El RPP 2.0: Lo que necesitas saber
Los ejércitos de los Infiernos Ardientes están cada vez más inquietos y ansiosos por infligirle más heridas a Santuario. Reúne la fuerza para proteger tu hogar, caminante.
El Reino público de pruebas (RPP) 2.0 de Diablo IV estará disponible del 4 al 11 de septiembre y te ofrece la oportunidad de probar los próximos cambios y características que se lanzarán para el juego base junto con la próxima temporada y la expansión Vessel of Hatred.
El propósito del RPP es probar las actualizaciones y características antes del lanzamiento de la Temporada 6. Luego, en función de tus comentarios, ajustaremos su contenido antes de que esté disponible para todos. Los comentarios que recibamos nos ayudarán a hacer cambios de balance, eliminar errores y crear la mejor experiencia posible. El RPP nos da la posibilidad de probar sistemas nuevos, así que te agradecemos mucho tu ayuda.
¡Las llamas del Infierno arden con fuerza a la espera de tu llegada! Esto es lo que verás en el RPP 2.0.
Códice
¿A qué se deben los cambios a los sistemas?
Ajustes al sistema de aumento de nivel
Actualizaciones al sistema Paragón
Rediseño de la calidad de los objetos
Nuevas pasivas y habilidades de clase
Palabras rúnicas: una nueva fuente de poder
Sé audaz gracias al Buscador de grupos
Características que se podrán probar
Ten en cuenta que esto es una vista previa del contenido del RPP, que está sujeto a cambios. El contenido mostrado en este RPP estará disponible para todos los jugadores en el lanzamiento y no requerirá la expansión Vessel of Hatred para disfrutarlo (a menos que se indique lo contrario).
¿A qué se deben los cambios a los sistemas?
Nota de los desarrolladores: Nuestra visión original de la progresión del personaje era que tuvieras una gran aventura, recorrieras los Niveles de Mundo, cambiaras de equipo y obtuvieras cada vez más fuerza mediante el sistema Paragón. Nos pareció divertido la primera vez, pero, luego de numerosas partidas, el Nivel de Mundo III y los objetos sagrados se sentían artificiales e incorporaban muchos aumentos excesivos de atributos que le quitaban la gracia al juego.
Desde el lanzamiento hemos agregado características de juego avanzado, como las Hordas Infernales y el Foso del Artífice. Vessel of Hatred ampliará aún más el repertorio de juego avanzado, ya que incorpora el Alcázar Oscuro y la Ciudad Subterránea. Esperamos que, con estos nuevos cambios a los sistemas, los nuevos personajes lleguen más rápido al contenido de juego avanzado.
Ajustes al sistema de aumento de nivel
Ajustamos el funcionamiento de los puntos Paragón. En adelante, los puntos Paragón obtenidos estarán vinculados al Reino en lugar de al nivel del personaje. Esto significa que todos los personajes en el mismo Reino compartirán todos los niveles Paragón obtenidos. Para respaldar este cambio, hicimos una variedad de modificaciones en el sistema de aumento de nivel, en otros atributos y en los niveles de los monstruos. Ahora los números y valores se entienden con más facilidad.
Separación del nivel Paragón y el del personaje
Ahora el nivel Paragón y el del personaje están separados, y los niveles del 1 al 60 representan el nivel del personaje. Esto significa que puedes obtener 10 puntos de habilidad adicionales, los cuales ofrecen más oportunidades para personalizar el personaje. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a obtener niveles Paragón, que se pueden usar para desbloquear nodos Paragón.
Todos los puntos Paragón basados en la experiencia de los personajes por encima del nivel 50 se convertirán a un nivel Paragón. Aquí puedes ver un ejemplo de este cambio:
- Si tienes un personaje en el nivel 100, cuando estos cambios entren en vigor, tu nivel de personaje se reducirá a 50 y los 200 puntos Paragón que obtuvo tu personaje se convertirán a niveles Paragón en el Reino. Si tu personaje es de nivel 50 o inferior, no habrá ningún cambio.
Nota de los desarrolladores: Los cambios al sistema Paragón y al de aumento de nivel se hicieron con la intención de que obtengas actividades y equipo de juego avanzado a un ritmo más veloz y que te sea más fácil fortalecer a tus personajes alternativos para las batallas que te esperan.
Ajustes de atributos
Además de separar el nivel del personaje del nivel Paragón, revisamos atributos como la Vida, la armadura y los atributos principales.
Nota de los desarrolladores: Recibimos comentarios de los jugadores en los que afirmaban que los números usados para representar los atributos y el daño se salieron de control. Hicimos ajustes a los atributos para que la información sea más digerible. Este cambio no afecta a la fuerza de tu personaje.
Nuevo sistema de dificultades
Dificultades estándar
Nota de los desarrolladores: Gran parte de lo que impulsó estos cambios fue que notamos que era más divertido poder controlar la dificultad y la frecuencia de las recompensas usando Jaulas Mentales Profanas y las versiones Atormentadas de los jefes.
Los Niveles de Mundo pasaron a ser dificultades, una nueva manera de controlar el nivel de desafío y las recompensas. Las primeras 4 dificultades, conocidas como dificultades estándar, son Normal, Difícil, Experto y Penitente. El propósito de los niveles de dificultad estándar es fortalecer a tu personaje mientras luchas por llegar al nivel de personaje 60, el nuevo máximo.
- El modo Normal tiene un ritmo más lento y es ideal para quienes buscan un desafío menor.
- Difícil y Experto ofrecen un desafío mayor, para quienes buscan poner a prueba su temple y jugar a un ritmo más rápido.
- Penitente no es apto para débiles de espíritu. Quienes busquen forjar un camino hacia los nuevos niveles de la dificultad Tormento se enfrentarán a peligros intensos. ¡Juega bajo tu propio riesgo!
A medida que la dificultad avanza, la cantidad de oro y experiencia que obtengas también aumentará. Así se desbloquea cada dificultad:
- Normal y Difícil están desbloqueados por defecto.
- Experto se desbloquea tras completar el Prólogo de Diablo IV.
- Penitente se desbloquea al llegar al nivel 50.
Tu puerta al Infierno: las dificultades Tormento
Llegar a las nuevas dificultades Tormento es la impronta de un guerrero veterano: aquí es donde realmente comienza el juego avanzado. En las dificultades Tormento, la progresión se vincula directamente con el Foso. A medida que luches por llegar a niveles más altos del Foso, también aumentará el nivel de dificultad Tormento disponible. Cuanto más alta sea la dificultad Tormento, más probable será que encuentres objetos legendarios y ancestrales. Estas son las formas de desbloquear cada dificultad Tormento:
- Llegar al nivel 60 desbloquea el Foso y sus niveles del 1 al 20. Superar el nivel 20 del Foso desbloquea Tormento I.
- Superar el nivel 35 del Foso desbloquea Tormento II.
- Superar el nivel 50 del Foso desbloquea Tormento III.
- Superar el nivel 65 del Foso desbloquea Tormento IV.
Como si no hubiera ya suficientes peligros en Santuario, las dificultades Tormento albergan uno nuevo: las Maldiciones. Al jugar en las dificultades Tormento, tu armadura y tus resistencias se reducirán de esta forma:
- Tormento 1: -250 de armadura y -25% a todas las resistencias
- Tormento 2: -500 de armadura y -50% a todas las resistencias
- Tormento 3: -750 de armadura y -75% a todas las resistencias
- Tormento 4: -1000 de armadura y -100% a todas las resistencias
Al agregar más dificultades y separarlas de este modo, ahora los jugadores tendrán mayor libertad de elección en la forma de interactuar con el estilo de riesgo y recompensa de Diablo IV.
Nivel de los monstruos
El nivel de los monstruos ya no se mostrará y aumentará según la dificultad en la que estés jugando.
Nota de los desarrolladores: En el lanzamiento nos comentaron que sentían que el sistema de aumento de nivel era débil. Ahora que quitamos el nivel de los monstruos e incorporamos las dificultades, tendrás la libertad de elegir tu nivel de desafío de forma más precisa.
Actualizaciones al sistema Paragón
Glifos
Nota de los desarrolladores: Había algunos problemas con los glifos Paragón, el Foso y los Calabozos de Pesadilla. Además, nos comentaron que las recompensas del Foso les parecían mediocres. Quisimos que la acción de mejorar glifos fuera más satisfactoria, y a la vez ofrecer mejores recompensas por adentrarse más en el Foso. Deseábamos otorgarles más poder a los glifos, pero el sistema de mejora de glifos no se adaptó bien y era innecesariamente repetitivo. Por lo tanto, para lograr esta meta, trasladamos la mejora de glifos Paragón de los Calabozos de Pesadilla al Foso, y también rediseñamos este sistema para que tengas un mayor control sobre la rapidez con la que mejoras los glifos.
Los glifos sufrieron una metamorfosis para que combinasen mejor con los otros cambios que hicimos.
- La mejora de glifos ya no se basa en la experiencia. En cambio, tendrás varios intentos para aumentar el rango de tu glifo al completar niveles del Foso.
- Se te otorgarán tres intentos para mejorar el rango de tu glifo al completar la Maestría del Artífice, más un intento adicional si no mueres.
- Cada intento de mejora se puede usar para aumentar los glifos que no estén en su nivel máximo. La probabilidad de mejorar el glifo se basa en el nivel del glifo y el nivel del Foso que completes. Por ejemplo, si completas un nivel del Foso 10 veces más alto que el rango de tu glifo, se garantiza un rango de mejora.
- Completar un nivel del Foso mucho más alto que el rango actual de tu glifo otorga más rangos de mejora por intento.
Cada vez que haya una diferencia de 20 entre el nivel completado del Foso y el rango del glifo, recibirás una mejora adicional por intento. A continuación verás un ejemplo de este sistema en acción.
Tres recorridos del nivel 30 del Foso sin morir llevarían a un glifo hasta el rango 19, lo que desbloquearía al instante el aumento adicional del tamaño de radio:
Primer recorrido del Foso
- Intento 1: El rango del glifo aumenta de 1 a 3.
- Intento 2: El rango del glifo aumenta de 3 a 5.
- Intento 3: El rango del glifo aumenta de 5 a 7.
- Intento 4 adicional: El rango del glifo aumenta de 7 a 9.
Segundo recorrido del Foso
- Intento 1: El rango del glifo aumenta de 9 a 11.
- Intento 2: El rango del glifo aumenta de 11 a 12.
- Intento 3: El rango del glifo aumenta de 12 a 13.
- Intento 4 adicional: El rango del glifo aumenta de 13 a 14.
Tercer recorrido del Foso
- Intento 1: El rango del glifo aumenta de 14 a 14 (aumento de tamaño de radio).
- Intento 2: El rango del glifo aumenta de 15 a 16.
- Intento 3: El rango del glifo aumenta de 16 a 17.
- Intento 4 adicional: El rango del glifo aumenta de 17 a 18.
El nivel máximo de un glifo aumentó de 21 a 100. En el nivel 45, un glifo raro se puede mejorar a legendario usando Fragmentos de Gema con las siguientes bonificaciones:
- El tamaño de radio del glifo aumentó de 4 a 5.
- El glifo obtiene un afijo adicional.
Tableros Paragón
Cada clase recibió un 1 nuevo tablero Paragón. Cada uno de estos tableros incluye también un nuevo nodo legendario. Además, solo se pueden equipar 5 tableros Paragón, incluido tu tablero inicial.
Nota de los desarrolladores: Con la introducción de todas estas nuevas fuentes de poder, en particular los glifos legendarios, quisimos poner el foco en los tableros y glifos que deseas. Al limitar la cantidad de tableros, podemos potenciar las elecciones que haces dentro de este sistema.
La cantidad de puntos Paragón que se pueden obtener al aumentar de nivel aumentó de 200 a 300.
Nota de los desarrolladores: Limitar la cantidad de tableros Paragón conectados nos permite concentrar más poder en los tableros y glifos. Esto hace que las decisiones que tomes se enfoquen en los tableros y glifos que se adapten a tu configuración.
Rediseño de la calidad de los objetos
Nota de los desarrolladores: Nos pareció que los objetos sagrados y ancestrales perdieron su singularidad y su estilo debido a lo comunes que se volvieron. Estos cambios transforman los objetos ancestrales en poderosos objetos de juego avanzado que valen la pena.
Objetos ancestrales
- Los objetos ancestrales comienzan a aparecer en Tormento 1.
- Los objetos ancestrales siempre aparecen con 800 de poder de objeto, el máximo posible.
- Los afijos superiores solo aparecen en objetos ancestrales.
- Los objetos ancestrales siempre contienen al menos 1 afijo superior.
General
- Ya no aparecen objetos sagrados. Los objetos sagrados que tenga tu personaje quedarán marcados como "Legado". Se pueden seguir usando, pero ya no se podrán mejorar.
- Los objetos que no son ancestrales tienen un límite de poder de objeto de 750. Los objetos que aparezcan cuando estés en el nivel 60 siempre tendrán 750 de poder de objeto.
- Ahora los objetos de 750 de poder de objeto se pueden maximizar hasta 4 veces.
- Como el nivel de los personajes se está readaptando al nuevo sistema Paragón que se aplicará a todos los Reinos, los objetos con más de 540 de poder de objeto se ajustarán en 540. Los afijos de estos objetos ajustados pasarán a tener los valores máximos en sus rangos respectivos.
Nuevas habilidades y pasivas de clase
Una habilidad nueva para cada clase
Los expertos marciales de Santuario desarrollaron nuevas técnicas para aniquilar a la oscuridad. Ahora deberás aprenderlas por tu cuenta. Cada una de estas habilidades revela una nueva dirección en la que puedes llevar la configuración de tu clase.
Bárbaro
- Lanzamiento Poderoso [habilidad de Dominio de Arma, recuperación de 12 segundos]: Lanzas tu arma, lo que inflige un 60% de daño al impactar y la clava en el suelo. Mientras está en el suelo, pulsa e inflige un 20% de daño de arma por segundo durante 4 segundos.
- Lanzamiento Poderoso Potenciado: Mientras lanzas un arma, obtienes un 25%[+] más de velocidad de ataque.
- Lanzamiento Poderoso del Luchador: Cambiar de arma cerca de las armas que lanzaste provoca otro pulso. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 3% de tu Vida máxima durante 5 segundos.
- Lanzamiento Poderoso del Guerrero: El impacto de Lanzamiento Poderoso inflige un 200%[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 segundos.
Druida
- Estallido de Piedra [habilidad principal de Tierra, costo de Espíritu: 30]: Reúne piedras bajo tus enemigos, las que luego estallan e infligen un 80% de daño de arma. Canalizar inflige un 20% de daño y aumenta el tamaño del área afectada hasta un 400% tras 1 segundo.
- Estallido de Piedra Potenciado: El daño de la explosión final de Estallido de Piedra aumenta un 25%[x] dentro del radio inicial.
- Estallido de Piedra Primigenio: Al canalizar Estallido de Piedra, y durante 2 segundos después de que termina, obtienes un 30%[+] de velocidad de ataque.
- Estallido de Piedra Furioso: Estallido de Piedra cuesta un 66%[x] más de Espíritu, y su explosión final inflige un 50%[x] más de daño.
Nigromante
- Fisura de Alma [habilidad máxima de Oscuridad, recuperación de 50 segundos]: Corrompes a los enemigos cercanos durante 8 segundos y les infliges un 65% de daño de arma por segundo. Cada 0.25 segundos, arrancas y absorbes el alma de un enemigo, lo que genera 2 de Esencia y otorga una barrera equivalente al 2% de tu Vida máxima durante 5 segundos.
- Fisura de Alma Suprema: Cada alma absorbida aumenta tu daño un 1%, hasta un máximo de un 30%. Esta bonificación persiste durante 5 segundos después de que Fisura de Alma termina.
- Fisura de Alma Primigenia: Los enemigos a los que les arrancaste el alma se vuelven vulnerables durante 2 segundos. Al infligir daño a enemigos afectados por Fisura de Alma, tienes un 5% de probabilidad de arrancarles y absorberles el alma.
