Detalles de las armas de Modern Warfare III: Todo lo que necesitas saber
La pre-temporada de Modern Warfare III trae un impresionante arsenal de 37 armas diferentes para complementar los 77 armamentos que se transfieren de Modern Warfare II y las seis temporadas de contenido de armas gratuito. Con esto, el número total de armas disponibles asciende a 114. Aquí tienes algo de contexto adicional para ayudarte a construir tu armamento con la selección más amplia que jamás se ha visto en un juego de Modern Warfare:
Armas principales: Esta es tu arma principal ofensiva y tienes una increíble variedad de opciones, tanto en términos de tipo de arma como de armamentos individuales dentro de una categoría específica. Sube de nivel las armas para desbloquear accesorios que potenciarán aún más la capacidad de tus armas.
Armas secundarias: Estas son armas de fuego o equipos que el jugador puede llevar además de su arma principal. Las armas secundarias cumplen varios propósitos y se pueden usar en diferentes situaciones para complementar al arma principal.
Marcadores distintivos: Tanto las armas de MWII como las de MWIII se pueden distinguir fácilmente en los menús de selección de armas porque cada una lleva el logo de su juego original.
Confirmación de transferencia de contenido: Si eres un jugador de Modern Warfare II con una amplia colección de armas, puedes transferirlas con el nivel de arma que hayas alcanzado, junto con cualquier accesorio o camuflaje que hayas desbloqueado. Puedes continuar desbloqueando estas armas en MWIII.
Armas que faltan de MWII: Si recién empiezas a jugar Modern Warfare, o eres jugador de MWII pero no conseguiste algunas de las armas disponibles, debes saber que todas las armas de MWII están disponibles en MWIII. Solo tienes que completar un desafío de desbloqueo en Multijugador o extraer el arma que encuentres durante una sesión de Modern Warfare Zombies.
Balance de armas: Todas las armas de MWII recibirán un pase de armas de parte de Sledgehammer Games (más info debajo) para que todo el armamento tenga un equilibrio de ventajas (y desventajas) sin importar en qué juego MW se originó.
Optimización de selección de armas: En la parte inferior de la pantalla hay botones de atajos que te permitirán ver rápidamente las interfaces de Vista previa, Equipar y Abrir la Armería, así como entrar a la Galería de tiro o a la Vista previa del arma.
Accesorios disponibles: Excepto el escudo antidisturbios de MWII, todas las armas principales y el arma corta secundaria se pueden modificar con accesorios en la armería.
Fusiles de asalto (6 nuevos)
Total disponible: 15 (MWII) + 6 (MWIII) = 21.
Armas principales de rango medio. Apuntar con la mira o Tac-Stance Automática, por lo general. Movilidad promedio. Suele ser versátil gracias a las opciones de accesorios.
SVA 545
El sistema de esta arma dispara las dos primeras rondas casi al mismo tiempo, lo que la convierte en un arma increíblemente letal en manos cautelosas.
MTZ-556
Haciendo gala de una cadencia de disparo excepcional para un arma 5.56, este fusil de asalto para combates a corta distancia destaca en alcances cortos y medios.
Holger 556
Este fusil de asalto, con una cámara de 5.56, ofrece un alcance y fiabilidad excepcionales en la mayoría de los combates.
MCW
Este fusil de asalto adaptable cuenta con un increíble control del retroceso y gran versatilidad gracias a su estructura liviana con cámara de 5.56.
DG-58
Este fusil de asalto de tipo bullpup, con un excelente control del retroceso y disparo en ráfagas de tres rondas, se impone en el combate a medio y largo alcance.
FR 5.56
Un fusil de asalto tipo bullpup con ráfaga de tres rondas. Una ráfaga bien colocada puede ser letal en alcances intermitentes.
Fusiles de batalla (3 nuevos)
Total disponible: 5 (MWII) + 3 (MWIII) = 8.
Armas principales de rango medio. Apuntar con la mira. Semiautomática o ráfaga de tres rondas, por lo general. Movilidad promedio. Alta precisión y daño elevado.
