Diablo IV

Actualización trimestral de Diablo IV - Febrero 2020

Actualización trimestral de Diablo IV - Febrero 2020

Índice de contenidos

Presentación de las actualizaciones trimestrales
Luis Barriga, director de juego

Diseño de IU, compatibilidad de controles, y modo cooperativo
Angela Del Priore, diseñadora de IU principal

Nueva familia de monstruos: tribus de caníbales
Candace Thomas, diseñadora de encuentros sénior


¡Hola y bienvenido a la nueva sección de blog de nuestro sitio web!

El equipo ha estado trabajando duro desde la BlizzCon y estamos aún muy energizados gracias al gran recibimiento que tuvo la presentación de Diablo IV y las publicaciones de blog posteriores.  Sabemos que estás ansioso por conocer más información de parte del equipo y que tienes altas expectativas.

Bueno, tenemos muy buenas noticias para ti.  Estamos muy contentos de compartir nuestro primer blog trimestral hoy, y esta actualización será doble.

Primero, tenemos una publicación de nuestra diseñadora de IU principal, Angela Del Priore.  En su escrito, ella comparte algunas actualizaciones muy geniales respecto a comentarios después de la BlizzCon, la compatibilidad con controles en PC y una inmersión en el modo cooperativo local.  Si quieres ir ahora mismo a su actualización, haz clic aquí.

Nuestra segunda actualización es de parte de nuestra diseñadora de encuentros sénior, Candace Thomas. Ella da una primera mirada a un nuevo conjunto de enemigos: las tribus de caníbales de las Estepas Áridas. Tenemos un nuevo arte increíble de parte de Igor Sidorenko, un poco de historia dentro del mundo de Diablo y algunas capturas que muestran a estas criaturas en acción. Para echarle un vistazo a la actualización de Candace, haz clic aquí.

Esperamos que disfrutes de ambas publicaciones. Estamos ansiosos por recibir tus opiniones y comentarios sobre ellas, pero también sobre las cosas de las que te gustaría enterarte más adelante. Es posible que no podamos enfocarnos en tus intereses específicos de inmediato, pero nuestro plan actual es cubrir diversos temas, ya que sabemos que contamos con muchos tipos de fanáticos que sienten curiosidad por el progreso en distintos aspectos del desarrollo. A algunos les gusta leer y releer la historia, mientras que otros ponen su atención en los mensajes emergentes de los objetos o escuchan las pistas de música todo el día. A lo largo del proyecto, tendremos algo para todos los tipos de fanáticos.

Una vez más, queremos agradecerte por compartir este viaje con nosotros.

Nos vemos en el Infierno.

-Luis Barriga-
Director de juego, equipo de Diablo IV

Volver al índice


Presentación del diseño de IU, compatibilidad de controles, y modo cooperativo

Angela Del Priore, diseñadora de IU principal


Para todos los que no estén familiarizados con el diseño de la interfaz de usuario (IU), nuestro equipo es responsable de la comunicación de los sistemas con el jugador y de proporcionarles a los jugadores los comandos que necesitan para comunicarse con esos sistemas. Ponemos toda nuestra atención en ayudar a que los jugadores puedan hacer lo que desean, pero también necesitamos equilibrar ese objetivo con la visión del juego y mantener la integridad de nuestros patrones de comunicación.

Esto, como seguramente imaginas, implica que se pruebe la IU con regularidad. A medida que cambian los sistemas, la IU también cambia, lo que también puede causar que cambien los objetivos del jugador, a los que la IU debe adaptarse al tiempo que mantiene la coherencia de nuestro lenguaje visual en todo el juego. Por esta razón, pulir los efectos visuales es lo último en lo que nos enfocamos. ¡Ten esto presenta a medida que hablamos y mostramos un poco del trabajo en curso, pero siéntete libre de compartir con nosotros tus opiniones!

Comentarios de la demo de la BlizzCon

Han pasado algunos meses desde la BlizzCon, pero aún queremos tomarnos un momento para abordar algunos comentarios respecto a la IU que recibimos de los videos de presentación y la demo.

Inventario

Vimos muchos comentarios acerca del inventario, ya sea respecto a los colores, el tamaño/estilo de los íconos de los objetos o las fuentes. Para evitar interrumpir la jugabilidad con la gestión de espacios en el inventario, no tenemos pensado traer de vuelta objetos de diferentes tamaños, pero hemos estado trabajando en los otros puntos desde diversas direcciones.