Renegado
- Danza de Cuchillos [habilidad de Agilidad y de Degollador, 6 cargas, recuperación de carga: 1 segundo]: Mientras canalizas, obtienes un 20%[+] más de velocidad de movimiento, un 10%[+] de probabilidad de esquivar y lanzas cuchillos a los enemigos cercanos, cada uno de los cuales inflige un 42% de daño de arma.
- Danza de Cuchillos Potenciada: Moverte 30 metros mientras canalizas Danza de Cuchillos otorga 4 cargas.
- Danza de Cuchillos Metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de Cuchillos, sueltas hasta 12 Granadas Aturdidoras, cada una de las cuales inflige un 20% de daño de arma. La duración de la canalización determina cuántas sueltas.
- Danza de Cuchillos Disciplinada: Danza de Cuchillos ralentiza a los enemigos golpeados un 25% durante 3 segundos. Cada cuchillo tiene un 20% de probabilidad de perforar al enemigo.
Hechicero
- Familiar [habilidad de Conjuración, 3 cargas, recuperación de carga: 12 segundos]: Invocas a un familiar del elemento de la última habilidad que lanzaste durante 8 segundos. El familiar persigue a los enemigos, explota de forma periódica e inflige un 40% de daño de su elemento en un área. Puedes tener hasta 6 familiares activos al mismo tiempo.
- Familiar Potenciado: El familiar aplica un efecto de forma pasiva a los enemigos cercanos, según su elemento. Familiar de fuego: Aplica un 94% de daño de quemadura a los enemigos. Familiar de frío: Aplica un 15% de helamiento a los enemigos. Familiar de rayo: Aturde a los enemigos durante 1 segundo.
- Familiar Llamado: Mientras tengas dos o más familiares de distintos elementos activos, obtienes un 3% de reducción de daño. El elemento del familiar ya no está vinculado a la habilidad que lanzaste antes. En cambio, avanza en la siguiente secuencia: de fuego a frío, de frío a rayo y de rayo a fuego.
- Familiar Invocado: Mientras tengas un familiar activo, las habilidades de su mismo tipo de daño infligen un 10%[x] más de daño.
Cinco pasivas nuevas para cada clase
Perfecciona a tu personaje hasta convertirlo en un agente de la destrucción suprema con 5 nuevas pasivas para cada clase. También agregamos conexiones adicionales para algunas pasivas en el árbol de habilidades de cada clase. Esto significa que hay más oportunidades para desbloquear estas pasivas, lo que permite una mayor flexibilidad al subir de nivel.
Bárbaro
- Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta tu daño un 3%/6%/9% durante 4 segundos.
- Peso Pesado: Tus habilidades máximas infligen un 15%/30%/45% más de daño.
- Senda de Guerra: Tras abrumar, infliges un 4% más de daño durante 4 segundos.
- Irreprimible: Lanzar una habilidad de Dominio de Arma te fortifica por un 10% de tu Vida máxima.
- Caparazón de Púas [pasiva clave]: Por cada 25 de Furia que gastes, obtienes un 10%[+] de Espinas durante 8 segundos, hasta un máximo de un 120%. Lanzar una habilidad con recuperación hace que quedes posibilitado durante 5 segundos. Mientras dure este efecto, infliges el 100% de tu daño de Espinas como daño físico a los enemigos cercanos cada segundo.
Druida
- Humanidad: Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño mientras estás en forma humana.
- Catástrofe: Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad máxima.
- Aptitud Salvaje: Infliges un 3%[x] más de daño mientras estás saludable y un 3%[x] más de daño mientras tengas más de un 100% de velocidad de movimiento. Estas bonificaciones pueden acumularse.
- Contragolpe: Infliges un 4%[x] más de daño durante 5 segundos después de lanzar una habilidad defensiva.
- Unión con la Naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de Compañero obtienen 1 compañero más cada una e infligen un 50%[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Liana Venenosa.
Nigromante
- Fortaleza Necrótica (golpe afortunado): Tu daño tiene hasta un 5%/10%/15% de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 5% de tu Vida máxima durante 6 segundos.
- Rotundidad: Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad máxima.
- Caída del Titán: Mientras tengas fortificación, infliges un 6%/12%/18%[x] más de daño a los monstruos de Élite.
- Descomposición Precisa: Tu probabilidad de golpe afortunado aumenta un 5%/10%/15%[+].
- Aflicción [pasiva clave]: Los enemigos vulnerables, afectados por el control de multitudes o por daño de sombra con el tiempo quedan afectados y reciben un 15%[x] más de daño de ti y de tus esbirros. Tus habilidades de Maldición infligen un 80% (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados. Esta cantidad aumenta una cantidad equivalente al 30%[x] de la suma de tu daño contra enemigos bajo el control de multitudes, vulnerables y con daño de sombra con el tiempo.
Renegado
- Tiro al Blanco: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de Tirador y de Degollador aumenta un 3%/6%/9%.
- Balestra: Obtienes un 4%/8%/12% más de daño durante 4 segundos tras usar Evadir.
- Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2%/4%/6% de reducción de daño durante 4 segundos.
- Hasta el Alba: Tus habilidades máximas infligen un 15%/30%/45%[x] más de daño.
- Mezcla Alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de Imbuición un 40% durante 5 segundos. A su vez, esta potencia aumenta un 20% del total de tu bonificación al daño de veneno, sombra y frío.
Hechicero
- Evocación: Obtienes un 4% de reducción de recuperación.
- Foco de Energía: Generas una barrera de 6 segundos equivalente a un 0.5%/1.0%/1.5% de tu Vida máxima cada segundo, hasta un máximo de un 30%. Este efecto desaparece durante 5 segundos después de perder Vida.
- Capa Amortiguadora: Obtienes un 2%/4%/6% de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.
- Sinergias Elementales: Tu daño de Hielo, Rayo y Piromancia aumenta un 1%/2%/3%[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada.
- Iluminación [pasiva clave]: Lanzar cualquier habilidad te otorga 1 acumulación de Iluminación o, si tu último lanzamiento fue de un elemento distinto, 15. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, no sumas más acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estés iluminado, tus bonificaciones de daño de fuego, rayo y frío son iguales a la suma de ellas y obtienes:
- 25%[x] más de daño
- 45%[+] de regeneración de Maná
- 20%[+] de velocidad de ataque
Palabras rúnicas: una nueva fuente de poder
Fuera del RPP 2.0, las palabras rúnicas son una característica a la que solo podrás acceder si tienes la expansión Vessel of Hatred.
Las palabras rúnicas son un modo de llevar el poder de tu personaje a un nuevo nivel al crear tus propias habilidades. Encontrarás dos tipos de runas en Santuario: de Ritual e Invocación. Las Runas de Ritual especifican acciones que debes ejecutar para activarlas, y las Runas de Invocación otorgan un poderoso efecto cuando cumples esas condiciones.
Tomemos como ejemplo la Runa de Ritual Bac. Su condición es que tu personaje se mueva 5 metros.
Y luego tenemos la Runa de Invocación Jah. Su efecto es el siguiente: reemplaza tu próximo Evadir con la Teletransportación del Hechicero (recuperación: 2 segundos).
Las runas funcionan con un sistema de recursos llamado ofrenda, generado por las Runas de Ritual tras cumplir su condición. Las Runas de Invocación consumen esta ofrenda para activar sus efectos. Cuanto más demandante sea un requisito, más ofrenda generará la Runa de Ritual. A la inversa, el requisito de ofrenda para activar una Runa de Invocación aumenta con la fuerza de su efecto.
Puedes generar más ofrenda de la requerida para activar tu Runa de Invocación. Aquí es donde entra en juego otra mecánica: el exceso. Varias Runas de Invocación aplican una bonificación a sus efectos cuando se genera más ofrenda de la necesaria, lo que los intensifica por un momento.
Para crear una palabra rúnica, debes engarzar una Runa de Ritual y una Runa de Invocación en un objeto que contenga dos engarces, como las casillas de peto, piernas y armas de dos manos. La casilla de yelmo también recibió un engarce adicional y ahora puede alojar una palabra rúnica. Todas las Runas de Ritual son compatibles con todas las Runas de Invocación. Las runas vienen con 3 rarezas: mágicas, raras y legendarias. Cuanto mayor sea la rareza de una runa, más potente será su efecto.
Este es un ejemplo que ilustra el funcionamiento de dos runas combinadas en una palabra rúnica:
Volvamos a usar la Runa de Ritual Bac como ejemplo: mientras está equipada, por cada 5 metros que se mueve tu personaje, se generarán 50 de ofrenda.
Y la combinamos otra vez con la Runa de Invocación Jah, que tiene el siguiente efecto: reemplaza tu próximo Evadir con la Teletransportación del Hechicero (recuperación: 2 segundos). Requiere 500 de ofrenda.
Al tener las runas Bac y Jah equipadas en un objeto que estás usando, creas la palabra rúnica BacJah. Esto también significa que, cada vez que tu personaje se desplace 5 metros, generará 50 de ofrenda. Cuando haya generado al menos 500 de ofrenda, su próximo Evadir será reemplazado por la Teletransportación del Hechicero.
Las palabras rúnicas te dan acceso a habilidades de otras clases. También pueden hacer otras cosas, como aumentar temporalmente tu velocidad de movimiento, tus habilidades y más. Hay 17 Runas de Ritual y 28 Runas de Invocación disponibles. Con las múltiples formas de combinarlas, las posibilidades son infinitas. Estas son las descripciones emergentes de las 45 runas:
Runas de Ritual:
- Yul, legendaria:
- Obtiene: 50 de ofrenda.
- Lanza una habilidad con recuperación.
- Cir, mágica:
- Obtiene: 25 de ofrenda.
- Lanza la misma habilidad no canalizada 3 veces consecutivas.
- Ahu, legendaria:
- Obtiene: 10 de ofrenda.
- Golpe afortunado: Hasta un 100% de probabilidad contra enemigos heridos.
- Neo, rara:
- Obtiene: 300 de ofrenda.
- Inflige daño tras no recibir daño durante 5 segundos (se reinicia si eres invulnerable).
- Tam, legendaria:
- Obtiene: 25 de ofrenda.
- Lanza una habilidad principal que no se canalice.
- Xol, legendaria:
- Obtiene: 150 de ofrenda.
- Evoca un poder de otra clase.
- Zan, mágica:
- Obtiene: 150 de ofrenda.
- Lanza una habilidad máxima.
- Feo, rara:
- Obtiene: 1000 de ofrenda.
- Resulta herido o cae bajo efectos de control de multitudes (recuperación: 20 segundos).
- Noc, rara:
- Obtiene: 5 de ofrenda.
- Aplica un efecto de control de multitudes que no sea ralentizar o helar.
- Cem, mágica:
- Obtiene: 50 de ofrenda.
- Lanza Evadir.
- Bac, legendaria:
- Obtiene: 50 de ofrenda.
- Recorre 5 metros.
- Ur, mágica:
- Obtiene: 10 de ofrenda.
- Tu esbirro o compañero mata a un enemigo o muere.
- Yax, mágica:
- Obtiene: 100 de ofrenda.
- Bebe una poción de vida.
- Poc, rara:
- Obtiene: 2 de ofrenda.
- Gasta un 5% de tu recurso máximo.
- Moni, mágica:
- Obtiene: 10 de ofrenda.
- Lanza una habilidad tras moverte (recuperación: 0.2 segundos).
- Kaa, rara:
- Obtiene: 2 de ofrenda.
- Pierde un 1% de tu Vida máxima.
- Lith, legendaria:
- Obtiene: 25 de ofrenda.
- Permanece inmóvil durante 0.3 segundos.
Runas de Invocación:
- Lac, rara:
- Requiere: 800 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Grito Desafiante del Bárbaro, lo cual reduce el daño que recibes.
- Ohm, legendaria:
- Requiere: 500 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 2 segundos.
- Evoca el Grito de Guerra Potenciado del Bárbaro, lo cual aumenta tu velocidad de movimiento y el daño infligido.
- Vex, legendaria:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Obtienes +3 para todas las habilidades durante 5 segundos.
- Gar, mágica:
- Requiere: 25 de ofrenda (exceso: obtención de acumulaciones múltiples). Recuperación: 1 segundo.
- Obtienes un 2.5% de probabilidad de golpe crítico durante 5 segundos, hasta un máximo de un 25%.
- Xan, legendaria:
- Requiere: 700 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- La próxima habilidad que lances será un golpe crítico garantizado y abrumará.
- Que, rara:
- Requiere: 800 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Baluarte Rocoso del Druida, lo cual te otorga una barrera.
- Yom, legendaria:
- Requiere: 500 de ofrenda. Recuperación: 5 segundos.
- Evoca la Petrificación del Druida, lo cual aturde a los enemigos y te otorga daño de golpe crítico contra ellos.
- Eom, legendaria:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: recuperaciones aún más reducidas). Recuperación: 1 segundo.
- Reduce tus recuperaciones activas en 0.25 segundos.
- Lum, mágica:
- Requiere: 5 de ofrenda (exceso: aumento de recurso recuperado). Recuperación: 1 segundo.
- Recuperas 1 de recurso primario.
- Qua, rara:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Recuperas una carga de Evadir y obtienes un 6% de velocidad de movimiento durante 5 segundos, hasta un máximo de un 30%.
- Xal, rara:
- Requiere: 200 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Ganas un 20% de tu Vida máxima durante 4 segundos.
- Wat, rara:
- Requiere: 100 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Decrepitación Horrenda del Nigromante, lo cual ralentiza a los enemigos, reduce su daño y te permite ejecutarlos.
- Teb, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Doncella de Hierro Abominable del Nigromante, lo cual contraataca a los enemigos y te sana cuando mueren.
- Qax, rara:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: daño aumentado aún más). Recuperación: 1 segundo.
- Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100% más de daño.
- Zec, rara:
- Requiere: 200 de ofrenda (exceso: recuperación aún más reducida). Recuperación: 2 segundos.
- Reduce la recuperación de tu habilidad máxima activa en 4 segundos.
- Ner, rara:
- Requiere: 700 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 6 segundos.
- Evoca el Ocultamiento Contrarrestante del Renegado, lo cual te otorga probabilidad de esquivar, velocidad de movimiento, Sigilo y te vuelve imparable.
- Mot, rara:
- Requiere: 150 de ofrenda (exceso: obtención de sombras múltiples). Recuperación: 1 segundo.
- Obtienes una sombra de Sudario Oscuro del Renegado, lo cual reduce el daño recibido por sombra.
- Jah, legendaria:
- Requiere: 500 de ofrenda. Recuperación: 2 segundos.
- Reemplaza tu próximo Evadir con la Teletransportación del Hechicero, lo cual te desplaza más lejos, inflige daño y te vuelve imparable.
- Thul, rara:
- Requiere: 400 de ofrenda (exceso: tamaño aumentado). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Nova Gélida Mística del Hechicero, lo cual congela y vuelve vulnerables a los enemigos.
- Tzic, rara:
- Requiere: 250 de ofrenda. Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Pisotón Conmocionante del Encarnaespíritu, lo cual inflige daño y derriba a los enemigos.
- Kry, rara:
- Requiere: 500 de ofrenda. Recuperación: 3 segundos.
- Evoca el Vórtice del Encarnaespíritu, lo cual inflige daño y atrae a los enemigos.
- Ono, mágica:
- Requiere: 25 de ofrenda (exceso: aumento de descargas generadas). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca la Descarga Danzante del Druida, lo cual busca a los enemigos y les inflige daño.
- Tec, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: tamaño aumentado). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Terremoto del Bárbaro, lo cual inflige daño a los enemigos en su interior.
- Met, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: duración aumentada). Recuperación: 1 segundo.
- Dejas un rastro de Tierra Profanada del Nigromante durante 3 segundos, lo cual inflige daño a los enemigos en su interior.
- Tun, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: aumento de granadas generadas). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca las Granadas Aturdidoras del Renegado, lo cual aturde a los enemigos y les inflige daño.
- Ton, mágica:
- Requiere: 25 de ofrenda (exceso: aumento de meteoritos generados). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca los Meteoritos del Hechicero, lo cual inflige daño a los enemigos.