BAS-B
Un fusil de batalla potente y fácil de controlar con cámara 6.8 Wrath, diseñado para tener buen desempeño y confiabilidad en cualquier situación.
Sidewinder
Un fusil de batalla muy adaptable con cámara de .450 que inflige gran daño a corto y mediano alcance.
MTZ-762
Un fusil de batalla completamente automático diseñado para disparar rondas de 7.62 contra objetivos lejanos a gran velocidad.
Subfusiles (6 NUEVOS)
Total disponible: 12 (MWII) + 6 (MWIII) = 18.
Armas principales de corto alcance. Apuntar con la mira, Tac-Stance, o disparos desde la cadera. Automática, por lo general. Alta movilidad.
Striker
Un subfusil devastador y controlable con cámara automática de calibre .45. Confiable para corto y mediano alcance.
WSP Swarm
Ultra potente y manejable, este subfusil de 9 mm abruma a los objetivos con una rápida cadencia de disparo.
AMR9
Un subfusil automático con cámara de 9 mm, el AMR9 es el favorito de los operadores que prefieren destrozar a la competencia a corto y mediano alcance.
WSP-9
Un subfusil automático que cuenta con una cadencia de disparo lenta, equilibrada por su gran daño, control y movilidad.
Rival-9
El Rival-9 es un subfusil ligero de 9 mm, diseñado para brindar agilidad y despejar el área rápidamente.
Striker 9
Este subfusil compacto se maneja como una carabina a la vez que aprovecha la ventaja del poco retroceso y la versatilidad de las rondas de 9 mm.
Escopetas (3 Nuevas)
Total disponible: 6 (MWII) + 3 (MWIII) = 9.
Armas principales de largo alcance extremo. Disparo desde la cadera, Tac-Stance o apuntar con la mira. Variedad de mecanismos de disparo. Alta movilidad. El arma más fácil para rociar plomo.
Lockwood 680
Esta escopeta superefectiva y versátil, con cartuchos de calibre 12, se puede modificar para sobresalir en la mayoría de los escenarios.
Haymaker
A esta escopeta de combate de corredera, superefectiva a corta distancia, le sobran rondas y despeja la habitación.
Riveter
La Riveter, una escopeta de calibre .310 automática diseñada alrededor de un receptor de fusil de asalto, es una máquina de abrir agujeros.
Ametralladoras ligeras (5 nuevas)
Total disponible: 6 (MWII) + 5 (MWIII) = 11.
Armas principales de medio a largo alcance. Apuntar con la mira. Automática, por lo general. Baja movilidad. De preferencia, con soporte.
Pulemyot 762
Esta ametralladora pesada con correa, con cámara de calibre 7.62, brinda un excelente fuego de contención, lo que causa un daño descomunal a larga distancia.
DG-58 LSW
Un arma de escuadrón ligera para controlar zonas y descargar fuego de contención de 5.8 x 42 mm.
TAQ Eradicator
Una ametralladora ligera automática que utiliza un método de disparo prototipo que pasa de un sistema de proyectiles cerrado a uno abierto. Comienza con una violenta y rápida cadencia de disparo para luego ralentizarse y volverse más precisa.
NOTA: La TAQ Eradicator estará disponible para usarse en el juego después de completar un desafío, poco después del lanzamiento del juego.
Holger 26
Una ametralladora ligera altamente modular que se puede adaptar para la mayoría de los escenarios de combate. Con una cámara versátil de munición 5.56.
Bruen Mk9
La Bruen Mk9 es una ametralladora ligera automática, refrigerada por aire y con una cámara de 5.56. Apoya a tu equipo y acaba con los enemigos con una alta cadencia de disparo y un abrumador fuego de cobertura.
Fusiles tácticos (4 nuevos)
Total disponible: 8 (MWII) + 4 (MWIII) = 12.
Armas principales de medio a largo alcance. Apuntar con la mira. Semiautomática o con mecanismo de palanca/proyectil, por lo general. Movilidad por encima del promedio. Para un estilo de juego más agresivo.
Ejecutor KVD
Un fusil táctico con cámara de 7.62. Su diseño ligero resulta en un excelente control del retroceso para lograr disparos rápidos y consecutivos.
