Diablo II: Resurrected

Aspectos destacados del parche 2.4 de Diablo II: Resurrected | Próximamente

Aspectos destacados del parche 2.4 de Diablo II: Resurrected | Próximamente

IMPORTANTE: El contenido del juego que se menciona en esta publicación del blog no es definitivo y puede modificarse.

DIARIO DE GESTAS

Partidas de clasificación

Cambios de balance de clases

Cambios a los mercenarios y nuevas palabras rúnicas

Transmisión de la actualización de los desarrolladores


Prepárense para buscar la gloria. ¡Las partidas de clasificación llegarán a principios del año próximo! Nuestra prioridad siempre ha sido que el modo de partidas de clasificación sea una experiencia fluida. La naturaleza competitiva de esta función exige estabilidad en la carrera de los jugadores para llegar al nivel 99. Nuestros equipos siguieron dedicando su tiempo a hacer que la experiencia y el rendimiento del juego sean más fluidos para todos. ¡No vemos la hora de que empiecen su ascenso, pero por ahora, veamos algunos detalles interesantes sobre esta función que llegará próximamente! 

PARTIDAS DE CLASIFICACIÓN

Al igual que el Diablo II clásico, Diablo II: Resurrected contará con cuatro modos de clasificación diferentes, que incluyen:

Versión Descripción
Clasificación estándar La versión casual de las partidas de clasificación que abarca cuatro actos.
Clasificación extrema La versión extrema (solo 1 vida) de las partidas de clasificación que abarca cuatro actos.
Clasificación de expansión estándar La versión casual de las partidas de clasificación que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de la expansión “Lord of Destruction”.
Clasificación de expansión extrema La versión extrema (solo 1 vida) de las partidas de clasificación que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de la expansión “Lord of Destruction”.

¡Por primera vez, los jugadores tendrán la oportunidad de desbloquear muchas palabras rúnicas nuevas en el sistema de clasificación! Para que quede claro, antes no existían estas palabras rúnicas en el juego, y no se podrá acceder a ellas en las partidas que no sean de clasificación, como sucedía con el conjunto anterior de palabras rúnicas exclusivas del modo de clasificación en la experiencia original de Diablo II. Al terminar una temporada de clasificación, se moverá a los personajes de clasificación de los jugadores que lograron crear estas palabras rúnicas a una versión del juego que no sea de clasificación. Luego, cuando comience la siguiente temporada de clasificación, los jugadores crearán un nuevo personaje de clasificación y comenzarán todo desde cero para obtener nuevas recompensas. Actualmente, no tenemos palabras rúnicas nuevas específicas para mostrar, pero, si sintonizan nuestra transmisión de la actualización de los desarrolladores (encontrarán más información abajo), presentada por el creador de contenido MrLlamaSC, ¡podrán echar un vistazo!

Por último, estuvimos siguiendo los debates sobre las partidas de clasificación en la comunidad. La duración de la clasificación es algo que nuestro equipo aún está tratando de evaluar a medida que avanzamos, pero queremos crear la “adrenalina” de una nueva clasificación y encontrar el plazo de rotación de la clasificación que cumpla mejor sus expectativas. Actualmente, estamos considerando cuatro meses para las temporadas de clasificación. Seguiremos escuchando las opiniones y preferencias de la comunidad al respecto mientras nos acercamos al RPP del parche 2.4, que llegará a principios del año próximo. 

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CAMBIOS DE BALANCE DE CLASES

¡Después de muchos pedidos de la comunidad, nos entusiasma contarles que están llegando nuevos cambios de balance para sus héroes favoritos de Diablo II: Resurrected! Como fanáticos que somos, estamos tan ansiosos como ustedes por encontrar nuevas maneras de jugar. Esto es muy especial, ya que el último parche en el que se hicieron cambios de balance a las clases en Diablo II fue el parche 1.13c, ¡que se lanzó el 23 de marzo de 2010! Ahora, once años más tarde, estamos haciendo nuevos cambios para expandir la diversidad de configuraciones de los personajes, y mantener la fantasía y la especialidad de las clases. Esos objetivos son fundamentales. Estamos revisando habilidades poco usadas, evaluando las demoras al lanzar hechizos, haciendo cambios en la calidad de vida de las descripciones emergentes, entre otros, para cumplir los objetivos. 