- Tal, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: aumento de enjambres generados). Recuperación: 1 segundo.
- Evoca el Enjambre Pestilente del Encarnaespíritu, lo cual inflige daño a los enemigos.
- Ceh, mágica:
- Requiere: 100 de ofrenda (exceso: invocas múltiples lobos). Recuperación: 1 segundo.
- Invocas a un Lobo Espiritual que ataca a los enemigos durante 8 segundos.
Ten presente esto sobre las runas:
- Se pueden comerciar.
- Las runas se acumulan y se guardarán en una nueva pestaña de Objetos Engarzables en el inventario.
- Se puede equipar hasta un máximo de 2 palabras rúnicas (4 runas en total).
- No se puede equipar la misma runa dos veces.
Creación de runas
Las runas se pueden usar para crear otras runas.
- Puedes usar 3 runas con el mismo nombre para crear una nueva. Se garantiza que la runa creada será distinta de las que usaste para crearla.
- Cuando se usan runas que no son legendarias para crear, hay una probabilidad de crear una runa de la siguiente rareza más alta.
Las runas también se pueden usar para crear objetos míticos con el Orfebre.
- Se requiere lo siguiente para crearlos: 1 Chispa Resplandeciente y 10 runas legendarias, raras y mágicas con un nombre específico.
Cómo obtener runas durante el RPP
Se puede adquirir runas de cualquier rareza como botín de monstruos en todo Santuario. Con el fin de probarlas durante el RPP, se podrán adquirir 2 alijos con todas las runas del PNJ "Aumento de RPP", que encontrarás en Zarbinzet mediante una opción de diálogo. Para que tengas tiempo de disfrutar todo lo que el RPP 2.0 tiene para ofrecer, las runas no estarán disponibles en el RPP hasta el 6 de septiembre. Tenemos muchísimas ganas de ver las formidables combinaciones de palabras rúnicas que se te ocurrirán durante el RPP.
Sé audaz gracias al Buscador de grupos
¡El Buscador de grupos llegó para ayudarte a encontrar a los aliados ideales! Esta nueva característica te permitirá encontrar caminantes con un temple similar dentro de Santuario.
Aventúrense juntos
El Buscador de grupos te permite encontrar el tipo de grupo ideal que necesites, configurar qué actividad o tipo de juego te interesa, dónde quieres aventurarte y agregar preferencias para jugadores casuales y completistas por igual.
Puedes usar el Buscador de grupos para listar un grupo, o buscar uno para las diferentes actividades de Santuario: un viaje por los Calabozos de Pesadilla, completar un ala del Alcázar Oscuro, encontrar jugadores para compartir los materiales de invocación de los jefes de juego avanzado o completar tu Códice de Poder. Puedes acceder al Buscador de grupos de diversas maneras: desde el acceso rápido del mapa, el menú del juego o una acción prestablecida en tu rueda de emociones.
Características que se podrán probar
Tendremos servidores para el RPP en nuestras regiones más grandes: América del Norte, Europa, Corea y Japón, América del Sur y Australia. Los personajes de tu cuenta se copiaron con antelación para que te sea más fácil prepararte para el RPP, aunque algunos de los objetos podrían sentirse algo anticuados en comparación con cómo se encuentran configurados dentro del juego. Una vez que inicies sesión en Battle.net, se transferirá el siguiente progreso desde tu cuenta:
- Finalización de la campaña
- Monturas y puntos de habilidad
- Niebla de guerra
- Bonificaciones de atributos de los Altares de Lilith
Como muchos de los cambios de este RPP son a sistemas, se ofrecerán las siguientes características para ayudar a los jugadores a probar todo. Con el PNJ de aumento de Kyovashad puedes hacer lo siguiente:
- Llevar tu nivel al máximo
- Hay opciones para subir directo al nivel 50 y 60.
- Completar el mapa
- Esto incluye la campaña, las Ciudadelas, los traslocadores y la niebla.
- Completar la mecánica de tu clase
- Desbloquear todos los niveles de Tormento
- Mejorar tu poción por completo
- Llevar todos tus aspectos al máximo
- Llevar todos tus glifos Paragón al máximo
- Generar objetos legendarios
- Otorgar todos los objetos únicos
- Otorgar todas las runas
- Otorgar todos los Manuales de Templado
- Otorgar todos los materiales, oro y Óbolos
- Pociones mejoradas
- Glifos Paragón desbloqueados por completo
Estos comandos se pueden ejecutar todos de una vez o individualmente. El PNJ de aumento estará disponible a partir del 6 de septiembre. Durante la primera etapa del RPP 2.0, queremos recopilar información y comentarios sobre la experiencia natural de los jugadores, sin usar modificadores.
Cómo enviar comentarios
Tus comentarios sobre los cambios que verás y experimentarás en el RPP son muy importantes para nosotros y son fundamentales para asegurarnos de que el contenido del RPP 2.0 sea lo mejor posible cuando se lance en Diablo IV. ¡Si participas del RPP, cuéntanos lo que piensas!
Puedes dejar tus comentarios mediante la herramienta de comentarios del juego o los foros del RPP de Diablo IV. Al presionar la tecla Esc en el menú del juego, aparecerá el menú Reportar un error. Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego la herramienta de comentarios para contarnos qué opinas sin salir del juego.
Cómo instalar el RPP
Estos son los pasos para unirse al RPP:
- Abre la aplicación de Battle.net de Blizzard y selecciona Diablo IV de la lista de Juegos.
- En el selector que está arriba del botón Jugar hay un menú desplegable de versiones del juego.
- Selecciona la opción Reino público de pruebas.
- Haz clic en Instalar para instalar el cliente del RPP. Este botón se convertirá en Jugar cuando la instalación haya terminado.
- Haz clic en Jugar para iniciar sesión en el RPP y elige alguno de los servidores de prueba disponibles.
- Crea un nuevo personaje de prueba.
- Nota: Crea una personaje de temporada para probar las temáticas de temporada.
- ¡Entra al juego y prueba el RPP 2.0!
Si usas PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con el mismo procedimiento que los usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net mediante la aplicación de Xbox y luego sigue accediendo al RPP por medio de Battle.net.
Notas del parche del RPP 2.0
RPP 2.0 Versión #57456 (PC) - 4 de septiembre de 2024
Actualizaciones del juego
Accesibilidad
Ahora los jugadores pueden activar la selección de objetivos híbrida, una nueva característica que permite usar la selección de objetos interactivos por proximidad cuando se desactiva el movimiento con el mouse. El propósito de esto es ayudar a seleccionar objetos en instancias en las que la selección con el cursor podría ser complicada.
Cambios en las gemas
- Ahora la cantidad de Fragmentos de Gema que aparecen aumenta a medida que asciendes de dificultad.
- Nueva categoría de gema: Grandiosa
- Se requieren 100 000 Fragmentos de Gema para crearlas.
- Una gema Grandiosa otorga un 50% de aumento en poder respecto de la categoría anterior, Real.
- Algunos efectos de las gemas se rediseñaron.
- El efecto de armadura de Rubí cambió de un % de Vida máxima a + de Fuerza.
- El efecto de armadura de Amatista cambió de + de Fuerza a un +% de generación de barrera.
- El efecto de armadura de Diamante cambió de un +% de generación de barrera a + a todos los atributos.
- Se ajustaron varias bonificaciones de los atributos de las gemas para reflejar mejor las cifras del parche 2.0.
- Actualizaciones a los atributos de las gemas, que comienzan por las "Melladas" y terminan con las "Grandiosas":
- Rubí (+ de Fuerza), Esmeralda (+ de Destreza), Topacio (+ de Inteligencia), Zafiro (+ de Voluntad): +25/50/75/100/150.
- Amatista (+% de generación de barrera): +2/4/6/8/12.
- Diamante (+ a todos los atributos): +8/16/24/32/50.
- Cráneo (+% de sanación recibida): +4/6/8/10/15.
Adiciones
Todas las clases
Objetos míticos únicos
Heredero de la Perdición (yelmo mítico único)
- Afijos
- Inherente: +200% de daño de daño contra ángeles y demonios.
- +20% de probabilidad de golpe crítico.
- +20% de probabilidad de golpe afortunado.
- +20% de velocidad de movimiento.
- +2 a las habilidades principales.
- Poder
- Sucumbe al Odio para obtener Favor de la Madre, el cual aumenta el daño que infliges un 60%[x]. Mata enemigos para robar Favor de la Madre de tus aliados cercanos por un tiempo breve.
Sudario de la Falsa Muerte (peto mítico único)
- Afijos
- Inherente: +1 a todas las pasivas.
- +111 a todos los atributos.
- +222 de Vida máxima.
- +333% de daño en el próximo ataque tras entrar en Sigilo.
- 11.1% de generación de recursos.
- Poder
- Si no atacaste en los últimos 2 segundos, obtienes Sigilo y un 40%[+] de velocidad de movimiento.
Votos Quebrantados (arma de asta mítica única)
- Afijos
- Inherente: +400% de daño a enemigos saludables.
- +444 de Vida máxima.
- +29.6% de velocidad de ataque mientras tienes enajenación.
- +444.4% de daño con el tiempo.
- Golpe afortunado: Tienes hasta un +44.4% de probabilidad de obtener enajenación.
- Poder
- Ejecuta a los enemigos afectados por más daño con el tiempo que su Vida restante.
Templado
Fineza Afilada (nueva fórmula)
- +X% de daño de habilidades básicas.
- +X% de daño de habilidades principales.
- +X% de daño de habilidades máximas (proveniente de Fineza Terrenal).
La fórmula de templado Torrente Elemental se dividió en dos fórmulas:
- Torrente Elemental: Noche
- Golpe afortunado: probabilidad de infligir daño de frío.
- Golpe afortunado: probabilidad de infligir daño de veneno.
- Golpe afortunado: probabilidad de infligir daño de sombra.
- Torrente Elemental: Día
- Golpe afortunado: probabilidad de infligir daño físico.
- Golpe afortunado: probabilidad de infligir daño de fuego.
- Golpe afortunado: probabilidad de infligir daño de rayo.
Árbol de habilidades
Se actualizaron los árboles de habilidades de todas las clases para crear nuevas conexiones entre los nodos.
Bárbaro
Habilidad activa
Lanzamiento Poderoso (habilidad de Dominio de Arma), recuperación: 12 segundos.
- Habilidad base: Lanzas tu arma, lo que inflige un 60% de daño al impactar y la clava en el suelo. Mientras está en el suelo, pulsa e inflige un 15% de daño de arma por segundo durante 4 segundos.
- Lanzamiento Poderoso Potenciado: Mientras lanzas un arma, obtienes un 25%[+] más de velocidad de ataque.
- Lanzamiento Poderoso del Luchador: Cambiar de arma cerca de las armas que lanzaste provoca otro pulso. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 3% de tu Vida máxima durante 6 segundos.
- Lanzamiento Poderoso del Guerrero: El impacto de Lanzamiento Poderoso inflige un 200%[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 segundos.
Habilidades pasivas
Caparazón de Púas
- Pasiva clave: Por cada 25 de Furia que gastes, obtienes un 10%[+] de Espinas durante 8 segundos, hasta un máximo de un 120%. Lanzar una habilidad con recuperación hace que quedes posibilitado durante 5 segundos. Mientras dure este efecto, infliges el 100% de tu daño de Espinas como daño físico a los enemigos cercanos cada segundo.
Beligerancia
- Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta tu daño un 3%/6%/9%[x] durante 4 segundos.
Peso Pesado
- Tus habilidades máximas infligen un 15%/30%/45%[x] más de daño.
Senda de Guerra
- Tras abrumar, infliges un 4%/8%/12%[x] más de daño durante 4 segundos.
Irreprimible
- Lanzar una habilidad de Dominio de Arma te fortifica por un 10%/20%/30% de tu Vida máxima.
Objeto único
Yelmo del Bastardo Horrendo (yelmo único)
- Afijos
- +X% de resistencia a todos los elementos.
- X% de reducción de recuperación de Furia del Vesánico.
- Golpe afortunado: Tienes hasta un 40% de probabilidad de infligir +X de daño de fuego.
- +X a Furia Prolífica.
- Poder
- Explota cuando se activa Furia del Vesánico e inflige [100%-300% de daño de arma] de daño de fuego a los enemigos. Mientras tienes enajenación, todos los ataques se convierten en daño de fuego e infligen un 10%-30%[x] más de daño de fuego.
Aspectos legendarios
Aspecto de Acero Demoledor (aspecto Ofensivo)
- Agarre de Acero y Vorágine de Hierro lanzan hasta 10 esquirlas metálicas que infligen (80%-280% de daño de arma) de daño físico.
Aspecto del Desenfreno Llameante (aspecto Ofensivo)
- Carga obtiene una carga adicional. Cada objetivo alcanzado explota e inflige [69%-129% de daño de arma] de daño de fuego a todos los enemigos circundantes.
Aspecto del Desenfreno Llameante (aspecto Ofensivo)
- Carga obtiene una carga adicional. Cada objetivo alcanzado explota e inflige [69%-129% de daño de arma] de daño de fuego a todos los enemigos circundantes.
Fórmulas de templado
Innovación de Sangrado (nueva fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño del efecto Tajar (proveniente de Aumentos de Sangrado).
- +X% de alcance de Ruptura (proveniente de Aumentos de Sangrado).
- +X rangos de habilidad para la pasiva Tendón.
Brecha del Bárbaro (nueva fórmula de Utilidad)
- +X rangos de habilidad para la pasiva Exponer Vulnerabilidad (proveniente de Aumentos de Sangrado).
- +X rangos de habilidad para la pasiva Punto de Presión (proveniente de Aumentos de Sangrado).
- +X% de duración de la vulnerabilidad de Patada (proveniente de Innovación de Bárbaro).
Innovación Bruta (nueva fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño del efecto Martillo Ancestral (proveniente de Aumentos Furiosos).
- +X% de alcance de Conmoción (proveniente de Aumentos Furiosos).
- +X% de alcance de Lanzamiento Poderoso.
Aumentos Principales (nueva fórmula de arma del Bárbaro)
- +X% de probabilidad de que Martillo Ancestral inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Remolino inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Conmoción inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Azote Doble golpee dos veces.
Aumentos de Combate (nueva fórmula de arma)
- +X% de probabilidad de que Carga inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Patada inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Salto inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Pisotón golpee dos veces.
Aumentos de Arma (nueva fórmula de arma)
- +X% de probabilidad de que Lanzamiento Poderoso golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Agarre de Acero inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Golpe Letal inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Vorágine de Hierro golpee dos veces.
Tablero Paragón
Nodo legendario
- Fuerza de la Naturaleza: Tus Terremotos tienen un 75% de probabilidad de generar un Remolino de Polvo cada segundo, que inflige un 180% de daño de arma. El daño de tus Terremotos aumenta un 30% de tu bonificación de daño contra enemigos cercanos, hasta un máximo de un 150%.
Nodos raros:
- Chubasco: +10.0% de daño de Remolino de Polvo, +10 de Fuerza.
- Catalizador: +45.0% de daño de Terremoto, +10.0% de daño físico.
- Aleado: +45.0% de duración de Terremoto, +20 de armadura.
- Poder en Bruto: +10.0% de daño físico, +10 de Fuerza.
- Negación: +3.0% de resistencia a todos los elementos, +20 de armadura.
- Tenacidad: 4.0% de Vida máxima, +20 de armadura.
Druida
Habilidad activa
Estallido de Piedra (habilidad principal de Tierra), costo de Espíritu: 30
- Reúne piedras bajo tus enemigos, las que luego estallan e infligen un 80% de daño de arma. Canalizar inflige un 20% de daño y aumenta el tamaño del área afectada hasta un 400% tras 1 segundo.
- Estallido de Piedra Potenciado: El daño de la explosión final de Estallido de Piedra aumenta un 25%[x] dentro del radio inicial.
- Estallido de Piedra Primigenio: Al canalizar Estallido de Piedra, y durante 2 segundos después de que termina, obtienes un 30%[+] de velocidad de ataque.
- Estallido de Piedra Furioso: Estallido de Piedra cuesta un 66%[x] más de Espíritu, y su explosión final inflige un 50%[x] más de daño.