Con los íconos de objetos inicialmente buscamos un estilo de los "Grandes Maestros" para estar en sintonía con la dirección de arte general, pero nos damos cuenta de que no funciona tan bien con los elementos pequeños de la IU. Así que hemos explorado nuevas alternativas más orientadas a los modelos 3D para otorgarles una textura natural y realismo.

También bajamos un poco el brillo y la saturación de los fondos de los íconos, como también agregamos pistas visuales secundarias para indicar la rareza mediante la decoración del borde. De este modo, hicimos que los indicadores de rareza fuesen más sutiles y, con suerte, con un rango más amplio en términos de accesibilidad.

También recibimos comentarios acerca de que el inventario era menos específico, así que intentamos descifrar a qué reaccionaban los jugadores según nuestras observaciones. Reorganizamos el diseño del inventario a una composición más equilibrada, y en los cuadros estamos prestando atención a los niveles de contraste y color de las secciones de IU individuales.

Esperamos estar bien encaminados hacia nuestro objetivo de una IU realista y cruda al tiempo que se mantiene un equilibrio con la facilidad de uso. Ya que la pantalla de inventario es algo con lo que seguramente más interactúen nuestros jugadores, realmente apreciamos los comentarios en esta área.

Revinculación del clic izquierdo

Una cantidad sorprendente de jugadores nos pidió la opción de revincular su habilidad principal a cualquier botón que no sea el botón izquierdo del mouse, de modo que puedan separar las acciones de moverse y atacar. Ya teníamos en mente agregar más flexibilidad a nuestras opciones de vinculación, y los comentarios que recibimos de la demo ayudaron a confirmar que esta era una función de personalización que los jugadores realmente estaban esperando.

Además de otorgarles a los jugadores la libertad de asignar cualquier habilidad a cualquier casilla desde el inicio, es posible revincular las teclas de todas las casillas de habilidades. Estamos comprometidos a brindar compatibilidad de revinculación de habilidades para los controles también.

La barra de acción del extremo izquierdo

Hicimos varias pruebas en esta parte de la IU. La configuración del extremo izquierdo surgió a partir de la idea de despejar el área central de combate y liberar la parte inferior de la pantalla donde la cámara isométrica ya ve menos. Sin embargo, según los resultados de las pruebas, los comentarios del equipo y los comentarios que recibimos de la demo, regresaremos la barra de acción a su posición predeterminada en la parte inferior central para los jugadores de PC.

¡Pero eso no es todo! La posición predilecta cambia al extremo izquierdo cuando los jugadores juegan alejados de la pantalla. Esto no resulta una sorpresa dado el cambio en el ángulo de visión (ver el diagrama a continuación), pero esto significa que la configuración central no es la predilecta por la mayoría en PC ya que hay compatibilidad con controles. Por lo tanto, si bien nos apegaremos a la configuración en el extremo en consola, ofreceremos las posiciones izquierda y central en PC.

Compatibilidad con controles en PC

Esta es la primera vez que un juego de Diablo es desarrollado para PC y consola en simultáneo, pero la decisión de ofrecer compatibilidad con controles en PC es lo que causó el mayor cambio de paradigma para nosotros. Queríamos que los jugadores pudieran cambiar entre las dos opciones libremente, por lo que nuestra IU debía estar unificada lo suficiente para que al cambiar de entradas de hardware de un momento a otro no resultara completamente confuso para los jugadores. Una IU unificada significa que nuestros diseños están más basados en cuadrículas para una fácil navegación, pero esto no necesariamente implica un flujo de interacción idéntico.

Intentamos conservar este tipo de enfoque de mantener unas convenciones de mouse y teclado definidas al tiempo que creamos atajos ideales para controles o alternamos los flujos de interacción a lo largo del juego. La compatibilidad con controles no debería ser una limitación a cuán complejo puede ser nuestro juego, solo significa que hay más cuestiones que deben considerarse. No es una tarea fácil, pero realmente estamos luchando por conseguir un buen resultado para ambos tipos de entradas.

IU de modo cooperativo local

Sabemos que el modo cooperativo local fue apreciado por muchos en Reaper of Souls, y la mayor queja fue la imposibilidad de hacer algo cuando uno de los jugadores locales tenía una pantalla de IU abierta. Cuando surgió el tema del modo cooperativo local a comienzos de la etapa de desarrollo, observamos la cantidad de jugadores que utilizaban dicha función en Diablo III y nos dimos cuenta que la configuración de 2 jugadores abarcaba una gran mayoría. Para Diablo IV, hemos decidido poner nuestra atención en mejorar la experiencia cooperativa de 2 jugadores y configurar las pantallas de IU de progresión principales de modo que puedan abrirse de forma independiente o al mismo tiempo.