MCW 6.8
Con una recámara de 6.8, este fusil táctico altamente modular cuenta con una confiabilidad y daño excepcionales.
DM56
Este fusil táctico, un titán del ingenio balístico, se precia de tener la mejor cadencia de disparo y una controlabilidad excepcional.
Interceptor MTZ
Un fusil táctico de gran potencia con una recámara de 7.62. Controla medianas y largas distancias con esta arma semiautomática.
Fusiles de precisión (3 nuevos)
Total disponible: 7 (MWII) + 3 (MWIII) = 10.
Armas principales de largo alcance extremo. Apuntar con la mira. Semiautomática o con mecanismo de palanca/proyectil, por lo general. Baja movilidad. Para un estilo de juego más paciente.
KATT-AMR
Este fusil de precisión devastador con calibre .50 y mecanismo de cerrojo inflige un daño descomunal contra objetivos lejanos en cada disparo.
Arco largo
Un fusil de precisión ligero, muy modificado y diseñado para disparos repetidos y muy precisos gracias al control del retroceso y la capacidad del cargador.
KV Inhibitor
Este fusil de precisión semiautomático con recámara de .338 brinda un control del retroceso y una estabilidad indiscutibles para el operador más exigente.
Pistolas (4 nuevas)
Total disponible: 8 (MWII) + 4 (MWIII) = 12.
Armas secundarias de corto alcance. Apuntar con la mira o disparos desde la cadera. Variedad de mecanismos de disparo. Cuenta con la segunda movilidad más rápida. El arma más rápida para cambiar.
COR-45
Pistola balística semiautomática con recámara automática de calibre .45. Brinda un excelente manejo y control del retroceso.
Renetti
Una pistola de disparos en ráfaga que cuenta con una asombrosa cadencia de disparo y controlabilidad en las manos adecuadas.
TYR
Este letal revólver con una recámara devastadora de 12.7 x 55 mm pega como un cañón y no deja sobrevivientes.
WSP Stinger
Enfrenta a tus enemigos de cerca con esta arma súper efectiva y aniquiladora con una intensa cadencia de disparo.
Lanzadores (1 nuevo)
Total disponible: 4 (MWII) + 1 (MWIII) = 5.
Armas secundarias Todo tipo de alcance contra dispositivos tecnológicos o grupos grandes. Apuntar con la mira. Un solo proyectil, por lo general. Baja movilidad.
RGL-80
Un lanzagranadas giratorio cargado por la infantería. Dispara proyectiles de 40 mm que explotan al impactar.
Cuerpo a cuerpo (2 nuevas)
Total disponible: 6 (MWII) + 1 (MWIII) = 7.
Alcance de puñetazos. Armas secundaria aparte del escudo antidisturbios, que es un arma principal.. Por lo general no se usa como proyectil. Movilidad más rápida. Cuchillos y otras herramientas para combates a corta distancia.
Gutter Knife
Cuchillo de combate estándar. Ideal para eliminaciones rápidas y sigilosas.
Karambit
Una cuchilla pequeña y curva como una garra. Sumamente afilada y discreta para ataques cuerpo a cuerpo rápidos y letales.
Piezas de repuesto (6 en el Lanzamiento)
Las siguientes piezas de repuesto estarán disponibles de inmediato en el lanzamiento, y cada una se desbloquea a través de un desafío específico. A lo largo de cada temporada (incluyendo la pre-temporada) tendrás más piezas de repuesto disponibles a través del sistema Desafíos semanales. Para ponerle ciertas piezas de repuesto a un arma, el arma tiene que estar en su máximo nivel.
Nota: En el caso de las piezas de repuesto que se desbloquean a través de Desafíos semanales, cuando los desafíos expiren al final de la temporada pasarán a la sección Desafíos de armería para desbloquearlas a través de un nuevo desafío (que siempre estará disponible).
Kit JAK Raven (Fusil de asalto MCW)
Versátil y modular, esta conversión calibre .300 del MCW se puede adaptar para que sea más eficaz en casi cualquier escenario de combate. Este kit se puede desbloquear en el primer desafío semanal después del lanzamiento.
