Actualización trimestral de Diablo IV - Junio de 2021
Índice de contenidos
- Introducción
- John Mueller, director de arte
- Arnaud Kotelnikoff, artista de personajes principal
- Nick Chilano, director de arte asociado, personajes
¡Hola y bienvenidos otra vez a una nueva actualización trimestral de Diablo IV! Esperamos que hayan disfrutado del anuncio de la clase Renegada durante la BlizzConline. Nos divertimos mucho con la creación de la Renegada y los segmentos de video del mundo abierto, y también disfrutamos compartir esto y ver sus reacciones. Fue especialmente genial compartir nuestras actualizaciones como parte de la gran familia de Diablo junto con Diablo Immortal y el renovado Diablo II: Resurrected (ambos juegos que, en lo personal, no puedo esperar a jugarlos con todos ustedes).
Con la transición de vuelta al formato de blog, seguiremos mostrando diversos aspectos destacados del desarrollo. Hoy nos vamos a centrar en el arte de personajes de Diablo IV, los personajes de los jugadores, los monstruos y los aliados.
El arte es una parte crítica de lo que hace que Diablo sea, bueno... Diablo. Nuestros calabozos aleatorios característicos no se sentirían parte de Diablo sin una atmósfera ominosa que sumerge a los jugadores en el entorno a medida que descubren detalles espeluznantes en cada rincón oscuro. El combate solo se siente visceral gracias a las animaciones y los efectos visuales cuidadosamente diseñados que hacen que los hechizos y las habilidades cobren vida. Y si bien las estadísticas definen la importancia de un objeto, con frecuencia no podemos esperar a obtener una pieza de equipamiento solo por lo increíble que se ve.
El arte de personajes es igualmente importante ya que abarca dos elementos clave de Diablo: las clases y los monstruos. Cómo lucen y se sienten las clases siempre ha sido uno de los ingredientes secretos de Diablo. Cada clase se reconoce al instante y posee una fuerte personalidad característica. Diablo IV ofrece a los jugadores más opciones de personalización como nunca antes en un juego de Diablo, lo que hace que lograr ese resultado sea más desafiante, pero también algo que vale la pena. Su Bárbaro es diferente de cualquier otro, pero aún se siente indiscutiblemente como un Bárbaro. Con los monstruos, nos centramos en crear nuevos enemigos y actualizar algunos monstruos clásicos del panteón de atrocidades de nuestros previos juegos al mismo tiempo que utilizamos nuevos procesos y tecnologías para sacar el máximo provecho.
Para conocer mejor todo lo que forma parte de este proceso, dejo el resto de la actualización en manos de nuestro director de arte, John Mueller, y su equipo.
¡Espero que lo disfruten y estamos ansiosos por recibir sus comentarios y reacciones! Como siempre, cuéntennos qué temas les gustaría que abordáramos en el futuro. Estén atentos, ya que planeamos ahondar en temas como el diseño de sonidos y los sistemas del juego avanzado más adelante este año.
¡Gracias, y hasta la próxima!
-Luis Barriga,
Director de juego, Diablo IV
John Mueller,
director de arte
Hola a todos:
¡Estamos emocionados de hablar en profundidad sobre el arte de personajes en Diablo IV! ¡Este es un tema muy emocionante para nuestro equipo, porque mucho ha cambiado desde Diablo III! Tendrán la oportunidad de leer las palabras de nuestro artista de personajes principal, Arnaud Kotelnikoff, y de nuestro director de arte de personajes asociado, Nick Chilano. Compartirán muchas imágenes geniales de nuestro desarrollo continuo relacionado con el arte de personajes que revelaremos aquí por primera vez. Hay mucho "trabajo en curso"; nuestro objetivo es que puedan echar un vistazo tempranamente al contenido para tener idea de la dirección que estamos tomando. No tengo muchas advertencias, en este punto el trabajo es una muy buena representación de lo que verán cuando tengan el juego en sus manos.
Respecto al tema de arte de personajes, puedo decir que hemos pasado por una travesía épica durante el desarrollo, ¡así que levantemos la cortina y echemos un vistazo! Primero, necesito felicitar a nuestro increíble equipo de arte de personajes, el equipo de ingeniería, los animadores, los artistas de iluminación y los artistas técnicos, ¡sin ellos nada de esto sería posible!