Habilidades pasivas
Unión con la Naturaleza
- Pasiva clave: Tus habilidades de Compañero obtienen 1 compañero más cada una e infligen un 50%[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Liana Venenosa.
Humanidad
- Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño mientras estás en forma humana.
Calamidad
- Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad máxima.
Aptitud Salvaje
- Infliges un 3%[x] más de daño mientras estás saludable y un 3%[x] más de daño mientras tengas más de un 100% de velocidad de movimiento. Estas bonificaciones pueden acumularse.
Contragolpe
- Infliges un 4%[x] más de daño durante 5 segundos después de lanzar una habilidad defensiva.
Objeto único
Piedra de Vehemen (tótem único)
- Afijos
- Inherente: +X% de daño a enemigos bajo efectos de control de multitudes.
- +X de Voluntad.
- +X% de daño de golpe crítico.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Estallido de Piedra se lancen dos veces.
- +X a Estallido de Piedra.
- Poder
- Al canalizar Estallido de Piedra y durante los siguientes 2 segundos, obtienes un 15% de reducción de daño.
- La última explosión de Estallido de Piedra inflige un 10%-15%[x] más de daño, lo cual aumenta un 10%-15%[x] por cada aumento de tamaño.
Aspectos legendarios
Aspecto del Lobo Ágil (aspecto de Utilidad)
- Despedazar gana un 4.º ataque que golpea a todos los enemigos circundantes, inflige un 20%-60%[x] más de daño y derriba a los enemigos durante 2 segundos.
Aspecto del Oso Rabioso (aspecto Ofensivo)
- Mientras Furia Parda está activa, las habilidades que asesten un golpe crítico aplican Rabia y tu daño de veneno aumenta un 30%-90%[x].
Aspecto del Cuervo Tormentoso (aspecto Ofensivo)
- Cuervos ahora inflige daño de rayo, el cual tiene un aumento del 30%-50%[x]. La activa de Cuervos inflige su daño completo en la mitad del tiempo y los enemigos en su interior quedan aturdidos.
Aspecto de Defensas Destruidas (aspecto Ofensivo)
- Estallido de Piedra hace que los enemigos reciban un 30%-50%[x] más de daño de tus otras habilidades durante 5 segundos. El costo de Espíritu de Estallido de Piedra se reduce en 10.
Aspecto de Estallido Anticlinal (aspecto Ofensivo)
- Estallido de Piedra inflige un 15%-35%[x] más de daño y, al lanzarlo con 75 de Espíritu o más, tiene automáticamente su tamaño máximo.
Fórmulas de templado
Aumentos de Rayo
- +X% de probabilidad de que Golpe de Tormenta golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Tormenta Eléctrica inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Cataclismo inflija el doble de daño.
Tablero Paragón
Nodo legendario
- Indómito: Lanzar una habilidad de Compañero otorga +4 rangos a todas tus habilidades de Compañero durante 5 segundos.
Nodos raros
- Alfa: +25.0% de daño de tus compañeros, +6.5% de reducción de daño de enemigos de Élite.
- Ferocidad: +2.5% de reducción de recuperación de tus compañeros, +20 de armadura.
- Fortuna: +5.0% de probabilidad de golpe afortunado, +10 de Voluntad.
- Resolución: +3.0% de resistencia a todos los elementos, +10 de Voluntad.
- Tempestad: +10.0% de daño contra enemigos vulnerables, +15.0% de daño de golpe crítico.
- Superioridad: +15.0% de daño a enemigos bajo efectos de control de multitudes, +4.0% de Vida máxima.
Nigromante
Habilidad activa
Fisura de Alma (habilidad máxima de Oscuridad), recuperación: 50 segundos.
- Habilidad base: Corrompes a los enemigos circundantes durante 8 segundos y les infliges un 65% de daño de arma por segundo.
- Fisura de Alma Suprema: Cada alma absorbida aumenta tu daño un 1%, hasta un máximo de un 30%. Esta bonificación persiste durante 5 segundos después de que Fisura de Alma termina.
- Fisura de Alma Primigenia: Los enemigos a los que les absorbiste el alma se vuelven vulnerables durante 2 segundos. Al dañar a enemigos afectados por Fisura de Alma, tienes un 5% de probabilidad de absorber sus almas.
Habilidades pasivas
Aflicción
- Pasiva clave: Los enemigos vulnerables, afectados por el control de multitudes o por daño de sombra con el tiempo quedan afectados y reciben un 15%[x] más de daño de ti y de tus esbirros. Tus habilidades de Maldición infligen un 30% (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados. Esta cantidad aumenta una cantidad equivalente al 30%[x] de la suma de tu daño contra enemigos bajo el control de multitudes, vulnerables y con daño de sombra con el tiempo.
Caída del Titán
- Mientras tengas fortificación, infliges un 6%/12%/18% más de daño a los monstruos de Élite.
Descomposición Precisa
- Tu probabilidad de golpe afortunado aumenta un 5%/10%/15%.
Rotundidad
- Infliges un 5%/10%/15%[x] más de daño durante 8 segundos después de lanzar una habilidad máxima.
Fortaleza Necrótica
- Golpe afortunado: Tienes hasta un 5%/10%/15% de probabilidad de otorgarte una barrera equivalente a un 5% de tu Vida máxima durante 6 segundos.
Objeto único
El Destructor (yelmo único)
- Afijos
- X% de reducción de daño mientras tienes una barrera.
- X% de generación de recursos.
- +X a Fisura de Alma.
- +X a Imperfectamente Equilibrado.
- Poder
- La duración de Fisura de Alma aumenta en 0.5 segundos por cada 30 de Esencia que gastes mientras está activa, hasta un máximo de 8 segundos. Fisura de Alma inflige un 100%-200% de su daño de sombra por segundo a los enemigos circundantes por cada 30 de Esencia que ganes mientras está activa.
Aspectos legendarios
Aspecto de Loto Segador (aspecto Ofensivo)
- Escindir ya no regresa y se divide en 3 espectros que se expanden hacia afuera y hacia atrás desde su punto más alto. Escindir inflige un 80%-120% del daño normal.
Aspecto del Poltergeist Traspasador (aspecto Ofensivo)
- Cuando Espíritu Óseo explota, genera 3 espíritus que buscan a los enemigos cercanos y les infligen un 20%-40% de su daño. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
Aspecto de Glotonería Vil (aspecto Ofensivo)
- La activa de tu Gólem también hace que tu Gólem entre en erupción e inflija (200%-400% de daño de arma) de daño físico a los enemigos circundantes. Tu Gólem consume cadáveres para reducir su recuperación restante en 1 segundo.
Fórmulas de templado
Innovación de Hueso (nueva fórmula de Utilidad)
- +X% de duración de Tormenta Ósea.
- +X% de tamaño de explosión de Espíritu Óseo.
- +X% de duración de Prisión de Huesos.
Innovación de Sangre (nueva fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño de nova de Torrente Sanguíneo.
- +X% de tamaño de explosión de Hemorragia.
- +X% de duración de Lanza Sangrienta.
Innovación de Putrefacción (nueva fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño del área de Infestación.
- +X% de tamaño de explosión de Descomponer.
- +X% de duración de Fisura de Alma.
Innovación de Ejecución (nueva fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño del efecto de Escindir.
- +X% de duración del efecto de Segar.
- +X% de duración del Efecto de Sacerdote Esquelético.
Tablero Paragón
Nodo legendario
- Fragilidad: Los enemigos maldecidos reciben un 10%[x] más de daño de ti y tus esbirros, lo que aumenta un 10%[x] por cada segundo que sufren la maldición, hasta un máximo de un 40%[x].
Nodos raros
- Sombras Perpetuas: +10% de daño de sombra con el tiempo, +10% de daño de sombra.
- Resistencia a la Sombra: +10% de resistencia a la sombra, 4% de Vida máxima.
- Calculador: +15% de daño a enemigos bajo efectos de control de multitudes, +20 de armadura.
- Preservación: +10 de Inteligencia, +20 de armadura.
- Erradicación: +10% de daño contra enemigos vulnerables, +10 de Inteligencia.
- Implacable: +2.5% de velocidad de ataque, +4% de Vida máxima.
Renegado
Habilidad activa
Danza de Cuchillos (habilidad de Agilidad y de Degollador), 6 cargas, recuperación de carga: 1 segundo.
- Habilidad base: Canalizar lanza cuchillos a los enemigos circundantes, consume una carga por segundo e inflige un 42% de daño por cada cuchillo. Obtienes un 20%[+] de velocidad de movimiento y un 10% de probabilidad de esquivar mientras canalizas Danza de Cuchillos.
- Danza de Cuchillos Potenciada: Moverte 30 metros mientras canalizas Danza de Cuchillos otorga 4 cargas.
- Danza de Cuchillos Metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de Cuchillos, sueltas hasta 12 Granadas Aturdidoras, cada una de las cuales inflige un 20% de daño de arma. La duración de la canalización determina cuántas sueltas.
- Danza de Cuchillos Disciplinada: Cada cuchillo de Danza de Cuchillos ralentiza a los enemigos un 25% durante 3 segundos y tiene un 20% de probabilidad de perforar.
Habilidades pasivas
Mezcla Alquímica
- Pasiva clave: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de Imbuición un 40% durante 5 segundos. A su vez, esta potencia aumenta un 20% del total de tu bonificación al daño de veneno, sombra y frío.
Tiro al Blanco
- 3%/6%/9%[+] de probabilidad de golpe crítico con habilidades de Tirador y de Degollador.
Balestra
- 4%/8%/12%[x] de daño durante 4 segundos tras usar Evadir.
Evasión
- Tras esquivar un ataque, obtienes un 2%/4%/6% de reducción de daño durante 4 segundos.
Hasta el Alba
- Tus habilidades máximas infligen un 15%/30%/45%[x] más de daño.
Objeto único
Estafa del Combatiente del Foso (anillo único)
- Afijos
- Inherente: +X% de resistencia a la sombra.
- Inherente: +X% de resistencia a todos los elementos.
- +X% de probabilidad de golpe crítico.
- +X% de daño en el próximo ataque tras entrar en Sigilo.
- +X% de reducción de recuperación de Granada de Humo.
- +X a Oscuridad Reparadora.
- Poder
- Lanzar Granada de Humo aumenta tu daño de golpe crítico un 33%[x] durante 3-6 segundos y deja una nube de sombras tras de sí. Mientras estés dentro de la nube, obtienes Sigilo una vez por segundo.
Aspectos legendarios
Aspecto de Nubes Venenosas (aspecto Ofensivo)
- Al entrar en Sigilo, creas una nube que inflige (600%-780% de daño de arma) de daño de veneno durante 6 segundos.
Aspecto de Fragmentos Astillados (aspecto Ofensivo)
- Golpe afortunado: Al golpear o matar a un enemigo congelado, hay una probabilidad de hasta un 100% de que se dispare una Astilla de Hielo que inflige (25%-50% de daño de arma) de daño de frío y hiela un 20%-30%.
Aspecto de Fragmentos Estelares (aspecto Ofensivo)
- Los cuchillos de Danza de Cuchillos tienen un 50% de probabilidad de convertirse en 6 fragmentos de metal al golpear, lo cual inflige un 100%-120% de daño físico. Danza de Cuchillos ahora gasta puntos de combo y otorga hasta 3 cargas adicionales que pueden superar el máximo.
Fórmulas de templado
Aumentos Ágiles (nueva fórmula de arma)
- +X% de probabilidad de que Ráfaga golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Danza de Cuchillos se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Arremetida inflija el doble de daño.
Aumentos de Asesino (nueva fórmula de arma)
- Paso Umbrío inflige un +X% más de daño.
- +X% de probabilidad de que Desplazamiento con Cuchillas inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Granada de Humo inflija el doble de daño.
Aumentos Distorsionados (nueva fórmula de arma)
- +X% de probabilidad de que Cuchillas Inteligentes golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que las oleadas de Lluvia de Flechas se lancen dos veces.
- Golpe Vigorizante inflige un +X% más de daño.
Aumentos Básicos: Renegado
- Pasó a llamarse "Aumentos del Tirador: Básicos" para reflejar mejor su contenido actual.
Aumentos Principales: Renegado
- Pasó a llamarse "Aumentos del Tirador: Principales" para reflejar mejor su contenido actual.
Tablero Paragón
Nodo legendario
- Danza Macabra: Lanzar una habilidad de Movilidad o Subterfugio aumenta un 50%[x] el daño de tu siguiente habilidad.
Nodos raros
- Asesino: +25% de daño a enemigos saludables, +4% de Vida máxima.
- Acróbata: +2.5% de reducción de recuperación de habilidades de Movilidad, +10 de Destreza.
- Acechador: +2.5% de reducción de recuperación de habilidades de Subterfugio, +10 de Destreza.
- Asesino de Gigantes: +16% de daño contra monstruos de Élite, +3% de resistencia a todos los elementos.
- Camorrista: 4.5% de reducción de daño de enemigos cercanos, +12% de daño a los enemigos cercanos.
- Forestal: 6% de reducción de daño de enemigos lejanos, +15% de daño a los enemigos lejanos.
Hechicero
Habilidad activa
Familiar (habilidad de Conjuración), 3 cargas, recuperación de carga: 12 segundos.
- Base:
- Invocas a un familiar del elemento de la última habilidad que lanzaste durante 8 segundos. El familiar busca a los enemigos, explota de forma periódica e inflige un 40% de daño de su elemento.
- Puedes tener hasta 6 familiares activos al mismo tiempo.
- Mejora: Los familiares aplican efectos a su alrededor cada 0.5 segundos según su elemento.
- Fuego: Aplica un 94% de daño de quemadura durante 4 segundos a los enemigos.
- Frío: Aplica un 15% de helamiento a los enemigos.
- Rayo: Aturde a los enemigos durante 1 segundo.
- Familiar Llamado:
- Los elementos de tus familiares ya no dependen de la última habilidad lanzada, sino que siguen una secuencia fija que pasa de fuego a frío, de frío a rayo y de rayo a fuego.
- Mientras tengas al menos dos familiares de distintos elementos activos, obtienes un 3% de reducción de daño.
- Familiar Invocado: Mientras tengas un familiar activo, infliges un 10% más de daño de su tipo.
Habilidades pasivas
Iluminación
- Pasiva clave: Lanzar cualquier habilidad te otorga 1 acumulación de Iluminación o, si tu último lanzamiento fue de un elemento distinto, 15. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, no sumas más acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estés iluminado, tus bonificaciones de daño de fuego, rayo y frío son iguales a la suma de ellas y obtienes:
- 25% más de daño
- 45% de regeneración de Maná
- 20% de velocidad de ataque
Evocación
- Reduce todas las recuperaciones un 4%/8%/12%.
Foco de Energía
- Generas una barrera de 6 segundos equivalente a un 0.5%/1.0%/1.5% de tu Vida máxima cada segundo, hasta un máximo de un 30%. Este efecto desaparece durante 5 segundos después de perder Vida.
Capa Amortiguadora
- Obtienes un 2%/4%/6% de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.
Sinergias Elementales
- Tus habilidades de Hielo, Rayo y Piromancia infligen un 1%/2%/3% más de daño por cada habilidad de su tipo que tengas equipada.
Objeto único
Ataduras de los Sídhe (guantes únicos)
- Afijos:
- +X% de daño no físico.
- +X% de tamaño de explosión de Familiar.
- +X% de probabilidad de que Familiar golpee dos veces.
- +X a Familiar.
- Lanzar Familiar ahora invoca a las tres variantes elementales al mismo tiempo. La duración de los familiares aumenta un 25%-50%[x] y su recuperación se reduce en 2 segundos, pero sus cargas máximas se reducen en 1.
Aspectos legendarios
Aspecto de Destello Cargado (aspecto Ofensivo)
- Después de que Centellas golpea a los enemigos 50 veces, tus siguientes 3 lanzamientos de Centellas se convierten en una onda que perfora e inflige (200%-240% de daño de arma) de daño crítico de rayo.
