Diablo Immortal

Diablo Immortal: Aprendizaje de la Beta cerrada

Diablo Immortal: Aprendizaje de la Beta cerrada

¡Desde octubre del año pasado hasta principios de enero, la Beta cerrada estuvo en plena marcha! Los participantes de la prueba tuvieron la oportunidad de probar mucho del nuevo contenido y las nuevas funciones, incluida la clase Nigromante, las actualizaciones al Ciclo de Contienda, los objetos de conjunto, las actualizaciones al Inferlicario y la compatibilidad con controles. Ya sea que hayan participado directamente en la prueba y enviado valiosos comentarios, o hayan observado el juego desde una transmisión en vivo, apreciamos enormemente su aporte. ¡Únanse al director de juego, Wyatt Cheng, y al diseñador de sistema sénior, Kris Zierhut, que nos contarán sobre su aprendizaje, sus filosofías y las mejoras que tienen planificadas!

Hola a todos, soy Wyatt Cheng, director de juego de Diablo Immortal. Después de esta prueba, nuestro equipo sigue haciendo importantes avances para que el juego llegue a manos de todos. Aún tenemos planeado el lanzamiento para 2022, y hoy nos gustaría compartir lo que aprendimos de la Beta cerrada, lo que nos lleva a cambios importantes respecto al aspecto social del juego, las incursiones, las compras en el juego, una renovación del Ciclo de Contienda y más. Comenzaré con algunas actualizaciones generales que estamos aplicando tras la Beta cerrada. ¡Vayamos allá!


ÍNDICE DE CONTENIDOS


ACTUALIZACIONES GENERALES

MEJORAS EN ACTIVIDADES SOCIALES Y JUEGO EN GRUPO

Diablo Immortal es un MMO (juego en línea multijugador masivo), y una parte importante de cualquier MMO es la amistad que se forma y el sentido de comunidad que se genera. Las comunidades sociales de nuestro juego comienzan con grupos, y queremos promover la formación de grupos entre jugadores que piensan del mismo modo para completar objetivos compartidos.

Las misiones eran un sistema que llevaba a muchas partidas en grupo, pero también algunos desafíos en la Beta. Son gestas repetibles seleccionadas al azar que pueden completar en una rápida sucesión y obtener recompensas adicionales por cada cuatro completadas con éxito. Durante la Beta cerrada, recibimos comentarios de que muchos de los jugadores a los que se les asignaron misiones de calabozos sentían que se veían forzados a formar un grupo para completarlas. Los compañeros de equipo que recibían a ese jugador querían, con frecuencia, jugar varios calabozos, y se sentían decepcionados cuando el jugador abandonaba el grupo inmediatamente después de completar su misión.

Vamos a ajustar las misiones para que se superen exclusivamente en solitario, y estamos trabajando para que los Contratos de las Sombras sean más flexibles a futuro. Queremos proporcionar incentivos concretos para formar grupos, pero también queremos darles la opción de elegir si quieren jugar contenido en solitario o en grupo.

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MEJORAS DE INCURSIONES

Nos emociona ver a muchos disfrutar del Inferlicario: encuentros masivos de 8 jugadores para desafiar a jefes de incursiones que demandan mucha coordinación para poder superarlos.

Nuestra intención es lanzar un nuevo jefe de Inferlicario cada mes, pero para proporcionar más granularidad y un mejor sentido de la progresión, vamos a proporcionar múltiples niveles de dificultad para cada jefe. Durante la Beta, muchos expresaron en los comentarios que la brecha de dificultad entre los jefes, Lassal y Vitaath, era muy grande; con este cambio, creemos que el Inferlicario seguirá siendo gratificante para todos los tipos de jugadores, pero también cierra la brecha de dificultad para aquellos que se sienten muy intimidados para jugar este contenido.