Queremos darles la posibilidad de desplegar su creatividad con las configuraciones que quieran usar al jugar, pero no queremos “reinventar la rueda” y que las clases se desvíen de sus propósitos originales. Sin entrar en detalles específicos, echemos un vistazo a la filosofía que hay detrás de los distintos cambios en las clases. 

AMAZONA

La agilidad y la versatilidad de la Amazona son enormes. En general, estamos conformes con el estado actual de la clase Amazona y creemos que está muy bien balanceada. Sin embargo, vemos una oportunidad de mejorar las habilidades de melé de la Amazona. Queremos potenciar las fortalezas de algunas habilidades de melé poco usadas, como Empalar y Repeler, a fin de darles a ustedes más motivos para usarlas. También estamos buscando liberar los requisitos de sinergia de las habilidades de melé para que haya otras posibilidades de uso de los puntos de habilidad.

Además, estamos considerando potenciar ciertas habilidades del árbol de Arco y ballesta para ayudar a mejorar la jugabilidad del arco en las dificultades más altas.

ASESINA

La Asesina vence al mal desde las sombras con gran facilidad. Sin embargo, para esta clase, vemos la oportunidad de que las configuraciones de Artes marciales brillen con más fuerza. Las habilidades de Artes marciales se pueden volver cada vez más difíciles de realizar en las dificultades más altas, así que estamos reevaluando cómo mejorar la generación y el gasto de los puntos de combo.

Además, hay varias habilidades de Trampas que no se suelen usar. Por lo tanto, estamos reconsiderando los requisitos de sinergia para promover más configuraciones de trampas y potenciaciones de escalado de daño.

BÁRBARO

La fuerza del Bárbaro no tiene parangón. Sin embargo, vemos oportunidades de añadir más diversidad a las habilidades de Combate. Queremos agregar más posibilidades con habilidades de Combate como Salto ofensivo y Tótem lúgubre, y también estamos reconsiderando los requisitos de sinergia de las habilidades a fin de promover que haya más motivos para gastar puntos en determinadas habilidades de Combate.
Además, creemos que los Bárbaros de lanzamiento pueden ser más viables, así que estamos buscando mejorar las habilidades Arrojamiento doble y Dominio de arrojamiento.

DRUIDA

La ferocidad bestial del Druida hace que tiemble todo. Dicho esto, vemos oportunidades interesantes de subir de nivel determinados aspectos de esta clase. Desde nuestro punto de vista, las habilidades de Fuego del Druida están teniendo un bajo desempeño. Estamos reevaluando las demoras de lanzamiento de las habilidades de Fuego, explorando mejoras para algunos de sus componentes de daño físico y mejorando las sinergias. También estamos examinando posibles ajustes que afectan otras habilidades Elementales poco usadas. Queremos mejorar también los controles de Explosión ártica, por ejemplo, permitiendo mayor espontaneidad al canalizar y haciendo que ya no sea necesario fijar el objetivo en un enemigo a la vez.

Respecto a las habilidades de Invocación, creemos que las invocaciones son débiles en dificultades altas. Por eso, estamos reevaluando los incrementos de salud por nivel, las mejoras de calidad de vida, la potencia de daño y nuevas sinergias para los cuervos, los lobos y las lianas.

Por último, estamos considerando mejoras a las habilidades de Hombre oso; nos enfocamos, principalmente, en mejoras de sinergias.

NIGROMANTE

El comandante de la muerte envía a sus enemigos a una tumba temprana. Al igual que con la Amazona, estamos conformes con el estado actual de la clase Nigromante. Sin embargo, vemos una oportunidad de mejorar invocaciones específicas que creemos que se usan poco. Estamos equilibrando el daño elemental de los magos esqueléticos y haciendo que los gólems menos usados sean más eficaces.
Además, vemos posibilidades de mejorar las habilidades de huesos en dificultades altas. Estamos ajustando las sinergias para ese fin.