Cuando rememoro el comienzo, nuestras metas siempre fueron elevadas, teníamos como objetivo hacer que los personajes de Diablo IV lucieran lo más artístico y artesanal posible con las herramientas y técnicas más actuales. Con el tiempo, nuestras ambiciones entorno a lo que pensábamos que podíamos lograr evolucionaron y realmente se solidificaron en lo que vemos hoy. Queríamos usar las herramientas y técnicas más actuales, pero también nos preocupaba inclinarnos al "realismo" de un modo que no se mantuviera esa sensación artística que sentíamos que era fundamental en un juego de Blizzard. No queríamos que los personajes se sintieran procedimentales o genéricos debido a estos procesos. También aceptamos el realismo en términos de la apariencia de los materiales y los personajes. Creo que el punto de contacto es la increíble apariencia previamente renderizada de las cinemáticas de Diablo III. Nos encantaba eso y sentimos que era una base sólida sobre la cual construir respecto a los personajes e intentar alcanzar esa calidad de las cinemáticas pero en un entorno del juego en tiempo real. Pensábamos que era ambicioso, pero posible. Este es, por supuesto, un resumen simplificado de las miles de conversaciones que tuvieron lugar para lograr los resultados que tenemos actualmente, pero lo que vale destacar es que a lo largo de esta travesía nadie se quejó de nuestras limitaciones. Nadie nunca dijo que no deberíamos, que no podríamos, que no sería posible... Todos siempre decían que sí, incluso si eso significaba empezar de cero o descartar trabajo, todos realmente se esforzaron al máximo para esto. Creo que este es uno de los aspectos realmente únicos de Blizzard... Todos avanzamos con una mirada positiva en vez de negativa, es uno de los aspectos maravillosos de trabajar aquí.
Ese nivel de atención y compromiso con la calidad nos llevó por el arduo, largo y desafiante camino que transitamos actualmente. Los desafíos nos obligaron a reconstruir por completo nuestro motor de renderizado y las herramientas de creación. Necesitábamos formar un equipo de personajes de primera categoría compuesto de artistas, ingenieros, especialistas en montaje y expertos en iluminación y modelado de superficies. Esto era una renovación completa.
Conseguimos mejorar en gran medida el nivel de detalle, el modelado de superficies de materiales complejos, como la piel, la simulación de telas, el cabello, el pelaje, el metal, incluso los detalles del brillo de los ojos y las gotas de transpiración. Construimos un sólido sistema de personalización de personajes que es completamente nuevo para Diablo y que implicó un trabajo técnico abrumador. Estas soluciones debían funcionar no solo para un único personaje, sino también para cientos de conjuntos de armaduras de varios componentes, diferentes tipos de cuerpos, diversos personajes únicos y un arte completamente singular para las cinco clases distintivas (para empezar). Esto resultó un desafío completamente nuevo para nuestro equipo.
Puedo decir ahora (con el trabajo duro realizado y un avance del desarrollo alentador) que todo valió la pena. Esperamos que estén de acuerdo (cuando jueguen) que esto realmente mejora toda la experiencia de la travesía del personaje que explora el mundo de Santuario y hace que la historia, el equipamiento y la forma de ver los personajes de Santuario sean mucho más entretenidos.
Pero lo más importante, esperamos que sientan el amor y el cuidado que pusimos en crear el equipamiento y los personajes que verán en el juego. ¡Además de hacer realidad mi fantasía del Bárbaro más increíble, nos complace compartir este trabajo con ustedes!
Uno de los beneficios de las inversiones que hicimos en nuestro proyecto de desarrollo de arte de personajes es que ahora la mayoría de nuestras cinemáticas de la historia serán renderizadas en nuestro motor utilizando los modelos del juego. En juegos anteriores de Diablo, los momentos de la historia en cinemáticas de alta fidelidad estaban previamente renderizados. Aún tendremos esos momentos de cinemáticas increíbles de parte de Blizzard Animation, pero ahora también tendremos momentos de cinemáticas que muestran a su personaje en primer plano, renderizado en nuestro motor del juego. Hemos estado trabajando de cerca con el equipo legendario de Blizzard Animation para incorporar tanto de su conocimiento como fue posible a nuestro proceso. El tráiler de anuncio de la Renegada fue realmente una colaboración fantástica donde pudimos superar los límites de nuestra tecnología y herramientas.