Constantemente hacemos pruebas de interfaz y la comodidad a nivel interacción se antepone a pulir detalles visuales, pero las opiniones son bienvenidas en cualquier etapa. Cada uno aborda el juego con un conjunto de experiencias diferentes y, en consecuencia, expectativas diferentes respecto a cómo las cosas deberían verse o funcionar, y siempre es interesante escuchar esas perspectivas.

¡Gracias por leer esta publicación!

Volver al índice


Familias y diseño de monstruos: caníbales

Candace Thomas, diseñadora sénior de encuentros


Si tuviste la oportunidad de ver nuestro panel "World and Lore" durante la BlizzCon, seguramente aprendiste que los monstruos en Diablo IV están clasificados en "familias". En nuestros diversos paneles cubrimos diferentes familias de monstruos como los Caídos, quienes regresan una vez más para aterrorizar Santuario, y los Ahogados, una nueva amenaza que plaga las costas de este mundo. Hablamos de su historia, habilidades de combate, las regiones que habitan y cómo interactúan unos con otros de manera significativa. Ahora, nos gustaría darle una mirada a otra nueva familia: los Caníbales.

¿Qué es una familia de monstruos y por qué importa?

Familia de cultores—Diablo IV

Antes de enfocarnos en las mecánicas específicas de la familia de Caníbales, hablemos un momento acerca de nuestra filosofía de diseño respecto a los monstruos.

En el bestiario de Diablo III, clasificamos los monstruos en categorías amplias, como demonio, impío, no muerto, humanoide o salvaje. Estos monstruos sirvieron como un ancla para la historia, ya que aportaron el tono y el escenario general, que es lo que hace que todo el juego se sienta completo.

En Diablo IV, el amplio y fluido mundo que creamos necesita un enfoque levemente diferente respecto a su desarrollo y la manera de relatar la historia. Necesita que se cree Santuario como una entidad llena de vida, especialmente por medio de sus criaturas. Dado que ya tenemos todo, desde acantilados de océanos serenos hasta las fauces del mismísimo Infierno, ¿qué significa eso para el bestiario? Bueno, para llenar esas áreas y lograr transmitirles realismo, definitivamente necesitábamos tener más vida salvaje no agresiva que en Diablo III. Pero no temas, aún hay gran cantidad de monstruos contra los cuales luchar.

Cada monstruo ha sido reimaginado pero en un estilo de arte más oscuro y crudo. Hemos diseñado con mucho esmero cada criatura que encontrarás desde el comienzo: lo que incluye demonios, PNJ, jefes de cada Acto e incluso las alimañas escurridizas que puedes aplastar de un pisotón. Si bien aún le rendimos tributo a algunos estilos de juego característicos, como que los chamanes caídos puedan resucitar a otros caídos, hemos rediseñado por completo las cosas en otras áreas.

Para que estas criaturas se sientan como más sofisticadas y robustas, las diseñamos en lo que llamamos "familias de monstruos" y arquetipos. Cada familia se percibe de un modo singular y tiene un estilo de combate diferente. Por ejemplo, la familia de Ahogados tiene cinco miembros en varios arquetipos: matón, combate a distancia, combate de melé, enjambre y jefe de calabozo.

Miembros de la familia de los Ahogados en Diablo IV

Cada arquetipo desempeña un rol diferente en combate. Los enjambres atacan en grupo, lo que hace que los ataques de AdE se sientan satisfactorios. Los matones son monstruos grandes con gran cantidad de vida, lo que hará que las habilidades que causan daño con el tiempo se sientan bien. Las unidades de combate de melé actúan como escudo al interponerse en el camino de los proyectiles de sus contrapartes de ataque a distancia. Estas situaciones le proporcionan al jugador dilemas interesantes respecto a cómo posicionarse si quiere centralizar el fuego en las unidades de ataque a distancia. Al combinar todos estos factores, cada encuentro con Ahogados será diferente respecto al posicionamiento y a la elección de ataque del jugador. Estas ricas y variadas experiencias de combate conforman el poder de una familia de monstruos.

¿Quiénes son los Caníbales?