¡También recibimos muchas solicitudes para mejorar la formación de grupos, la búsqueda de partidas y las herramientas de gestión de incursiones, y estamos felices de poder complacerlos! La IU de incursión en la Beta cerrada fue una implementación tentativa, y habrá mejoras en los gráficos y en la funcionalidad a futuro.

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COMENTARIOS SOBRE EL PASE DE BATALLA Y COMPRAS EN EL JUEGO

Nuestro objetivo siempre ha sido mantener la jugabilidad principal de Diablo (matar demonios y obtener equipo) accesible a todos, independientemente de si los jugadores deciden o no optar por compras en el juego. Las compras en nuestro juego son completamente opcionales y no deberían ir en detrimento de la experiencia de juego. Durante la Beta cerrada, recibimos muchos comentarios sobre nuestro Pase de Batalla y otras compras en la aplicación.

Nos complace saber que el Pase de Batalla es bien recibido y muchos sienten que comprarlo es una buena inversión. Sin embargo, vimos que el Botín de Abundancia no fue tan bien recibido. Estamos evaluando formas de mejorar el Botín de Abundancia para se sienta más valioso.

Por último, vimos mucha frustración respecto a las Gemas legendarias y su impacto en personajes alternativos en la Beta cerrada. Al leer los comentarios, se sentía que este sistema forzaba a los jugadores a comprometerse con un solo personaje, en lugar de dividir la atención entre múltiples personajes. Estamos trabajando en una solución para esta preocupación, y ahí estará puesta la atención en una publicación del blog futura. Entendemos que los objetos comprados que pueden compartirse o el cambio a personajes alternativos puede sentirse decepcionante y planeamos resolver esta cuestión para el lanzamiento.

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ACTUALIZACIÓN DE COMPATIBILIDAD CON CONTROLES

El año pasado, la comunidad nos pidió compatibilidad con controles. Estuvimos encantados de cumplir con esa solicitud y en la Beta cerrada presentamos varios controles compatibles.

Nuestro objetivo es que la presencia del control sea detectada al momento en que se inicia el juego. Queremos que la conexión y desconexión del control sea más fluida y hacer que los controles funcionen en todos los menús del juego.

Estamos emocionados por la recepción positiva que recibimos de la compatibilidad con controles en la Beta cerrada. Sin embargo, la alineación de controles de la Beta cerrada no es la lista final, y aún tenemos una letanía de elementos a pulir para mejorar aún más la compatibilidad con controles para el lanzamiento global del juego.

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MEJORAS DE COFRADÍAS

Nuestro intento de implementar Cofradías fue con el propósito de incentivar grupos pequeños y consistentes de jugadores para que jueguen juntos de manera regular. Queríamos proporcionarles una herramienta para que pudieran jugar con otros jugadores que comparten los mismos objetivos.

Vamos a expandir las Cofradías para que sean grupos de 8 jugadores y vamos a ver de agregar funciones adicionales para hacer que las Cofradías se sientan realmente como un círculo cerrado de amigos. Queremos replicar las bonificaciones lucrativas y los incentivos que ya reciben por participar en calabozos o el Inferlicario en grupo también en el sistema de Cofradías.

Les agradecemos a todos los que participaron en la Beta cerrada. Estamos agradecidos por tenerlos con nosotros en este viaje mientras trabajamos para que Diablo Immortal sea su mejor versión posible. Me complace presentar a nuestro diseñador de sistema sénior, Kris Zierhut, quien compartirá una actualización exhaustiva sobre cómo estamos mejorando los objetos de conjunto, el Ciclo de Contienda y los niveles Paragón de Mundo en Diablo Immortal.