Nos estamos volviendo muy fanáticos respecto a qué tan bien lucen las cosas de cerca, pero todo en Diablo está al servicio de nuestro punto de vista isométrico. La fidelidad que le damos a los personajes y el balance de los detalles tienen que funcionar con la cámara del juego. Aquellos que miren detenidamente notarán que nos gusta trabajar con formas más grandes en la armadura y que tendemos a reducir las cosas que afectan la legibilidad. Creo que encontramos un buen punto de detalle que retiene la legibilidad, funciona bien con el entorno, pero también hace que todo se vea estable, lo cual es muy importante para esta visión de Santuario y en cómo les presentamos a ustedes el mundo, que son nuestros críticos más importantes.
Si bien estoy conforme con el resultado obtenido, sé que vamos a seguir superando los límites en la medida de lo posible, ¡y para Blizzard, lanzar un juego es solo el comienzo! ¡Espero que disfruten del resto de esta mirada en profundidad al arte de personajes con Arnaud y Nick!
Arnaud Kotelnikoff,
artista de personajes principal
¡Gracias por acompañarnos! Me gustaría hablar sobre la personalización de personajes y algunas mejoras visuales que desarrollamos para Diablo IV.
Diablo IV tiene una personalización más profunda para sus personajes de lo que hemos tenido en juegos anteriores de Diablo. Podrán cambiar muchos aspectos del personaje, como el rostro, el peinado, el bello facial (barba y cejas), la joyería adicional (piercings de nariz o aros), el maquillaje, las marcas del cuerpo (como tatuajes o pintura corporal). También podrán cambiar los valores de color de la piel, los ojos, el bello facial/cabello y las marcas del cuerpo del personaje. Algunos elementos serán específicos de clase, para no perder las características distintivas de las clases, pero muchos otros se compartirán entre las clases, lo que permitirá más combinaciones y coincidencias. Pueden ver algunos ejemplos de estas opciones de personalización mediante este blog.
Ahora quiero hablar de algunos de los desafíos que enfrentamos.
La fantasía oscura se encuentra con el realismo gracias a la representación basada en la física (PBR en inglés)
Queremos que Diablo IV tenga una apariencia basada en la realidad, y para lograr eso debemos seguir algunas reglas básicas de luminosidad, como PBR, lo que significa que nuestros materiales se ven y reaccionan a la luz de una manera realista. El desafío para los artistas 3D es transferir el color de un dibujo conceptual a un valor de PBR. Por ejemplo, en PBR, el color plateado es un gris muy brillante, casi blanco, y el reflejo del material hace que parezca más oscuro. Todos los personajes de Diablo IV siguen las reglas de PBR para garantizar que se vean tan bien a la luz del día como en un calabozo oscuro.
Sistema de tintes expandido
Las herramientas que permiten personalizar la apariencia de los personajes ayudan a generar una conexión más fuerte con esos personajes y el juego. Nuestro sistema de tintes permite cambiar la paleta de colores de las piezas de armadura, como cambiar de plateado a dorado o reemplazar una tela blanca por una negra, etc.
Cada pieza de armadura se puede teñir, incluido el yelmo, el peto, los guantes, las piernas y las botas. Se puede teñir cada pieza con una paleta de colores diferente o aplicar la misma paleta a todas las piezas.
Este sistema fue difícil de implementar, ya que algunos materiales, como el metal, no se pueden teñir con colores inapropiados cuando siguen las reglas de PBR. Para resolver esto, agregamos un código a la armadura que identifica materiales específicos y le indica al sistema de tintes qué color va en qué material, como cuero, tela, metal y otras superficies específicas. El resultado es una armadura que se puede teñir con una gama de colores que se siente realista en el mundo que estamos construyendo para Diablo IV.
Detalles sobre nuestra cámara
La cámara del juego es una de nuestras prioridades, ya que queremos asegurarnos de que el personaje se vea bien y nítido desde la perspectiva isométrica. Es lo primero que consideramos en el desarrollo del personaje. Dicho esto, el personaje del jugador se mostrará de diferentes maneras a lo largo del juego, ya sea en la pantalla de personalización del personaje, el inventario, las pantallas de interacción social y las cinemáticas en tiempo real, que a menudo mostrarán más de cerca al personaje que en el resto del juego. Para respaldar eso, hemos agregado una capa adicional de textura llamada mapeo de detalles: una textura pequeña y repetitiva aplicada sobre el material que aporta más nitidez y detalle a la textura principal.
