar, no estamos seguros de que Enfurecer sea más sencilla de comprender que la frase “Cuando está dañado”. Ciertamente tiene un trasfondo y simplifica el texto de la carta, pero por otro lado no hemos creado muchas cartas que generen efectos nuevos a partir de esbirros con Enfurecer, y posiblemente no agreguemos ninguna en el futuro. En términos generales, Enfurecer no nos ha ayudado mucho; no la hemos usado durante un tiempo y no aparece en muchas cartas, por lo que la eliminaremos para que el juego esté un poco mejor organizado.

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¡Gracias por leer este artículo! ¡Nos vemos en la taberna!

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