Aspecto de la Constelación Elemental (aspecto Ofensivo)
- Al lanzar habilidades de Piromancia, Rayo y Hielo, invocas a tu alrededor una Daga Elemental del elemento correspondiente que perfora a los enemigos y les inflige (50%-70% de daño de arma) de daño tras 3 segundos. El daño aumenta un 100% por cada habilidad que lances del elemento correspondiente.
Aspecto de Sobrecalentamiento (aspecto Ofensivo)
- Tras canalizar Incinerar durante 2 segundos, inflige (30%-70% de daño de arma) de daño crítico de fuego por segundo durante 5 segundos. Lanzar Incinerar renueva y mantiene esta bonificación.
Fórmulas de templado
Aumentos de Piromancia: Ardiente (fórmula de arma)
- +X% de probabilidad de que Incinerar inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Muro de Fuego inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Meteoritos inflija el doble de daño.
Aumentos de Hielo: Congelado (fórmula de arma)
- +X% de probabilidad de que Ventisca inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Púa de Hielo inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Congelación Extrema inflija el doble de daño.
Innovación de Hechicero (fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño de Nova Gélida.
- +X% de tamaño de Ventisca.
- +X% de tamaño de Nova de Teletransportación.
Tablero Paragón
Nodo legendario
- Liberación Fundamental: Cada ataque de fuego, rayo y frío que lances contra un enemigo aumenta el daño que recibe de tus ataques un 10%[x] por cada elemento, hasta un máximo de un 30%[x].
Nodos raros
- +10% de daño contra enemigos vulnerables / 10 de Inteligencia.
- +10% de daño no físico / 10 de Inteligencia.
- 5% de reducción de daño de enemigos quemados / 20 de armadura.
- 5% de reducción de daño de enemigos vulnerables / 4% de Vida máxima.
- +10% de daño a enemigos quemados / 16% de daño contra monstruos de Élite.
- 6.5% de reducción de daño recibido con el tiempo / 3% de resistencia a todos los elementos.
Actualizaciones de balance
Todas las clases
General
- Ahora las habilidades máximas pueden tener rangos adicionales. Los jugadores pueden invertir hasta 5 puntos de habilidad en su habilidad máxima, y ahora hay rangos adicionales para las habilidades máximas. Se mantiene la limitación de tener una sola habilidad máxima. Además, la bonificación a todos los rangos de habilidad (por ejemplo, de la Cresta del Arlequín) solo otorgará rangos a la habilidad máxima que el jugador haya aprendido.
- Ahora los afijos de generación de Vida se activan con la Vida al máximo para contribuir a los efectos de exceso de curación.
- Ahora todos los afijos de Templado de armas otorgan daño multiplicativo. Consulta la sección de cada clase para ver más información.
- Ahora todas las clases tienen una reducción de daño bloqueado innata del 15%.
- La reducción de daño bloqueado inherente del escudo disminuyó un 15%.
Aspectos legendarios
Aspecto de la Barrera de Desvío
- Antes: Mientras tienes una barrera activa, hay un 5%-15% de probabilidad de ignorar el daño directo de enemigos distantes.
- Ahora: Tras recibir daño directo, tienes un 5%-12% de probabilidad de obtener una barrera equivalente a un 20% de tu Vida máxima. Esta probabilidad se duplica contra enemigos lejanos.
Aspecto de Matanza
- Antes: Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes esta bonificación por 2.5-5.0 segundos tras recibir daño.
- Ahora: Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes esta bonificación por 2.0-5.0 segundos tras recibir daño de un enemigo cercano.
Aspecto de Luz Estelar
- Antes: Obtienes 25-40 de tu recurso primario por cada 20% de Vida que sanas.
- Ahora: Obtienes 25-40 de tu recurso primario por cada 20% de Vida que sanas o cada 200% de exceso de curación cuando tienes la Vida al máximo.
Bárbaro
Habilidades
Frenesí
- Se aumentó la generación de Furia de 4 a 7.
- Se aumentó el daño de un 13% a un 15%.
Frenesí Potenciado
- Antes: Frenesí otorga un 60% adicional de velocidad de ataque y, además, genera 3 de Furia adicional.
- Ahora: Mientras Frenesí otorgue un 60% de velocidad de ataque adicional, los costos de Furia de tus habilidades principales se reducen un 25%.
Frenesí de Combate
- Antes: Obtienes un 8% de reducción de daño por cada acumulación de Frenesí que tengas actualmente.
- Ahora: Obtienes un 5% de reducción de daño y un 5% de velocidad de movimiento por cada acumulación de Frenesí que tengas.
Frenesí de Batalla
- Se aumentó la velocidad de ataque por acumulación de Frenesí de un 5% a un 6%.
Pisotón
- Se aumentó el daño de un 9.5% a un 20% de daño de arma.
Pisotón Potenciado
- Antes: Aumenta la duración de Pisotón en 1 segundo.
- Ahora: Pisotón genera 60 de Furia y la duración del aturdimiento aumenta en 1 segundo.
Pisotón Táctico
- Antes: Pisotón genera 60 de Furia.
- Ahora: Pisotón es una habilidad de Combate e inflige un 800% más de daño a los jefes. También vuelve vulnerables a los enemigos durante 4 segundos.
Pisotón Estratégico
- Antes: Reduce 2 segundos la recuperación de tu habilidad máxima por cada enemigo dañado por Pisotón.
- Ahora: Reduce 4 segundos la recuperación de tu habilidad máxima por cada enemigo dañado por Pisotón, hasta un máximo de 12 segundos.
Pasivas
Tendón
- Antes: Los efectos de sangrado ralentizan a los enemigos saludables un 20%.
- Ahora: Tus efectos de sangrado tienen un 15% de probabilidad de ralentizar un 70% a enemigos saludables y heridos cada vez que estos infligen daño.
Golpe Matador
- El daño a enemigos heridos se redujo de un 8% a un 5%.
Incontenible
- Antes: Aumenta 5 segundos la duración máxima de la enajenación y aumenta la bonificación de daño a un 60%.
- Ahora: La bonificación de daño de la enajenación aumenta a un 60%. Mientras tienes menos del 65% de Vida, siempre obtienes enajenación y un 25% adicional de reducción de daño físico.
Templado
A continuación verás una lista de todos los afijos que hay disponibles ahora para cada fórmula de templado.
Aumentos de Sangrado (fórmula de arma)
- +X rangos de habilidad a Corte al Hueso.
- +X% de probabilidad de que Tajar golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Ruptura inflija el doble de daño.
Aumentos Furiosos (fórmula de arma)
- Porrazo inflige un +Y% de daño.
- +X% de probabilidad de que Frenesí golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Golpe Arremetedor inflija el doble de daño.
- +X% de duración de Despellejar (proveniente de Aumentos de Sangrado).
Aumentos de Enajenación
- Pasó a ser una fórmula de Utilidad.
- Pasó a llamarse Innovación de Enajenación.
Fineza de Enajenación (fórmula ofensiva)
- Se agregó un +X% de daño de Remolino de Polvo a esta fórmula (proveniente de Aumentos de Tormenta de Arena).
Innovación de Bárbaro (fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño de Terremoto (proveniente de Aumentos del Páramo).
- +X% de duración de Frenesí.
- +X% de duración del aturdimiento (proveniente de Control de Bárbaro).
Aumentos del Páramo (pasó a ser una fórmula de Utilidad)
- +X% de tamaño de Pisotón.
- +X% de tamaño de Salto.
- +X% de tamaño de Remolino de Polvo (proveniente de Aumentos de Tormenta de Arena).
Aumentos de Tormenta de Arena (fórmula de arma)
- Pasó a llamarse Aumentos Naturales.
- Se quitó +X% de daño de Remolino de Polvo (aditivo).
- +X% de probabilidad de que los Remolinos de Polvo se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los Terremotos se lancen dos veces.
- +X% de duración de Terremoto (proveniente de Innovación de Bárbaro).
Fineza de Demolición (fórmula ofensiva)
- +X% de daño de habilidades de Combate.
- +X% de daño de habilidades de Dominio de Arma.
- +X% de daño mientras Vorágine de Hierro está activa.
- Se quitaron las fórmulas de daño aditivo de Golpe Letal, Carga y Patada. Se agregaron reemplazos en las nuevas fórmulas de templado de armas.
Aspectos legendarios
Aspecto de Pasos Gigantes
- La recuperación por cada enemigo golpeado se redujo de 2.5-5.0 a 1.3-2.5 segundos.
- La reducción máxima disminuyó de 9 a 7 segundos.
Aspecto de Bul-Kathos
- El daño de Terremoto aumentó un 30% (de un 105%-165% a un 137%-217% de daño de arma).
Aspecto de Terremotos
- El daño de Terremoto aumentó un 30% (de un 85%-145% a un 111%-191% de daño de arma).
Paragón
Tablero Hemorragia
- Coraje (reemplaza a Desollador)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos que sangran / +10 de Fuerza.
- Ahora: (Desollador) +10% de daño contra enemigos vulnerables / +10 de Fuerza.
- Desollador (reemplaza a Bañado en Sangre)
- Antes: +10% de daño físico con el tiempo / +10% de daño a enemigos que sangran.
- Ahora: (Bañado en Sangre) 4% de reducción de daño de enemigos que sangran / +10% de resistencia al fuego.
Tablero Ira Sangrienta
- Enfurecido (reemplaza a Coraje)
- Antes: +10% de daño mientras tienes enajenación / +15% de duración de enajenación.
- Ahora: (Coraje) 4% de reducción de daño de enemigos que sangran / +4% de sanación recibida.
- Coraje (reemplaza a Ira)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos que sangran / +10 de Fuerza.
- Ahora: (Ira) +10% de daño mientras tienes enajenación / +10 de Fuerza.
Tablero Masacre
- Vesánico (reemplaza a Audaz)
- Antes: +5% de daño mientras tienes enajenación / +16% de daño contra monstruos de Élite.
- Ahora: (Audaz) 4% de reducción de daño de enemigos cercanos / +10% de resistencia al fuego.
- Audaz (reemplaza a Vesánico)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos cercanos / +10 de Fuerza.
- Ahora: (Vesánico) +16% de daño contra monstruos de Élite / +10 de Fuerza.
Tablero Exterminador
- Arrogancia (reemplaza a Destructor)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos vulnerables, +10 de Fuerza.
- Ahora: (Destructor) +10% de daño físico, +10 de Fuerza.
- Destructor (reemplaza a Arrogancia)
- Antes: +10% de daño con armas blancas de dos manos / +10% de daño contra enemigos vulnerables.
- Ahora: (Arrogancia) 4% de reducción de daño de enemigos vulnerables / 4% de sanación recibida.
Tablero Rompehuesos
- Cachiporrero (reemplaza a Vigor)
- Antes: +10% de daño con armas de impacto de dos manos / +45% de daño abrumador.
- Ahora: (Vigor) 5% de reducción de daño mientras estás saludable / 4% de sanación recibida.
- Vigor (reemplaza a Cachiporrero)
- Antes: 5% de reducción de daño mientras estás saludable / +10 de Fuerza.
- Ahora: (Cachiporrero) +10% de daño con armas de impacto de dos manos / +10 de Fuerza.
Tablero Técnica Impecable
- Fuerza Salvaje (reemplaza a Audaz)
- Antes: +5% de daño mientras tienes enajenación / +16% de daño contra monstruos de Élite.
- Ahora: (Audaz) 4% de reducción de daño de enemigos cercanos / +10% de resistencia al fuego.
- Audaz (reemplaza a Fuerza Salvaje)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos cercanos / +10 de Fuerza.
- Ahora: (Fuerza Salvaje) +10% de daño con armas de una mano / +10 de Fuerza.
Tablero Beligerante
- Condicionado (reemplaza a Fuerza Bruta)
- Antes: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Fuerza.
- Ahora: (Fuerza Bruta) +10% de daño mientras tienes fortificación / +10 de Fuerza.
- Avance Protegido (reemplaza a Condicionado)
- Antes: +10% de daño mientras tienes fortificación / +6.5% de generación de fortificación.
- Ahora: (Condicionado) +3% de resistencia a todos los elementos / +4% de sanación recibida.
Tablero Maestro de Armas
- Fuerza Férrea
- Antes: +20 de armadura / +10 de Fuerza.
- Ahora: +16% de daño a monstruos de Élite / +10 de Fuerza.
Druida
Habilidades
Rediseño de Rugido Debilitante Innato
- Antes: Rugido Debilitante también ralentiza a los enemigos un 65% en el transcurso de su duración.
- Ahora: Rugido Debilitante aumenta tu daño un 15%[x] en el transcurso de su duración.
Rugido Debilitante Preservador
- Se aumentó la sanación de un 4% a un 6% de la Vida máxima por segundo mientras está activo.
Baluarte Rocoso
- El daño de Baluarte Rocoso Innato aumentó de un 30% a un 60% de daño de arma.
Arrollar
- Se actualizó para que te desplaces de manera más constante hacia tu destino, en lugar de detenerte de inmediato tras entrar en contacto con el terreno.
Cataclismo
- El daño de los rayos aumentó de un 95% a un 115% de daño de arma.
- Ahora los rayos no pueden golpear al mismo objetivo más de una vez cada 0.5 segundos.
Nota de los desarrolladores: Cataclismo ya se había actualizado antes para que se garantizara que golpease a un enemigo con sus rayos, si había alguno al alcance. ¡Es mucho más satisfactorio usar la habilidad con este cambio! Sin embargo, resultó ser demasiado poderosa. Ahora limitamos la frecuencia con la que los rayos de Cataclismo golpean de manera reiterada al mismo objetivo para garantizar que las otras habilidades máximas sigan siendo una opción competitiva en situaciones donde hay un solo objetivo. Se aumentó el daño de los rayos para compensar esto.
Fuerza Osuna
- La bonificación de daño mientras estás saludable se redujo de un 30%[x] a un 15%[x].
- La bonificación de Vida máxima aumentó de un 20%[x] a un 30%[x].
- La bonificación de daño abrumador aumentó de un 30%[x] a un 45%[x].
Nota de los desarrolladores: Fuerza Osuna es una de las pasivas clave más populares del Druida. Al diseñarla se pensó en configuraciones de Hombre Oso o enfocadas en el daño abrumador. Sin embargo, se solía usar en configuraciones donde no interesan mucho las habilidades de Hombre Oso ni los efectos abrumadores, simplemente porque la bonificación de daño del 30%[x] al estar saludable era poderosa en general. Redujimos el poder de este efecto, y a la vez aumentamos las bonificaciones de Vida máxima y daño abrumador para respaldar mejor su especialización en habilidades de Hombre Oso y daño abrumador, y que no resulte tan atractivo en general en otras configuraciones para las que no estaba diseñado.
Furia Parda
- Abrumar jefes aumenta su duración en 5 segundos.
Pasivas
Cambio Rápido
- Antes: Cuando cambias a otra forma animal con una habilidad de Metamorfosis, infliges un 1%/2%/3%[x] más de daño cada 8 segundos, hasta un 8%/16%/24%[x].
- Ahora: Cambiar a otra forma animal con una habilidad de Metamorfosis otorga un 1%/2%/3%[x] más de daño, hasta un máximo de un 6%/12%/18%[x]. Pierdes esta bonificación después de estar 3 segundos en forma humana.
Sentidos Agudizados
- Antes: Al usar Metamorfosis para transformarte en un animal, Hombre Oso otorga un 3%/6%/9% de reducción de daño y Hombre Lobo otorga un 2%/4%/6%[+] de velocidad de movimiento, ambos por 6 segundos. Las bonificaciones se duplican cuando ambos efectos están activos.
- Ahora: Al usar Metamorfosis, Hombre Oso otorga un 3%/6%/9% de reducción de daño y Hombre Lobo otorga un 2%/4%/6%[+] de velocidad de movimiento. Ambas bonificaciones se mantienen siempre que estés en forma de uno de estos animales y se duplican cuando ambas están activas. Las pierdes después de estar 3 segundos en forma humana.
Desenfreno Bestial
- Antes: Después de ser un hombre lobo durante 2 segundos, obtienes un 30%[+] de velocidad de ataque durante 15 segundos. Después de ser un hombre oso durante 2 segundos, infliges un 50%[x] más de daño durante 15 segundos.