Cada armadura de Diablo IV tiene dos tipos de cuerpo. Aquí hay un conjunto de armadura para la clase Bárbaro con algunas diferencias sutiles entre los dos.
Otro ejemplo de diferentes tipos de cuerpo para la clase Renegada con el mismo conjunto de armadura.
Aquí hay un video en cámara lenta de la clase Renegada, que grabamos con nuestro motor en tiempo real. Realmente se pueden apreciar los detalles y ver cómo los materiales reaccionan a la luz. También se ven algunos de los elementos de personalización que mencioné anteriormente. Tengan en cuenta que el entorno es una escena de prueba que los modeladores utilizan para ver a sus personajes y muchas de estas armaduras son trabajos en curso y están sujetas a cambios y retoques.
Aquí hay otro video en cámara lenta de la clase Bárbaro. Tengan en cuenta que todas estas armaduras son trabajos en curso y están sujetas a cambios.
Esto es solo una muestra de lo que habrá en Diablo IV en términos de personalización de personajes. El equipo está dedicado a ofrecer la mejor calidad posible, y esperamos que los jugadores disfruten de todas las opciones que tenemos disponibles para personalizar los personajes en Diablo IV.
Nick Chilano,
director de arte asociado, personajes
Hola a todos:
Me entusiasma poder compartir con ustedes nuestra visión y nuestro proceso de creación de monstruos para Diablo IV.
En el caso de los monstruos, el éxito depende de la unión de varias cosas, pero comienza cuando el jugador se siente satisfecho al matarlo. Eso significa que el monstruo debe coincidir visualmente con sus mecánicas y tener un giro sangriento/demoníaco. Deben lucir como algo que los jugadores no hayan visto antes, pero al mismo tiempo tener alguna característica identificable con una pincelada de Diablo. Esa pincelada de Diablo aplica un nivel de detalle, una comprensión de las necesidades de jugabilidad, un nivel de destreza artística y la temática de Diablo a todos nuestros monstruos.
Diseño visual y propósito de jugabilidad
Para mí, todo comienza con un objetivo. Por lo general, el objetivo parte del diseño en cuanto a qué debe hacer un monstruo y cuál debería ser la experiencia del jugador. El desarrollo de un juego es una colaboración. A veces, un concepto visual ayuda a impulsar una idea, y otras veces, un diseño en papel es suficiente.
Obispo Sangriento
Nuestro objetivo de diseño para el Obispo Sangriento era crear un enemigo que infligiera daño directo y lanzara bombas de AdE para crear un área de restricción. En cuanto a lo visual, queríamos un jefe de nivel alto con una temática de sangre y magia vampírica. Sabíamos que queríamos apostar por una forma de corazón para la función de la magia sangrienta. Naturalmente, eso llevó a la idea de arterias que creaban unos coágulos de sangre que explotaban para lanzar el efecto de AdE que quería el equipo de diseño. Un corazón palpitante al descubierto era la elección visual más natural. Entonces, el latido orgánico que vemos, las arterias que se extienden y los efectos visuales de sangre se combinaron para alcanzar un objetivo colaborativo que el equipo podría respaldar. El éxito se alcanza cuando las necesidades de diseño se satisfacen en un sentido visual al estilo Diablo.
Señor Esquelético
Este proceso fue similar, pero esta vez teníamos un concepto visual sobre el cual basarnos.
Este Señor Esquelético no muerto está hecho de una fusión de esqueletos y partes de cuerpos, unida por tendones y sangre, algo que sentimos que encajaba con nuestro juego visualmente. Eso llevó a que un diseñador principal quiera crear una pelea basada en este personaje. El equipo de diseño pudo crear una pelea única basada en huesos, esqueletos invocados, muros de hueso para restringir el movimiento y un báculo gigante (en uno de los ataques, el Señor Esquelético golpea su bastón contra el piso y crea una lluvia de esquirlas de hueso explosivas). A pesar de que el arte se creó primero, el equipo de diseño aprovechó su aspecto para idear una pelea divertida e interesante que todos pudiéramos disfrutar.
El detalle artístico adecuado para el juego
También debemos analizar nuestros diseños desde dos puntos de vista principales. La cámara del juego y una cámara de cuerpo entero con mayor acercamiento. Esto significa que debemos comprender qué es lo importante y qué sostiene estos elementos en términos de lenguaje corporal general y detalles secundarios y terciarios más finos.