PALADÍN

La furia del zelote santo es gloriosa. A pesar de eso, creemos que algunas habilidades de Combate se utilizan poco. Estamos explorando maneras de hacer que ciertas habilidades (como Puño de los cielos) se usen más, a fin de que los jugadores tengan más motivos para gastar puntos de habilidad en el desbloqueo de estas habilidades. 

También vemos una oportunidad de escalar las habilidades de Auras ofensivas. Esto incluye mejorar las auras con daño de área de efecto para que sean más eficaces a una distancia más corta. También queremos mejorar la habilidad Espinas para que pueda escalar mejor y hacer un daño más contundente en los niveles más altos. 

HECHICERA

No hay nadie que domine mejor la magia elemental que estas hechiceras. Estamos muy satisfechos con el estado actual de la Hechicera, pero vemos algunas oportunidades de mejoras. 

En relación con las habilidades de Frío, creemos que puede haber mayor diversidad en las habilidades de armadura (por ejemplo, Armadura glacial, Armadura gélida y Armadura de hielo) para obtener ventajas distintivas.

También estamos considerando agregar más posibilidades de configuraciones para las habilidades de Rayo menos utilizadas mediante la exploración de más sinergias de habilidades.
Por último, revisamos las habilidades de Fuego para mejorar las que se utilizan poco, como Hidra. Al igual que con Explosión ártica, estamos explorando mejoras en el control del personaje con la habilidad Infierno para que sea menos engorrosa de usar.

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CAMBIOS A LOS MERCENARIOS Y NUEVAS PALABRAS RÚNICAS

Y todavía no terminamos. Los cambios de balance de clases no son las únicas actualizaciones que los jugadores quieren ver. Hemos visto muchos comentarios de la comunidad en relación a los mercenarios, y estamos implementando mejoras de varias maneras. Muchos jugadores disfrutan de usar el mercenario del desierto, y queremos darles más motivos para usar a los otros tres mercenarios, así que estamos intentando mejorar sus habilidades y atributos para mejorar su identidad y su fantasía.

Hay nuevas recetas del Cubo horádrico, cambios a los objetos de conjunto y nuevas palabras rúnicas en el horizonte. La implementación de las nuevas recetas del Cubo horádrico permitirá mejorar la calidad de los objetos de conjunto para brindar mayores posibilidades de configuración de los objetos. Los cambios a los objetos de conjunto actualizarán los objetos de conjunto con bajo desempeño para que tengan más bonificaciones, lo que les dará a los jugadores más incentivos para conseguir objetos de conjunto, ya sea parcialmente o en su totalidad, que puedan complementar los cambios en las habilidades mencionados arriba. Por último, se agregarán nuevas palabras rúnicas para complementar los cambios a las habilidades y los mercenarios que llegarán con la actualización.

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TRANSMISIÓN DE LA ACTUALIZACIÓN DE LOS DESARROLLADORES

Esta publicación del blog es solo una muestra de los próximos cambios y funciones del RPP del parche 2.4 (que llegará a principios del año próximo). Para saber más, los invitamos a unirse a la próxima transmisión en vivo del creador de contenido de la comunidad, MrLlamaSC, y del director de diseño de Diablo II: Resurrected, Robert Gallerani. Esta transmisión será una presentación y una oportunidad para que los miembros de la comunidad hagan preguntas. ¡Estamos ansiosos por compartir más con ustedes!

CUÁNDO:

16 de diciembre | 11:00 h (hora del Pacífico)

DÓNDE:

https://www.twitch.tv/mrllamasc


Este ha sido un año increíble para Diablo II: Resurrected. ¡Le deseamos a nuestra comunidad felices fiestas y feliz año nuevo! ¡Gracias por jugar nuestro juego y por su apoyo constante! 

Si quieres obtener más información sobre Diablo II: Resurrected, echa un vistazo a nuestro sitio web aquí, o si quieres recibir novedades en tiempo real, sigue nuestro Twitter oficial @Diablo.

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