- Ahora: Al usar Metamorfosis, Hombre Oso otorga un 30%[x] más de daño y Hombre Lobo otorga un 20%[+] de velocidad de ataque. Ambas bonificaciones se mantienen siempre que estés en forma de uno de estos animales, pero se pierden tras estar 3 segundos en forma humana.
Objetos únicos
Desgarracarne
- Se aumentó el daño de un 100%-300% a un 200%-400% de daño de arma.
- El incremento de daño cada 100 de Voluntad aumentó de un 30%[x] a un 50%[x].
Piedra de Dolmen
- Ahora las rocas que giran en tu Huracán empujan menos a los enemigos para que puedas golpear de manera más constante a los enemigos con varias rocas. Ahora las rocas golpean de manera más constante a los enemigos que estén dentro del rango de melé.
Hambre de Corazón Salvaje
- Antes: Cuando usas Metamorfosis para convertirte en Hombre Lobo u Hombre Oso, obtienes Corazón Salvaje durante 5 segundos. Corazón Salvaje te otorga un 1%-3%[x] más de daño cada 2 segundos, hasta un máximo de un 20%-60%[x].
- Ahora: Cambiar a una nueva forma animal aumenta un 2%-5% el valor de las bonificaciones de Desenfreno Bestial, hasta un 20%-50%[+]. Esta bonificación disminuye un 2% por segundo.
Apogeo del Cazador
- Antes: Obtienes una bonificación cuando matas con una habilidad de Metamorfosis — Hombre Lobo: Tu siguiente habilidad de Hombre Oso que no sea máxima no cuesta Espíritu y no tiene recuperación. Hombre Oso: Tu siguiente habilidad de Hombre Lobo te sanará por 104-522 cuando se inflige daño por primera vez.
- Ahora: Cada 30 segundos que pasas en forma humana, se garantiza que tu siguiente habilidad principal asestará un golpe crítico abrumador e infligirá un 30%-60%[x] más de daño. Lanzar habilidades de Metamorfosis reduce este tiempo en 1 segundo, o 2 segundos si cambias a una nueva forma animal.
Templado
Todas las fórmulas de Templado de armas se actualizaron con los siguientes atributos.
Aumentos de Tormenta
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Viento Penetrante se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Tornado se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Huracán inflija el doble de daño.
Aumentos de Rayo
- +X% de probabilidad de que Golpe de Tormenta golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Tormenta Eléctrica inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Cataclismo inflija el doble de daño.
Aumentos de Tierra
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Desprendimiento se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Púa Terrestre se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Roca se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Estallido de Piedra se lancen dos veces.
Aumentos de Hombre Lobo
- +X% de probabilidad de que Despedazar golpee dos veces.
- +X% de duración de Rabia.
- +X% de duración de Lacerar.
- +X% de probabilidad de que Rasguño inflija el doble de daño.
Aumentos de Hombre Oso
- +X% de probabilidad de que Vapulear golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Pulverizar golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Arrollar inflija el doble de daño.
Aumentos de Compañero
- +X% de probabilidad de que los Lobos inflijan el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que la Liana Venenosa inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que los Cuervos inflijan el doble de daño.
Fórmulas modificadas o eliminadas
- La fórmula ofensiva Fineza de Compañero se convirtió en la fórmula de arma Aumentos de Compañero.
- El daño de Huracán y de Cataclismo se eliminó de Fineza de Tormenta.
- El daño de Roca y el daño abrumador de Tierra se eliminaron de Fineza de Tierra.
- El daño de Arrollar, Rabia y Lacerar se eliminó de Fineza de Metamorfosis.
- La duración de Furia Parda pasó de Aumentos de Hombre Oso a Fineza de Metamorfosis.
- La duración de Huracán pasó de Aumentos de Tormenta a Innovación de Magia de la Naturaleza.
- La duración de Tormenta Eléctrica se eliminó de Innovación de Magia de la Naturaleza.
Paragón
Tablero inicial
- Reclamar (reemplaza a Resolución)
- Antes: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Voluntad.
- Ahora: (Reclamar) +16% de daño contra monstruos de Élite / +10 de Voluntad.
Tablero Azote de Trueno
- Concentrado (reemplaza a Soberbia)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos vulnerables / +10 de Voluntad.
- Ahora: (Concentrado) +16% de daño contra monstruos de Élite / +10 de Voluntad.
- Soberbia (reemplaza a Restaurador)
- Antes: +4% de sanación de pociones / 4% de Vida máxima.
- Ahora: (Soberbia) 4% de reducción de daño de enemigos vulnerables / +4% de sanación recibida.
Tablero Devastación Terrenal
- Tierra Aplastante (reemplaza a Resolución)
- Antes: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Voluntad.
- Ahora: (Tierra Aplastante) +15% de daño a enemigos afectados por el control de multitudes / +10 de Voluntad.
- Resolución (reemplaza a Tierra Aplastante)
- Antes: +10% de daño de Tierra / +15% de daño de golpe crítico a enemigos bajo los efectos de control de multitudes.
- Ahora: (Resolución) +3% de resistencia a todos los elementos / 4% de Vida máxima.
Tablero Instintos de Supervivencia
- Pellejo Curtido en Batalla
- Antes: +2% de armadura total en forma de Hombre Oso / +10 de Voluntad.
- Ahora: +16% de daño a monstruos de Élite / +10 de Voluntad.
- Osuno
- Antes: +10% de daño en forma de Hombre Oso / +45% de daño abrumador.
- Ahora: +2% de armadura total en forma de Hombre Oso / 4% de Vida máxima.
Tablero Deseo de Matanza
- Rasgador (reemplaza a Regeneración)
- Antes: +4% de sanación recibida / +10 de Voluntad.
- Ahora: (Rasgador) +15% de daño de golpe crítico / +10 de Voluntad.
- Ferocidad
- Antes: +10% de daño de Hombre Lobo / +15% de daño de golpe crítico.
- Ahora: +3% de resistencia a todos los elementos / 4% de Vida máxima.
Tablero Malicia Intensificada
- Flagelo Tóxico (reemplaza a Fruto de la Naturaleza).
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos envenenados / +10 de Voluntad.
- Ahora: (Flagelo Tóxico) +16% de daño a monstruos de Élite / +10 de Voluntad.
- Fruto de la Naturaleza (reemplaza a Flagelo Tóxico)
- Antes: +10% de daño a enemigos envenenados / +10% daño de veneno.
- Ahora: (Fruto de la Naturaleza) 4% de reducción de daño de enemigos envenenados / +4% de sanación recibida.
Tablero Bestia Interior
- Determinación
- Antes: +100 de armadura / +10 de Voluntad.
- Ahora: +15% de daño de golpe crítico / +10 de Voluntad.
- Silvestre (reemplaza a Estragos)
- Antes: +15% de daño de golpe crítico / +10% de daño físico.
- Ahora: (Silvestre) +3% de resistencia a todos los elementos / +4% de sanación recibida.
Tablero Zarcillos Constrictores
- Devastación (reemplaza a Valentía)
- Antes: 4% de Vida máxima / +10 Voluntad.
- Ahora: (Devastación) +10% de daño de Magia de la Naturaleza / +10 de Voluntad.
- Valentía (reemplaza a Devastación)
- Antes: +10% de daño de Magia de la Naturaleza / +16% de daño a monstruos de Élite.
- Ahora: (Valentía) 4% de Vida máxima / +20 de armadura.
Tablero Guía Ancestral
- Resolución (reemplaza a Recuperación)
- Anterior: +4% de sanación de pociones / +10 de Vida por segundo.
- Ahora: (Resolución) +3% de resistencia a todos los elementos / 4% de Vida máxima.
- Guía (reemplaza a Resolución)
- Antes: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Voluntad.
- Ahora: (Guía) +10% de daño / +10 de Voluntad.
Nigromante
Habilidades
Infestación
- Infestación Potenciada
- Antes: Infestación ralentiza a los enemigos un 25%.
- Ahora: El radio de Infestación aumenta un 15%.
- Rediseño de Infestación Paranormal
- Antes: Infestación tiene un 30% de probabilidad de inmovilizar a los enemigos durante 2.5 segundos tras golpearlos.
- Ahora: Infestación hiela a los enemigos un 15% cada segundo.
Lanza Sangrienta
- Ahora, Lanza Sangrienta siempre perfora a los enemigos afectados por la lanza e inflige un 10% menos de daño a los enemigos golpeados tras el primero.
- Rediseño de Lanza Sangrienta Potenciada
- Antes: Lanza Sangrienta perfora a los enemigos afectados por la lanza e inflige un 10% menos de daño a los enemigos golpeados tras el primero.
- Ahora: Después de conjurar Lanza Sangrienta 8 veces, tu siguiente Lanza Sangrienta abruma de forma garantizada y genera un Orbe de Sangre bajo el primer enemigo golpeado.
- Rediseño de Lanza Sangrienta Sobrenatural
- Antes: Después de conjurar Lanza Sangrienta 8 veces, tu siguiente Lanza Sangrienta abruma de forma garantizada y genera un Orbe de Sangre bajo el primer enemigo golpeado.
- Ahora: Lanza Sangrienta inflige un 15%[x] más de daño de golpe crítico y un 15%[x] más de daño abrumador.
Ola Sangrienta
- Rediseño de Ola Sangrienta Suprema
- Antes: Ola Sangrienta ralentiza a los enemigos un 50% durante 4 segundos.
- Ahora: Lanzar Ola Sangrienta te otorga un 20% de reducción de daño durante 10 segundos.
- Ola Sangrienta Superior
- Se generan 6 Orbes de Sangre en lugar de 3.
Pasivas
Transfusión
- Se redujo la recuperación de generación de Orbes de Sangre de 4 a 2 segundos.
Inminencia de la Muerte
- Se aumentó la velocidad de movimiento de 4/8/12% [+] a 5/10/15% [+].
Aspectos legendarios
Aspecto del Aura Maldita
- Se actualizó la descripción emergente para clarificar que las Maldiciones no se lanzan, por lo que no se benefician del Templado.
Aspecto de Marea
- Las Olas Sangrientas adicionales ahora infligen un 100-120% del daño normal en lugar de infligir un 50-30% menos de daño.
Objetos únicos
Mortacruz
- Afijos anteriores
- Inherente: +50% de daño.
- +126-180 Inteligencia.
- +98-125% de daño de golpe crítico.
- +70-85% de daño a enemigos vulnerables.
- +3-5 rangos a la pasiva Corte de Carne.
- Afijos nuevos
- Inherente: +100% de daño de Macabro y Cadáver.
- +126-180 Inteligencia.
- +36.5-50% de probabilidad de que Explosión Cadavérica inflija el doble de daño.
- Corte de Carne además otorga una barrera equivalente al 8-10% de la Vida máxima durante 4 segundos.
- +3-5 rangos a la pasiva Corte de Carne.
Río Negro
- El afijo de +126-180 Inteligencia se reemplazó por uno de +36.5-50% de probabilidad de que Explosión Cadavérica inflija el doble de daño.
Templado
Todas las fórmulas de Templado de armas se actualizaron con las siguientes estadísticas.
Aumentos de Hueso
- +X% de probabilidad de que Espíritu Óseo inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Astillas Óseas se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Lanza Ósea se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Tormenta Ósea inflija el doble de daño.
Aumentos de Sangre
- +X% de probabilidad de que Torrente Sanguíneo inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Lanza Sangrienta golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Hemorragia golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Ola Sangrienta inflija el doble de daño.
Aumentos de Sombra: Putrefacción
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Infestación se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Descomponer inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Fisura de Alma inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Aflicción inflija el doble de daño.
Aumentos de Sombra: Ejecución
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Escindir se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Segar golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Explosión Cadavérica inflija el doble de daño.
Aumentos de Invocación
- +X% de probabilidad de que Ejército de Muertos inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que los ataques de los Magos Esqueléticos se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los Guerreros Esqueléticos golpeen dos veces.
- +X% de probabilidad de que el Gólem golpee dos veces.
Otras actualizaciones al Templado
- Se eliminó el "+X% de daño de Explosión Cadavérica" de Fineza de Sombra.
- Se eliminó el "+X% de daño de Espíritu Óseo" de Fineza de Hueso.
- El afijo de Templado de "+X% de potencia de ralentización de Infestación" cambió a "+X% de potencia de helamiento de Infestación al usar la Jaula Profana".
Paragón
Tablero inicial
- Agarre (reemplaza a Preservación)
- Antes: +200 de armadura / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Agarre) +16% de daño a monstruos de Élite / +10 de Inteligencia.
Tablero Líder del Culto
- Custodia
- Antes: 10% de reducción de daño para tus esbirros / +10 de Inteligencia.
- Ahora: +15% de daño de golpe crítico de invocaciones / +10 de Inteligencia.
Monstruosidad Corpulenta
- Malcreación
- Antes: +14% de armadura de Gólems / +10 de Inteligencia.
- Ahora: +10% de daño de invocaciones / +10 de Inteligencia.
Tablero Comecarne
- Tajar (reemplaza a Erudito)
- Anterior: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Tajar) +10% de daño / +10 de Inteligencia.
- Erudito (reemplaza a Sacrificio)
- Anterior: +35% de daño de habilidad máxima / +2.5% de velocidad de movimiento.
- Ahora: (Erudito) +3% de resistencia a todos los elementos / 4% de Vida máxima.
Aroma de la Muerte
- Supurar (reemplaza a Preservación)
- Antes: +100 de armadura / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Supurar) +10% de daño / +10 de Inteligencia.
- Ruina
- Antes: +35% de daño de habilidad máxima / +15% daño de golpe crítico.
- Ahora: 4% de reducción de daño de enemigos vulnerables / +20 de armadura.
Tablero Injerto Óseo
- Erudito (reemplaza a Tenacidad)
- Antes: 4% de Vida máxima / +100 de armadura.
- Ahora: (Erudito) +3% de resistencia a todos los elementos / 4% de Vida máxima.
- Calcificado
- Antes: +15% de daño de golpe crítico de Hueso / +10% de daño de Hueso.
- Ahora: +20 de armadura / 4% de reducción de daño de enemigos vulnerables.
- Astilla (reemplaza a Erudito)
- Anterior: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Astilla) +15% de daño de golpe crítico de Hueso / +10 de Inteligencia.
Tablero La Sangre Genera más Sangre
- Agresión (reemplaza a Chupasangre)
- Antes: +5% de sanación de Orbe de Sangre / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Agresión) +12.5% de daño mientras estás saludable / +10 de Inteligencia.
- Chupasangre (reemplaza a Agresión)
- Antes: +45% de daño abrumador / +10% de daño.
- Ahora: (Chupasangre) +5% de sanación de Orbe de Sangre / 4% de Vida máxima.
Tablero Baño de Sangre
- Avance Protegido
- Antes: +10% de daño mientras tienes fortificación / +6.5% de generación de fortificación.
- Ahora: 4% de reducción de daño mientras tienes fortificación / +6.5% de generación de fortificación.
- Remedio
- Antes: +4% de sanación recibida / +10 de Inteligencia.
- Ahora: +45% de daño abrumador / +10 de Inteligencia.
Tablero Marchitar
- Penumbra Prolongada (reemplaza a Penumbra)
- Antes: +10% de resistencia a la sombra / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Penumbra Prolongada) +10% de daño a enemigos afectados por daño de sombra con el tiempo / +10 de Inteligencia.
- Penumbra (reemplaza a Penumbra Prolongada)
- Antes: +10% de daño a enemigos afectados por daño de sombra con el tiempo / +16% de daño a monstruos de Élite.
- Ahora: (Penumbra) +10% de resistencia a la sombra / +20 de armadura.
Renegado
Habilidades
Desplazamiento con Cuchillas Potenciado
- Antes: Si Desplazamiento con Cuchillas está activo, obtienes un 20% de velocidad de movimiento.
- Ahora: Si Desplazamiento con Cuchillas está activo, obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Desplazarte entre los enemigos renueva su duración.