JAK Heretic Carbine Kit (MTZ-762 – BR)
Este poderoso fusil de asalto de 7.62 fue creado para provocar un daño excepcional con un retroceso moderado.
Kit de .45 de Broodmother (Subfusil WSP-9)
Un kit de conversión de gran daño que bordea la línea entre el subfusil y el fusil de asalto con rondas devastadoras de automática de calibre .45.
Kit bullpup de JAK Annihilator (Ametralladora Pulemyot 762)
Una ametralladora bullpup modificada que brinda una maniobrabilidad superior a la vez que abre fuego pesado y constante.
Cañón de conversión XRK IP-V2 (Arma corta COR-45)
Este kit de conversión de carabina para la COR-45 permite accesorios de acople y miras. Además, adopta el fuego binario, lo que duplica con efectividad la cadencia de disparo.
Kit JAK Ferocity Carbine (Arma corta Renetti)
Este fuerte kit de carabina convierte la pistola Renetti en un subfusil compacto y manejable. Permite accesorios de acople, miras y culatas.
Balance de armas de Modern Warfare II
La dotación de armas completa de Modern Warfare II recibirá un pase de balance de armas de parte de Sledgehammer Games, con ajustes adicionales después del lanzamiento según sea necesario.
Como parte del pase de balance, podrían cambiar los siguientes aspectos de las armas de MWII:
Alcances de daño
Valores de daño
Multiplicadores por ubicación de daño (cabeza, torso, piernas)
Magnitudes del valor de accesorios (ej., reducción de la velocidad de Apuntar con la mira láser de MWII)
Valores de las ventajas y desventajas de accesorios
El pase de balance de armas garantizará que las armas de MWII estén optimizadas para funcionar junto al nuevo arsenal de MWIII y que, a la vez, conserven la identidad de las armas de MWII tanto como sea posible. El equipo se encargará de observar el desempeño de las armas en el lanzamiento y posteriormente, como parte de los continuos perfeccionamientos del juego después de su lanzamiento.
Armería: Una robusta fábrica de armas (Multijugador, MWZ)
La Armería de Modern Warfare III será una fábrica de armas accesible, conocida y muy personalizable. Su objetivo es convertir casi todas las armas del juego en una verdadera extensión de tu estilo de juego.
Modificaciones y accesorios
Al igual que en MWII, para mejorar tus armas debes subirlas de nivel obteniendo PX de armas y desbloqueando espacios de modificación para añadirles accesorios. Dichos accesorios mejoran el desempeño de tus armas. Puedes añadirle hasta un máximo de cinco accesorios a la mayoría de las armas.
MWIII: Piezas de repuesto. Algunas armas tienen piezas de repuesto, un sistema de modificación que cambia notablemente la funcionalidad y la naturaleza de un arma. Estas mejoras exclusivas se obtienen a través de desafíos semanales en el juego después de que el arma haya alcanzado su máximo nivel. Para más información sobre las piezas de repuesto, échale un vistazo a este blog.
Optimizadas y detalladas: Estadísticas de la armería
En función de los comentarios recibidos de la comunidad, Sledgehammer Games ha eliminado la opción Ajuste de armas que existía en MWII y le ha realizado más mejoras a la Armería para que sea más fácil de usar. Este cambio a Ajuste de armas se aplica a las armas de MWII y MWIII que utilicen modificaciones.
Actualizador de estadísticas: Nueve estadísticas importantes. Dentro de la Armería hay nueve valores conocidos e importantes que brindan la misma posibilidad de realizar modificaciones increíblemente detalladas y meticulosas a la que están acostumbrados los jugadores de Call of Duty. Cada aspecto del desempeño de un arma está relacionado con las siguientes estadísticas:
Daño: Los puntos de daño que le infliges a un enemigo, según e área del enemigo que afecte, dentro del rango efectivo del arma.
Cadencia de disparo: Las rondas por minuto y el tiempo de recarga del arma.
Alcance: El rango en el que tu arma inflige daño de forma efectiva y la velocidad de cada bala disparada.