El nivel de detalle artístico es siempre un desafío. Los detalles deben ser claros en el juego, los colores deben combinarse bien, las siluetas deben destacarse y tener un rendimiento y un movimiento apropiados. Entender esto es clave para que nuestros monstruos se vean geniales desde nuestra cámara isométrica al mismo tiempo que presentan detalles sorprendentes de cerca.
Esta araña que se alimenta y da a luz a más arañas de un cadáver hinchado tiene un gran diseño visual.
Las piernas delgadas y el tórax trasero indican al instante qué es. Ese aspecto delgado de las piernas a medida que se mueve hacia un cuerpo más grueso le da un buen equilibrio para establecer el lenguaje corporal de arriba hacia abajo. El rojo saturado de la araña sobre un cuerpo más frío y tenue ayuda a destacar la araña visualmente para que la atención se dirija hacia ella tan pronto como aparezca en la pantalla. Al verla más de cerca, se pueden distinguir los reflejos espectaculares en el cuerpo hinchado, la carne desgarrada y destrozada, y las pústulas a punto de estallar. Por lo tanto, estos detalles horripilantes se pueden apreciar desde la cámara del juego debido a una silueta clara y la combinación de colores.
Esta súcubo es otro gran ejemplo de una visualización clara e interesante dentro del juego, con detalles más finos que no se interponen en el camino de la cámara del juego, pero que realmente elevan la calidad visual.
En la cámara del juego vemos una silueta conocida. Un demonio alado flotando para seducir a su presa y atacar con magia desde lejos. Al verla más de cerca, se pueden distinguir detalles intrincados en las telas, piel translúcida en las alas y materiales como broches de oro, costuras y bordados en el atuendo. También podemos ver que las alas salen de la nuca. Un detalle que necesita una mirada más de cerca para distinguirlo, pero que no complica la visualización desde diferentes cámaras.
Una cadena de procesos moderna
Necesitábamos una tecnología y un proceso adecuados para hacer realidad estas creaciones asombrosas y, honestamente, inquietantes. Para lograrlo, hemos formado un equipo de gran renombre que crea monstruos y demonios con un nivel de calidad que eleva la vara de la serie Diablo.
El enfoque PBR nos brinda la posibilidad de crear superficies y materiales que se ven realistas y reaccionan correctamente a la iluminación del mundo. El cuero parece cuero, los metales se ven como metales y las superficies orgánicas pueden sentirse apropiadamente blandas y carnosas en comparación.
Este caballero está cubierto de la cabeza a los pies con metal y telas que se ven de manera diferente según la iluminación. Se pueden ver lindos detalles y erosiones del material en las superficies duras que nuestros ojos esperan ver. Este detalle nos sitúa en un mundo que todos conocemos y entendemos visualmente. La diferencia entre el fino patrón de escamas de metal y el tosco hierro martillado junto al ribete dorado es evidente.
Las superficies orgánicas también se representan con precisión en nuestro motor. El pelaje, los huesos, la carne y la sangre son visibles y reaccionan correctamente a la luz. Después de todo, este es un juego de Diablo, y sabemos que estos materiales serán importantes.
Ese fue un breve resumen de algunas de las cosas que analizamos y valoramos cuando se trata de monstruos en Diablo IV. Realmente disfrutamos creando enemigos, monstruos y criaturas demoníacas que provocan una respuesta emocional de nuestros jugadores, desde el miedo o la repulsión hasta la euforia de matarlos al estilo Diablo.
Para terminar, me gustaría decir que hay momentos como desarrollador en los que simplemente estás creando el juego, día tras día, y no siempre te tomas el tiempo para apreciar el arte que tienes el privilegio de ver todos los días. Me encanta que estemos haciendo estos artículos para darles a todos una idea de nuestro progreso y proceso. Es una gran oportunidad para que reflexionemos sobre este viaje, compartamos nuestro arte y apreciemos el oficio de nuestros compañeros de equipo. Esperamos que les haya gustado y los invitamos a compartir sus opiniones en su plataforma preferida. Nos encanta leer los comentarios de la comunidad; realmente ha sido un trabajo hecho con amor y nos enorgullece haberlo creado para ustedes, ¡y estamos ansiosos por que lo jueguen!
¡Gracias por acompañarnos y estén atentos a la próxima actualización trimestral!
-El equipo de Diablo IV