Desplazamiento con Cuchillas Fundamental
- Antes: Moverse a través de los enemigos mientras Desplazamiento con Cuchillas está activo renueva su duración. Tras desplazarte a través de 3 enemigos, tu próximo Desplazamiento con Cuchillas atontará a los enemigos durante 2 segundos.
- Ahora: Lanzar una habilidad que no sea Desplazamiento con Cuchillas potencia tu próximo Desplazamiento con Cuchillas, el cual infligirá un 100%[x] más de daño.
Paso Umbrío Disciplinado
- Antes: Dañar a un enemigo con Paso Umbrío lo aturde durante 2 segundos y reduce su recuperación en 3 segundos.
- Ahora: Paso Umbrío inflige un 200%[x] más de daño. Lanzar Paso Umbrío reduce su recuperación en 3 segundos.
Ocultamiento
- Ahora también otorga posibilitado.
Ocultamiento Subversivo
- Antes: La habilidad que interrumpe el Ocultamiento siempre vuelve a los enemigos vulnerables durante 6 segundos.
- Ahora: La habilidad que rompa el Ocultamiento siempre será un golpe crítico y volverá vulnerables a los enemigos durante 6 segundos.
Ocultamiento Contrarrestante
- Antes: La habilidad que interrumpe el Ocultamiento siempre será un golpe crítico garantizado.
- Ahora: Lanzar Ocultamiento otorga un 10% de probabilidad de esquivar y aumenta la bonificación a la velocidad de movimiento un 60%[+] durante 5 segundos.
Clon Umbrío Supremo
- Antes: Eres imparable durante 5 segundos luego de lanzar Clon Umbrío.
- Ahora: Obtienes Sigilo y te vuelves imparable durante 5 segundos tras lanzar Clon Umbrío.
Trampa Mortal
- Básico: Si Trampa Mortal elimina a un enemigo, su recuperación se reduce 10 segundos.
Trampa Mortal Superior
- Antes: Si Trampa Mortal elimina a un enemigo, su recuperación se reduce 12 segundos.
- Ahora: Los enemigos que resisten la atracción de Trampa Mortal vuelven a ser golpeados y reciben un 120% del daño de Trampa Mortal.
Lluvia de Flechas
- Base: La primera oleada derriba a los enemigos durante 3 segundos.
Lluvia de Flechas Superior
- Antes: La primera oleada de Lluvia de Flechas derriba a los enemigos durante 3 segundos.
- Ahora: Lluvia de Flechas inflige un 40%[x] más de daño a los enemigos afectados por el control de multitudes.
Pasivas
Dominio de Arma
- La descripción emergente ahora dice: Obtienes una bonificación según el arma que usas en el ataque.
Combate Cuerpo a Cuerpo
- Ahora escala a partir de "15% de daño a los enemigos cercanos" en lugar de "10% de daño contra enemigos bajo efectos de control de multitudes".
Descarga de Adrenalina
- La regeneración de Energía al moverse aumentó de 5/10/15% a 7/14/21%.
Ímpetu
- Ahora obtiene daño de habilidades básicas junto con Agilidad/Subterfugio mientras la potenciación está activa.
Victimizar
- Golpe afortunado, antes: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un 50% de probabilidad de provocar una explosión, lo que inflige un 62% del daño a ese enemigo y a los enemigos circundantes. El daño de Victimizar aumenta un 120%[x] de tu daño a enemigos vulnerables.
- Golpe afortunado, ahora: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un 50% de probabilidad de causar una explosión que inflige [un 80% del daño de arma] de daño a ese enemigo y a los enemigos circundantes. El daño de Victimizar aumenta en un 120%[x] de tu daño a enemigos vulnerables.
Impulso
- Ahora cuenta para las habilidades de Degollador canalizadas.
- Ahora solo quita acumulaciones al lanzar habilidades de Tirador.
Aspectos legendarios
Aspecto de Visión Certera
- Antes: Infliges un 70-100% más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Percepción.
- Ahora: Infliges un 70-100% más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Percepción. Mientras Percepción esté al máximo, infliges un 21-30%[x] más de daño.
Aspecto del Atacante Resistente
- Ahora otorga resistencia al lanzar Ocultamiento en lugar de cuando se rompe el Sigilo.
Aspecto de Traición Asombrosa
- Antes: Infligir daño a un enemigo atontado con una habilidad de Agilidad otorga Sigilo durante 4 segundos. Cuando se rompe el Sigilo, obtienes un 5-15% de probabilidad de esquivar durante 2 segundos.
- Ahora: Infligir daño directo con una habilidad que no sea de Agilidad tras lanzar una habilidad de Agilidad otorga Sigilo durante 2 segundos. Cuando se rompe el Sigilo, obtienes un 10-18% de probabilidad de esquivar durante 2 segundos.
Aspecto de Oportunista
- Las Granadas ahora se sueltan en tu objetivo si se sale del Sigilo con Paso Umbrío.
Templado
Todas las fórmulas de Templado de armas se actualizaron con las siguientes estadísticas.
Aumentos de Trampa
- +X% de probabilidad de que Abrojos no consuma cargas.
- +X% de probabilidad de que Trampa Mortal inflija el doble de daño.
- +X% de duración de Trampa Venenosa.
Aumentos Básicos: Renegado
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Punzar se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Buscacorazones se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Flecha Imperiosa se lancen dos veces.
Aumentos Principales: Renegado
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Aluvión se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Disparo Rápido se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Disparo Penetrante se lancen dos veces.
Aumentos Ágiles
- +X% de probabilidad de que Ráfaga golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Danza de Cuchillos se lancen dos veces.
- Golpe Vigorizante inflige un +X% más de daño.
- +X% de probabilidad de que Arremetida inflija el doble de daño.
Aumentos de Asesino
- Paso Umbrío inflige un +X% más de daño.
- +X% de probabilidad de que Desplazamiento con Cuchillas inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Cuchillas Inteligentes golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que las oleadas de Lluvia de Flechas se lancen dos veces.
Otras cambios al Templado
- Granada de Humo se eliminó de la fórmula Pericia de Subterfugio.
Paragón
Glifo Taimado
- Ahora aplica su bonificación de daño a los jefes.
Tablero inicial
- Forajido (reemplaza a Ilegal)
- Antes: +200 de armadura / +10 de Destreza.
- Ahora: (Forajido) +16% de daño a monstruos de Élite / +10 Destreza.
Tablero Misión de Eldritch
- Imbuido
- Antes: +15% de daño de Imbuición / +10% de daño no físico.
- Ahora: +3% de resistencia a todos los elementos / +20 de armadura.
- Brebaje (reemplaza a Dosis)
- Antes: +4% de sanación de pociones / +10 de Destreza.
- Ahora: (Brebaje) +10% de daño no físico / +10 Destreza.
Tablero Trucos del Oficio
- Quirúrgico (reemplaza a Ilegal)
- Antes: +100 de armadura / +10 de Destreza.
- Ahora: (Quirúrgico) +10% de daño / +10 Destreza.
- Refugio (reemplaza a Estragos)
- Anterior: +15% de daño de golpe crítico / +10% de daño físico.
- Ahora: (Refugio) +20 de armadura / 4% de Vida máxima.
Tablero Golpe Bajo
- Artífice (reemplaza a Artimañas)
- Antes: 6% de reducción de daño de enemigos ralentizados / +10 de Destreza.
- Ahora: (Artífice) +10% de daño a enemigos vulnerables / +10 Destreza.
- Degenerado (reemplaza a Opresión)
- Antes: +15% de daño a enemigos bajo efectos de control de multitudes / +15% de daño de golpe crítico a enemigos bajo efectos de control de multitudes.
- Ahora: (Anormal) +3% de resistencia a todos los elementos / 4% de Vida máxima.
Tablero Emboscada Mortal
- Enmarañamiento (reemplaza a Astucia)
- Antes: 4% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa / +10 de Destreza
- Ahora: (Enmarañamiento) +15% de daño de golpe crítico / +10 de Destreza.
- Astucia (reemplaza a Exterminador)
- Antes: +100 de armadura / +4% de sanación de pociones
- Ahora: (Astucia) 4% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa / +3% de resistencia a todos los elementos.
Tablero Instinto de Leyrana
- Esencial (reemplaza a Finta)
- Antes: +12.5% de daño durante 4 segundos después de esquivar un ataque / +10 de Destreza
- Ahora: (Esencial) +14% de daño de habilidad principal / +10 de Destreza.
- Castigo (reemplaza a Tolerancia)
- Antes: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Destreza
- Ahora: (Castigo) +10% de daño físico / +10 de Destreza.
- Dirigido (reemplaza a Juicioso)
- Antes: +12.5% de daño durante 4 segundos después de esquivar un ataque / +16% de daño a monstruos de Élite
- Ahora: (Dirigido) +14% de daño de habilidad principal / +16% de daño a monstruos de Élite.
Tablero Sin Testigos
- Liberación (reemplaza a Entrenamiento)
- Antes: 4% de Vida máxima / +10 de Destreza
- Ahora: (Liberación) +35% de daño de habilidad máxima / +10 de Destreza.
- Entrenamiento (reemplaza a Ruina)
- Antes: +35% de daño de habilidad máxima / +15% de daño de golpe crítico
- Ahora: (Entrenamiento) 4% de Vida máxima / +10% de resistencia al veneno.
Tablero Explotador de Debilidades
- Miseria (reemplaza a Dosis)
- Anterior: +4% de sanación de pociones / +10 Destreza
- Ahora: (Miseria) +16% de daño a monstruos de Élite / +10 de Destreza.
- Revitalizar (reemplaza a Asesino Cazador)
- Antes: +16% de daño a monstruos de Élite / +14% de velocidad de movimiento durante 4 segundos tras matar a un monstruo de Élite
- Ahora: (Revitalizar) +4% de sanación recibida / +20 de armadura.
Tablero Estratagema Astuta
- Fundamentos (reemplaza a Ilegal)
- Antes: +100 de armadura / +10 de Destreza
- Ahora: (Fundamentos) +10% de daño / +10 de Destreza.
- Ilegal (reemplaza a Fundamentos)
- Antes: +35% de daño básico / +10% de daño
- Ahora: (Ilegal) +20 de armadura / 4% de Vida máxima.
Hechicero
Habilidades
Centellas Potenciadas
- La circulación de rayos ahora golpea tanto al objetivo original como a los enemigos circundantes.
Bola de Fuego Potenciada
- Antes: Lanzar Bola de Fuego aumenta su radio en un 50%.
- Ahora: Lanzar Bola de Fuego aumenta su radio en un 50% y quema a los enemigos por un 10% de daño durante 6 segundos.
Encantamiento de Cadena de Relámpagos
- Se redujo la recuperación de 4 segundos a 1 segundo.
Encantamiento de Hidra
- La duración aumentó de 5 a 10 segundos.
Encantamiento de Latigazo de Arco Eléctrico
- La duración del aturdimiento aumentó de 0.5 a 1 segundo.
Encantamiento de Incinerar
- La recuperación se redujo de 14 a 8 segundos.
Pasivas
Pira Interminable
- Antes: Infliges más daño de quemadura a los enemigos por cada segundo que permanecen quemados, hasta un 5%[x] luego de 5 segundos.
- Ahora: Infliges un 6/12/18%[x] más de daño de quemadura Esta bonificación aumenta a un25/50/75%[x] contra enemigos bajo los efectos de más daño con el tiempo que su Vida total.
Dominio de la Conjuración
- Ahora limita sus bonificaciones a 30 Conjuraciones activas. La descripción emergente se actualizó para una mayor claridad.
Aspectos legendarios
Aspecto de Oleaje de Tormenta
- Antes: Infliges un 15-30% más de daño a los enemigos vulnerables mientras tengas una barrera.
- Ahora: Infliges un 15-35% más de daño mientras Armadura Glacial está activa. Esta cantidad aumenta otro 15% contra enemigos congelados.
Aspecto de Llamas Envolventes
- Antes: Infliges un 30-45%[x] más de daño de quemadura a enemigos con menos de un 50% de Vida. Además, infliges un 70-100%[x] más de daño de quemadura a enemigos cuyo total de daño con el tiempo actual sea mayor que su Vida total.
- Ahora: Infliges un 6%[x] más daño de quemadura a los enemigos por cada segundo que permanecen quemados, hasta un máximo de un 30%[x] luego de 5 segundos. Además, infliges un 10-30%[x] más de daño de quemadura a enemigos con menos de un 50% de Vida.
Aspecto de Armagedón
- Ahora hace caer más Meteoritos.
Los Meteoritos del aspecto de Armagedón y del aspecto de Estrellas Destrozadas ahora caen de forma más consistente alrededor de o sobre los enemigos cercanos al objetivo del lanzamiento.
Objetos únicos
Bucle Iridiscente de Tal Rasha
- Antes: Por cada tipo de daño elemental que infliges, obtienes un 10-15% más de daño durante 4 segundos, hasta un máximo de un 40-60%. Infligir daño elemental renueva todas las bonificaciones.
- Ahora: Lanzar una habilidad de Piromancia, Rayo o Hielo aumenta tu daño un 10-25% durante 5 segundos, lo que se acumula una vez por elemento. Si el lanzamiento anterior fue de un elemento distinto, volver a lanzar esta habilidad renovará todas las bonificaciones.
Conducto Axial
- El afijo "+X% de probabilidad de que los proyectiles de Cadena de Relámpagos se lancen dos veces" cambió a "+X% de probabilidad de que Cadena de Relámpagos golpee dos veces".
Guantes del Iluminador
- Se modificó el texto del efecto, pero la funcionalidad permanece igual.
- Antes: Bola de Fuego ahora rebota en su recorrido y explota cada vez que toca el suelo, pero su explosión inflige un 30-0% menos de daño.
- Ahora: Bola de Fuego ahora rebota en su recorrido y explota cada vez que toca el suelo, pero su explosión inflige un 70-100% del daño normal.
Templado
Todas las fórmulas de Templado de armas se actualizaron con los siguientes atributos.
Aumentos de Piromancia
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga Ígnea se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Bola de Fuego se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Meteoro inflija el doble de daño.
Aumentos de Piromancia: Ardiente
- +X% de probabilidad de que Incinerar inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Muro de Fuego inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Meteoritos inflija el doble de daño.
Aumentos de Hielo: Congelado
- +X% de probabilidad de que Ventisca inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Púa de hielo inflija el doble de daño.
- +X% de probabilidad de que Congelación Extrema inflija el doble de daño.
Aumentos de Hielo
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga Gélida se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Orbe Gélido se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Fragmentos de Hielo se lancen dos veces.
Aumentos de Conjuración
- Las Hidras lanzadas tienen +X cabezas.
- +X% de probabilidad de que Cuchillas Gélidas se lance dos veces.
- +X% de probabilidad de que Cuchillas Gélidas se lance dos veces.
- +X% de probabilidad de que Familiar golpee dos veces.
Aumentos de Rayo: Descarga
- +X% de probabilidad de que Teletransportar golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que Latigazo de Arco Eléctrico golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Centellas se lancen dos veces.
Aumentos de Rayo: Torrente
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Chispa se lancen dos veces.
- +X% de probabilidad de que Cadena de Relámpagos golpee dos veces.
- +X% de probabilidad de que los proyectiles de Rayo Globular se lancen dos veces.
Otras actualizaciones al Templado
- Los tamaños de Incinerar, Meteoro y Muro de Fuego se eliminaron de la fórmula de Aumentos del Piromante.
- El daño de Ventisca y de Púa de Hielo se eliminó de la fórmula de Fineza de Hielo.
- El daño de Teletransportar se eliminó de la fórmula de Fineza de Rayo.
- El afijo de "probabilidad de que Cadena de Relámpagos se lance dos veces" cambió a "probabilidad de que Cadena de Relámpagos golpee dos veces".
- El tamaño de Nova de Teletransportación pasó de la fórmula Aumentos de Rayo: Descarga a la nueva fórmula de Utilidad Innovación de Hechicero.
- El tamaño de Nova Gélida pasó de la fórmula de Control de Hechicero a la nueva fórmula de Utilidad Innovación de Hechicero.
- El tamaño de Ventisca pasó de la fórmula Aumentos de Hielo a la nueva fórmula de Utilidad Innovación de Hechicero.