-Wyatt Cheng,
Director de juego, Diablo Immortal

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ACTUALIZACIONES DEL SISTEMA

MEJORAS DE OBJETOS DE CONJUNTO

Hola a todos, soy Kris Zierhut y quiero agradecerles por acompañarnos mientras seguimos colaborando con la comunidad para mejorar la experiencia de juego de Diablo Immortal. En la Beta cerrada, implementamos un nuevo sistema de equipo de juego avanzando para permitirles completar las casillas de equipo secundario con objetos de conjunto. Cuando usan una cierta cantidad de objetos del mismo conjunto, su personaje recibe una bonificación adicional. La mayoría disfrutó la cacería para completar los conjuntos, pero estamos ansiosos por implementar más mejoras a los objetos de conjunto. Queremos agregar nuevos conjuntos al juego, y también implementaremos cambios de balance en los conjuntos existentes para que admitan y complementen ciertas configuraciones y estilos de juego.

Una preocupación adicional que oímos fue que muchos completaban un conjunto, pero no siempre lo equipaban. Muchos sentían que el conjunto muchas veces no valía la pena usarlo, ya que algunas piezas se encontraron en un nivel Paragón bajo, por lo que la pérdida de atributos en ese objeto no se veía compensada lo suficiente por la bonificación de conjunto para que valiera la pena. Estamos explorando mejoras en este frente y haremos cambios antes del lanzamiento.

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RENOVACIÓN DEL CICLO DE CONTIENDA

En las últimas pruebas hicimos cambios significativos que afectan la lucha por la Corona Eterna. Y aún no terminamos. El Ciclo de Contienda recibirá grandes cambios, aunque no todos los cambios se revelarán en este blog. Sin embargo, solo hay un área clave en la que sí queríamos enfocarnos en esta publicación.

La estructura principal del Ciclo de Contienda ya no dará vueltas alrededor de las Casas Oscuras y un grupo de Inmortales final. En cambio, el Ciclo de Contienda estará basado en Clanes que compiten unos contra otros. Para enriquecer la experiencia social, vamos a potenciar los Clanes con la capacidad de convertirse en un Clan Oscuro. Formar Casas Oscuras no resultaba tan bueno para las relaciones sociales a largo plazo; cuando se producía el fin de un ciclo, esto causaba un gran revuelto en el sistema social y la red de jugadores. Ahora, una vez creado el clan de un jugador, los miembros de ese clan se unirán a las Sombras juntos. Si el Clan Oscuro de ese jugador logra superar a otros Clanes Oscuros y derrocar a los Inmortales, entonces el Clan Oscuro ganador se convertirá en el Clan Inmortal. Los jugadores en un Clan Inmortal permanecerán juntos como una unidad y podrán invitar a otros dos Clanes Oscuros para convertirse en Clanes Aliados Inmortales. Cuando finaliza el reinado de los Inmortales, como sucede con todos los reinados, el Clan Inmortal regresará a ser un Clan normal y el Ciclo comenzará nuevamente. Este nuevo diseño hace que los Clanes sean más significativos y permite formar amistades a largo plazo con otros jugadores.

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MEJORAS DE PARAGÓN DE MUNDO

Después de la Beta cerrada, revisamos el sistema Paragón de Mundo. Como Diablo Immortal es un MMO, buscamos una experiencia social atractiva, donde puedan formar grupos con sus amigos todos los días para matar demonios. También queremos no tener límites respecto al tiempo de juego; sin sistemas de "energía" ni ninguna mecánica similar que ralentice la diversión. Pero eso nos lleva a un desafío. Queremos asegurarnos de que los amigos que juegan distintas cantidades de tiempo cada día aún puedan jugar juntos como equipo, en lugar de que los jugadores fuertes "arrastren" a los más débiles. En nuestra Alfa cerrada intentamos poner un límite semanal en la experiencia. Ese enfoque tenía sus fallas y no resultó para nuestros participantes de la prueba, así que lo eliminamos. Para la Beta cerrada, presentamos un nuevo sistema para "no quedar rezagado", Paragón de Mundo, con la finalidad de que no se genere una brecha muy grande de poder entre los amigos que cause que no puedan jugar juntos, y seguimos mejorando ese sistema para el lanzamiento.