Miembros de la familia de los Caníbales en Diablo IV

“Cuerpos plagados de marcas de mordeduras. Huesos astillados completamente desprovistos de médula. Lenguas aserradas y ojos arrancados de sus cráneos. Estos son los rastros que dejan los Caníbales, si es que dejan alguno. Nadie sabe con certeza de dónde provienen, pero algunas leyendas afirman que son una antigua tribu de bárbaros desterrada de Arreat hace años. Si su canibalismo fue lo que los llevó al exilio o si se desarrolló como resultado de su desesperación tras el exilio, es incierto. Estos marginados trajeron su insaciable hambre a las Estepas Áridas, y desde allí se diseminaron a los rincones más alejados del mundo para acechar a caravanas solitarias o aldeanos desprevenidos.

Los pocos que sobrevivieron a encuentros con estos carniceros comparten las mismas historias. Ellos hablan de un fuego de locura que arde en los ojos de todos los Caníbales, de cómo devorar la carne de sus víctimas en batalla solo alimenta aún más su hambre. Hablan de las desafortunadas almas que lograron sobrevivir a los ataques, las cuales son apartadas como ganado para que los saqueadores terminen de dejarlas sin vida en su próxima cacería. Y luego, no dicen más nada. El silencio habla por ellos: a veces es mejor morir que vivir y recordar”.

—Liya Khal'tib

Historia por Matt Burns

Una batalla por la supervivencia

Ahora que compartimos un poco de historia acerca de esta familia, podemos hablar acerca de cómo intentamos utilizarlos para transmitir una experiencia cohesiva a nivel narrativo y también proporcionar los altos y bajos del combate que se espera en un RPG de acción estilo "hack-and-slash". ¿Qué significa esto para el diseño de combate de los Caníbales? ¿Cómo transmitimos su historia mediante el combate? Tomamos diversos enfoques:

Armamento 

La familia de Caníbales tiene cuatro miembros. Cada uno tiene su propia arma única y una silueta o postura significativamente diferente para ayudar a diferenciarlos unos de otros. Hay dos combatientes de melé estándar: uno que blande una espada grande de dos manos, la cual causa un ataque frontal de barrido lento; y el otro usa una alabarda liviana que le permite llegar hasta los jugadores desde una gran distancia y aplastarlos con un ataque devastador.

El matón usa un garrote con pinchos en cada mano para causar golpes intensos que aturdirán a los jugadores distraídos. Por otra parte, los enjambres blanden dos hachas y pueden desatar una ráfaga de ataques frontales que asesinarán rápidamente si no se los detiene a tiempo. Sin embargo, este tipo de ataque es menos binario que el acierto/fallo del ataque de aturdimiento del matón. Si el jugador se encuentra rodeado por una ráfaga de enjambres, ser golpeado por el golpe aturdidor del matón le quitará toda posibilidad de escape. Es la combinación de ataques como estos lo que hace que esta familia sea tan letal.

Arquetipo

Antes, explicamos cómo los diferentes arquetipos de monstruos desempeñan diferentes roles en un enfrentamiento. Por ejemplo, los jugadores que quieren matar eficientemente a monstruos de ataque a distancia deberán aprender cómo reposicionar a los atacantes de melé que los acompañan para que una habilidad de área de efecto soltada con precisión afecte a ambos grupos de enemigos. Esto permite una interesante toma de decisiones en el momento, y los jugadores habilidosos podrán encontrar las posiciones óptimas para estos ataques rápidamente.

En términos de diseño, la familia de Caníbales no tiene unidades de ataque a distancia. En cambio, se acercan al jugador con una presteza sobrenatural. Algunos pueden acortar la brecha al saltar por sobre obstáculos y posibles competidores, mientras que otros se moverán con velocidad y agilidad por entre los otros monstruos para derramar la primera sangre. Esto proporciona una experiencia muy diferente y le otorga al jugador menos tiempo para tomar decisiones respecto al posicionamiento y, al mismo tiempo, hace que los combates con estos antropófagos sean frenéticos.

Eso es todo por hoy. ¡Gracias por quedarte un rato y escuchar!

Volver al índice


Nota: se han deshabilitado los comentarios en todas las publicaciones del blog de Diablo. Esta circunstancia forma parte de la migración de nuestro sitio web para cumplir con el registro general de protección de datos. Pedimos disculpas por las molestias.

¿Tienes alguna pregunta, comentario u opinión sobre las cosas que hemos contado? Uníos a la conversación en nuestro foro general. ¡Estamos deseando saber lo que piensas!

Artículo siguiente
World of Warcraft
1 h.

Guía del espectador: Torneo de calabozos míticos internacional 2020

El Torneo de calabozos míticos internacional (TCMI) llega a Youtube a partir del 11 de abril. A pesar de que este año ha habido grandes cambios, el TCMI aún cuenta con las piedras angulares más increíbles y los afijos más temibles.