- El daño de Conjuración se reemplazó con daño de Familiar en la fórmula ofensiva Fineza de Conjuración.
- El daño de fuego con el tiempo se eliminó de la fórmula Fineza de Piromancia.
- Se agregó la probabilidad de golpe afortunado de Familiar a la fórmula de Utilidad Fortuna de Conjuración.
Paragón
Tabla inicial
- Instruido (reemplaza a Erudito)
- Anterior: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Instruido) +16% de daño contra monstruos de Élite / +10 de Inteligencia.
Tablero Calor Abrasador
- Explosivo (reemplaza a Cenizas)
- Antes: +10% de resistencia al fuego / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Explosivo) 15% de daño de golpe crítico / +10 de Inteligencia.
- Recuperación
- Anterior: +4% de sanación de pociones / +10 de Vida por segundo.
- Ahora: +4% de sanación de pociones / +25 de Vida cada 5 segundos.
- Cenizas (reemplaza a Piromancia)
- Antes: +10% de daño de fuego / +10% de daño de fuego con el tiempo.
- Ahora: (Cenizas) +10% de resistencia al fuego / +25 de Vida cada 5 segundos.
Tablero Instinto Ardiente
- Salvaguarda
- Antes: +6.5% de reducción de daño de monstruos de Élite / +100 de armadura.
- Ahora: +6.5% de reducción de daño de monstruos de Élite / +20 de armadura.
- Brasas Ardientes (reemplaza a Sacrificio)
- Antes: +35% de daño de habilidad máxima / +2.5% de velocidad de movimiento.
- Ahora: (Brasas Ardientes) 5% de reducción de daño de enemigos con quemadura / +4% de sanación recibida.
- Explosivo (reemplaza a Brasas Ardientes)
- Antes: 5% de reducción de daño de enemigos / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Explosivo) +15% de daño de golpe crítico / +10 de Inteligencia.
Tablero Destino Frígido
- Favor Elemental (reemplaza a Escalofriante)
- Antes: +10% de resistencia al frío / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Favor Elemental) +10% de daño no físico / +10 de Inteligencia.
Tablero Caída de Hielo
- Frígido (reemplaza a Criomancia)
- Antes: +10% de daño de frío / 4% de aplicación de helamiento.
- Ahora: (Frígido) 6% de reducción de daño de enemigos helados / 4% de Vida máxima.
- Criomancia (reemplaza a Frígido)
- Antes: 6% de reducción de daño de helamiento / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Criomancia) +10% de daño de frío / +10 de Inteligencia.
Tablero Sobrecarga Estática
- Abrumador
- Antes: +15% de daño a enemigos aturdidos / +16% de daño a monstruos de Élite.
- Ahora: +10% de resistencia al rayo / +20 de armadura.
- Electro
- Antes: +10% de resistencia al rayo / +10 de Inteligencia.
- Ahora: +10% de daño a enemigos vulnerables / +10 de Inteligencia.
Tablero Conducto Constante
- Resistente al rayo (reemplaza a Recuperación)
- Anterior: +4% de sanación de pociones / +10 de Vida por segundo.
- Ahora: (Resistente al rayo) +10% de resistencia al rayo / 4% de Vida máxima.
- Refugio (reemplaza a Asesino Cazador)
- Antes: +16% de daño a monstruos de Élite / +14% de velocidad de movimiento durante 4 segundos tras matar a un monstruo de Élite.
- Ahora: (Refugio) 4% de Vida máxima / +20 de armadura.
- Devastar (reemplaza a Electro)
- Antes: +10% de resistencia al rayo / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Devastar) +17% de daño de golpe crítico / +10 de Inteligencia.
Tablero Invocador Elemental
- Guardián de los Elementos (reemplaza a Erudito)
- Anterior: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Guardián de los Elementos) +10% de daño no físico / +10 de Inteligencia.
- Resistente (reemplaza a Guardián de los Elementos)
- Antes: +10% de daño no físico / +3% de resistencia a todos los elementos.
- Ahora: (Resistente) +3% de resistencia a todos los elementos / +20 de armadura.
Tablero Maestro de Encantamiento
- Táctico (reemplaza a Erudito)
- Antes: +3% de resistencia a todos los elementos / +10 de Inteligencia.
- Ahora: (Táctico) +16% de daño a monstruos de Élite / +10 de Inteligencia.
- Fortalecido (reemplaza a Elementalista)
- Antes: +10% de daño no físico / 4% de Vida máxima.
- Ahora: (Fortalecido) +20 de armadura / 4% de Vida máxima.
- Bendición (reemplaza a Recuperación)
- Antes: +4% de sanación de pociones / +10 de Vida por segundo.
- Ahora: (Bendición) +3% de resistencia a todos los elementos / +4% de sanación recibida.
Actualizaciones de Sagrarios
Los siguientes Sagrarios ahora escalan con el daño de arma, de forma similar a las habilidades.
-
- Sagrario de Artillería
- Sagrario de Onda Explosiva
- Sagrario de Conducto
Actualizaciones al botín
Cada objeto único ahora se consigue de un solo jefe en particular.
- Eliminados de Grigoire
- Bárbaro
- Obra Maestra de Ramaladni
- Juramento de los Ancestros
- Druida
- Anillo Mjölnico
- Nigromante
- Coraza del Artesano Sangriento
- Renegado
- Soplo de Eolo
- Hechicero
- Guantes del Iluminador
- Bárbaro
- Eliminados de Lord Zir
- Bárbaro
- Furia de Harrogat
- Puños Devastadores de Gohr
- Druida
- Júbilo del Lobo Desquiciado
- Plegaria de Vasily
- Gran Bastón de la Arpía
- Nigromante
- Semblante Inextinguible
- Grebas de la Tumba Vacía
- Renegado
- Ojos en la Oscuridad
- Agarre de la Sombra
- Cazador del Cielo
- Hechicero
- Bragas de Corazón Gélido
- Bastón de Furia Infinita
- Vestidura del Infinito
- Todas las clases
- Grebas Penitentes
- Cuchilla del Carnicero
- Bárbaro
- Eliminados de la Bestia en el Hielo
- Bárbaro
- 100,000 Pasos
- Trance de Batalla
- Campos Carmesíes
- Druida
- Furia Insaciable
- Apogeo del Cazador
- Gibosa Creciente
- Nigromante
- Aullido de las Profundidades
- Pendiente del Parlamorte
- Grito Desangrado
- Renegado
- Condena
- Palabra de Hakán
- Hechicero
- Reliquia de Esu
- Bastón de Lam Esen
- Todas las clases
- Quemadura Glacial
- Abrazo de la Madre
- Bárbaro
- Agregados
- Grigoire ahora suelta la Cuchilla del Carnicero para los Nigromantes.
- Transferidos
- Anillo Mjölnico pasó de Grigoire a Lord Zir.
Interfaz y experiencia de usuario
- El ícono que denota que quedan puntos de habilidad/Paragón por gastar ahora también muestra de cuántos puntos se dispone.
- Se mejoraron las descripciones emergentes de los calabozos que aparecen en el mapa para que aporten más información a primera vista.
- Se agregaron nuevos ajustes al menú de opciones, los cuales permiten ocultar ciertos anuncios y mensajes de advertencia tales como "Necesitas más maná".
- El sonido que se reproduce al llegar a la ubicación marcada se volvió más notorio.
- Ahora los jugadores pueden activar la selección de objetivos híbrida, una nueva característica que permite usar la selección de objetos interactivos por proximidad cuando se desactiva el movimiento del mouse. El propósito de esto es ayudar a seleccionar objetos en instancias en las que la selección con el cursor podría ser complicada.
Varios
- Se aumentó el número de ranuras de personaje de 12 a 13.
- La probabilidad de esquivar ya no puede llegar al 100% por ningún medio. Se cambiaron las bonificaciones a la probabilidad de esquivar de los aspectos que las incluían para que pasen de ser aditivas a ser multiplicadores inversos, al igual que los modificadores de probabilidad de esquivar normales.
- Durante la Temporada 6, La Encrucijada no estará disponible mientras el meta se ajuste a la introducción del Encarnaespíritu y de todas las demás actualizaciones del sistema.
Corrección de errores
Jugabilidad
Bárbaro
- Se corrigió un error que hacía que los rangos excedentes de Vigor Marcial y Grito Gutural pudieran dar como resultado una reducción de daño del 100%.
Nota de los desarrolladores: Esto solo era posible en el Reino Eterno, ya que la fórmula de Templado que otorgaba rangos adicionales a estas habilidades fue eliminada en la Temporada de las Hordas Infernales. La reducción de daño de estas pasivas ahora tiene un límite de 80%, el cual requiere 20 rangos de la habilidad.
- Se corrigió un error que hacía que Salto tuviera que completar su animación del todo antes de poder volver a lanzarse.
- Se corrigió un error que hacía que el Aspecto del Remolino de Polvo pudiera activarse de forma más frecuente al cancelar Remolino.
- Se corrigió un error que hacía que la descripción emergente de Llamado Ancestral mostrara una cantidad de daño mayor a la que efectivamente infligía.
Nota de los desarrolladores: Se aplicaron leves cambios de balance a Llamado Ancestral para compensar este error, los cuales hacían que infligiera un poco menos de daño para Bárbaros de nivel bajo y un poco más para Bárbaros con un equipo de juego avanzado más fuerte.
- Se corrigió un error que hacía que asignar un punto de habilidad a Grito de Reconcentración Táctico no actualizara la descripción emergente de la habilidad.
Druida
- Se corrigió un error que hacía que las potenciaciones de Claridad y Custodia se perdieran inesperadamente.
- Se corrigió un error que hacía que la reducción de recuperación del aspecto Virulento no fuera consistente entre jefes y monstruos de Élite.
- Se corrigió un error que hacía que la potenciación de Pelaje de Hierro siguiera haciendo efecto tras alternar entre Furia Insaciable y Júbilo del Lobo Desquiciado.
- Se corrigió un error que hacía que las bonificaciones a la duración de Liana Venenosa no actualizaran correctamente todas las descripciones emergentes de duración relacionadas.
- Se corrigió un error que hacía que las bonificaciones al daño de rayo no actualizaran correctamente todas las descripciones emergentes de daño relacionadas.
- Se corrigió un error que hacía que el aspecto de Potenciación Vocalizada no otorgara generación de recurso al usar Aullido Sanguinario.
- Se corrigió un error que hacía que el aspecto de la Bestia Difusa no obtuviese daño contra enemigos envenenados por Liana Venenosa.
Nigromante
- Se corrigió un error que hacía que los Orbes de Sangre permanecieran tras morir durante un encuentro.
- Se corrigió un error que hacía que matar a un enemigo vulnerable con una habilidad de Hueso no regenerase Esencia al usar el aspecto de Carne Expuesta.
Renegado
- Se corrigió un error que hacía que la bonificación del nodo legendario Emboscada Mortal pudiera afectar al daño de golpe no crítico.
- Se corrigió un error que hacía que Disparo Rápido no pudiera dispararse a través de Vientos Helados al usarlo junto a Beso del Truhan.
Hechicero
- Se corrigió un error que hacía que el modificador de daño de Bola de Fuego Destructiva fuera aditivo en vez de multiplicativo.
- Se corrigió un error que hacía que el encantamiento de Rayo Globular no se beneficiara del aspecto Gravitatorio de forma correcta.
- Se corrigió un error que hacía que las motas de Energía Crepitante permanecieran tras morir durante un encuentro.
- Se corrigió un error que hacía que las Ventiscas del encantamiento de Ventisca no se beneficiaran del aumento de duración otorgado por Ventisca de Mago.
- Se corrigió un error que hacía que Paso Destellante se activara de forma inconsistente al evadir con Encantamientos de Teletransportar.
- Se corrigió un error que hacía que las activaciones de Energía Crepitante saltaran a más enemigos, al contrario de cómo debería. Por ejemplo, una probabilidad del 70% daba como resultado más saltos que una de 90%, mientras que una probabilidad de 100% en realidad era de 0%. (Como dice el dicho: menos es más... O lo era por culpa de este error).
- Se corrigió un error que hacía que las Cadenas de Relámpagos activas no se disiparan cuando el jugador moría con Conducto Axial equipado.
General
- Se corrigió un error que hacía que los jugadores de nivel bajo no pudieran obtener objetos míticos únicos.
- Se corrigió un error que hacía que el daño con el tiempo de Semblante de Andariel no se activara si uno de los monstruos afectados estaba lejos del jugador.
- Se corrigió un error que hacía que el aspecto de la Furia Voraz no devolviera recurso en todos los contextos esperados.
- Se corrigió un error que hacía que Bendición de Yen pudiera activarse al recoger Sangre Volátil del aspecto de Sangre Hirviente.
- Se corrigió un error que hacía que los jugadores no pudieran obtener la resistencia elemental de Escarcela del Cielo del Amanecer al recibir daño de efectos de daño con el tiempo.
- Se corrigió un error que hacía que el objetivo de matar al Atormentador Infernal en Túr Dúlra no se completara correctamente si Baelgemoth moría demasiado rápido.
- Se corrigió un error que hacía que la progresión de gesta de Profundidades del Desespero pudiera quedar bloqueada si Demotath moría demasiado rápido.
- Se corrigió un error que hacía que el Incienso pudiera disiparse al hablar con un PNJ de una gesta secundaria.
- Se corrigió un error que hacía que los enemigos con efectos que se activan al morir (como la explosión de los Cadaverales Tumefactos) pudieran demorar la superación de oleadas del evento Único Sobreviviente.
- Se corrigió un error que hacía que el afijo Jefe Vampiro del Foso no apareciera en los niveles de Foso 31 y superiores.
- Se corrigió un error que hacía que los siguientes aspectos Defensivos y de Utilidad no pudieran aplicarse a escudos.
- Aspecto de Pasos Astutos
- Aspecto del Corazón Prudente
- Aspecto de Asimilación
- Aspecto de Ataques Conmocionantes
- Se corrigió un error que podía evitar la progresión en La Atalaya de Ónix.
Interfaz y experiencia de usuario
- Se corrigió un error que hacía que los nombres de objetos de la pestaña de Transmutación no fueran consistentes.
- Se corrigió un error que hacía que la descripción emergente de Pisotón no mostrara los modificadores de las mejoras Potenciado y Táctico.
- Se corrigió un error que hacía que los aspectos del Trampero Explosivo y del Infiltrador no se asociaran a la palabra clave "Trampa" al buscar en el Códice de Poder.
- Se corrigió un error que hacía que los aspectos de Venenos Explosivos y de Alquimista Tóxico no se asociaran a la palabra clave "Veneno" al buscar en el Códice de Poder.
- Se corrigió un error que hacía que las descripciones emergentes de los objetos de invocación de jefes no fueran consistentes entre el inventario y el menú de invocaciones.
- Se corrigió un error que hacía que el resaltado de los esbirros del Nigromante no fuera consistente en diversas descripciones emergentes.
- Se corrigió un error que hacía que el aspecto de Potenciación Vocalizada siguiera apareciendo como aspecto de la Furia Reverberante en la lista de aspectos del desafío de Expedicionista.
- Se corrigió un error que hacía que la congelación por golpe afortunado de Quemadura Glacial no se mostrara en las estadísticas del personaje.
- Se corrigió un error que hacía que varios aspectos no se mostraran de forma correcta al usar el filtro de búsqueda de palabras clave en el Códice de Poder.
- Se corrigió un error que hacía que no hubiera un marcador de gesta sobre las Notas Médicas que suelta la bruja en Alcarnus.
- Se corrigió un error que hacía que el total de Vida pudiera aparecer levemente por sobre o por debajo de la Vida máxima al haber afijos con bonificaciones a la Vida máxima.
- Se corrigió un error que hacía que el marcador de gesta desapareciera tras escapar de los Peregrinos Asustados durante la gesta Transitar un Camino Oscuro.
Varios
- Se corrigió un error que hacía que no se pudieran soltar objetos tras interactuar con el Arcón mientras el personaje estaba sentado en una silla.
- Distintas mejoras visuales, de rendimiento y de estabilidad.