Una vez que alcanzan el nivel máximo en Diablo Immortal, comienzan a ganar niveles Paragón, que mejoran su botín y les permiten avanzar por los árboles Paragón, lo que hace a sus personajes cada vez más poderosos y personalizados.

Cada servidor tiene un nivel Paragón de Mundo que sube dos niveles por día. Si sus niveles Paragón están por debajo del nivel Paragón de Mundo, se incrementa la experiencia ganada. Si están más de cuatro niveles por encima del nivel Paragón de Mundo, la experiencia recibe una penalización. Es posible seguir jugando, pero la velocidad con la que avanzan por los niveles Paragón se ralentiza. El sistema funcionó bien en la Beta cerrada para que los amigos pudieran jugar juntos, pero los jugadores que juegan más horas recolectarán más botín, así que extendimos el sistema Paragón de Mundo para que afecte el desguace de objetos también.

Desguazar objetos es una parte importante del progreso de los objetos en Diablo Immortal. Se usa para incrementar el rango de los objetos, agregar atributos adicionales y afijos. Cuando aplicamos las penalizaciones de la experiencia Paragón de Mundo al desguace, esto llevó a los jugadores en la Beta cerrada a evitar obtener experiencia: no recolectaban los orbes de EXP soltados por monstruos de Élite, o completaban gestas, pero no iban a buscar el botín. Esto no era bueno, así que revertimos los modificadores de desguace del Paragón de Mundo. Podrán recoger objetos sin limitaciones, y los niveles Paragón obtenidos ya no penalizarán los objetos obtenidos por desguace.

Sin embargo, aún necesitamos ralentizar qué tanto pueden los jugadores progresar jugando más tiempo, de modo que los amigos no queden divididos por la diferencia de poder de personaje. Nuestro plan actual es incrementar los materiales de desguace necesarios para mejorar objetos en rangos muy altos. Esto permitirá que todos los jugadores puedan llevar sus objetos legendarios al rango 16, pero solo los jugadores realmente dedicados alcanzarán rangos incluso más altos. Los jugadores muy activos aún serán más poderosos por los rangos más altos de objetos y tendrán más opciones de objetos legendarios y de conjunto, pero no avanzarán muy lejos para poder seguir jugando con sus amigos.

Creemos que el sistema Paragón de Mundo revisado los ayudará a jugar junto a sus amigos, y también jugar Diablo Immortal cuanto quieran.

Los comentarios y la participación de la comunidad han sido increíbles. Esperamos que nuestros jugadores comprendan y estén de acuerdo con los cambios, ¡y no podemos esperar a que el juego llegue a sus manos!

-Kris Zierhut,
Diseñador de sistema sénior, Diablo Immortal

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AGRADECIMIENTO A LA COMUNIDAD

Las actualizaciones resaltadas anteriormente no abarcan la gran cantidad de cambios y actualizaciones en las que estamos trabajando; pero queríamos compartir con ustedes algunos puntos clave que muchos habían mencionado en los comentarios. Nuevamente, les agradecemos a todos los participantes de la Beta cerrada. Los comentarios resultan muy valiosos para el equipo.

A medida que sigamos avanzando, les pedimos que sigan compartiendo sus impresiones y comentarios sobre su experiencia de Diablo Immortal. Su colaboración es muy importante para ayudarnos a diseñar la mejor experiencia de Diablo posible. Los invitamos a compartir sus impresiones en el subreddit r/DiabloImmortal o en nuestros otros canales. Les agradecemos por habernos acompañado a Kris y a mí en esta publicación del blog de cambios y actualizaciones. Manténganse alerta, ya que tenemos mucho más para compartir y explorar en los próximos meses.

-Wyatt Cheng,
Director de juego, Diablo Immortal

¡Si quieren obtener más información sobre Diablo Immortal, consulten nuestro sitio web aquí, o para recibir actualizaciones en tiempo real, sigan nuestro Twitter @DiabloImmortal!

¡Héroes de Santuario, les damos las gracias! ¡Y feliz 2022!

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