Precisión: La dispersión al disparar desde la cadera en ángulos, y la estabilidad que tienes al disparar cuando empleas las armas.
Control del retroceso: El culatazo de la pistola, así como su retroceso horizontal y vertical en ángulos.
Movilidad: La rapidez con la que generalmente puedes moverte, agacharte y moverte, esprintar, hacer un esprint táctico y apuntar con la mira mientras usas el arma.
Manejo: La velocidad de apuntar con la mira, la velocidad de recarga, la velocidad de esprintar a disparar y la velocidad de cambio de arma.
Rondas: La cantidad de piezas de munición individuales (ej: balas o postas) que el arma puede disparar antes de que tengas que recargar.
Reserva: La munición adicional que carga el arma. Cuando las rondas y la reserva llegan a cero, estás sin municiones.
Valores de las ventajas y desventajas
Se ha añadido un detalle adicional a las ventajas y desventajas de cada accesorio de arma. En MWII, esta información estaba dispuesta en un formato de lista de (máximo) cuatro ventajas y (máximo) cuatro desventajas por accesorio. En MWIII, cada ventaja y cada desventaja tiene un ícono de cheurón adicional a la izquierda de cada descripción, que muestra lo siguiente:
Cheurón solo: Una ventaja o desventaja menor.
Cheurones dobles: Una ventaja o desventaja moderada.
Cheurones triples: Una ventaja o desventaja importante.
Flecha poligonal: Una nueva función del modificador.
Esto te permitirá ver fácilmente cuan impresionante (o desventajoso) es una ventaja o desventaja en particular de un accesorio cuando estés mejorando tu arma en la Armería.
Nuevas funciones de los modificadores: En cuanto a la “flecha polígonal” que indica una nueva función de modificación, por lo general añade una nueva función de arma. Aquí tienes varios ejemplos de lo que incorporan ciertos accesorios a un arma. Esto debe resultarle conocido a cualquiera que haya jugado MWII; solo se presentan de una forma nueva. Aquí están los ejemplos:
Bocas de cañón: Indetectable para los radares (PRO), ocultación del fogonazo (PRO).
Munición: Penetración de las balas (PRO), Impacto explosivo (PRO).
Acople: Apoyo de bípode (PRO).
Láseres: Mira láser inclinada (PRO), No Tactical Stance (CONTRA).
Miras: Diferentes aumentos (PRO), Térmicas (PRO), Reflejo de francotirador (PRO).
Menú de modificación: Mostrar detalles
Sledgehammer Games, en colaboración con Beenox, ha agregado un nivel de estadísticas más profundo para esos jugadores que necesitan los datos incrementales más específicos de cada aspecto de cada accesorio. Selecciona cualquiera de los menús de modificación alrededor del arma en la Armería y pulsa el botón Mostrar detalles para ver una impresionante vista ampliada.
Como pudiste ver en la pantalla anterior, esta vista ampliada muestra las siete calificaciones estadísticas del arma y desglosa cuánto suma o resta el accesorio de los valores específicos. Muévete a la izquierda y a la derecha y compara todos los accesorios (del mismo tipo) para que determines cómo influye en el desempeño del arma un punto de daño específico, un grado, un milisegundo, ¡o incluso un aumento de un metro!
Estadísticas de armas: Filtros
Dentro del menú de una modificación específica, o del submenú Mostrar detalles de un modificador específico, hay otra opción: Filtrar. Esto te permite ajustar un arma usando solo las estadísticas que son más importantes para ti. Puedes:
Filtrar por estadística: Esto te permite comparar mejor los accesorios del mismo tipo (ej., una mira, un cañón, o una boca de cañón) en relación con una, dos, o hasta siete de las principales estadísticas. Puedes desactivar y activar el filtro, lo que permite comparaciones fáciles entre modificadores, para que pongas a punto tu propio metajuego individual.
Filtrar poraccesorio: También puedes filtrar para que solo se muestren los accesorios que has desbloqueado, o los que te faltan por desbloquear. Así conocerás la información granular de un accesorio antes de ponerlo en tu armamento. También puedes filtrar por piezas de repuesto, según lo que necesites.
Eliminación de ajuste de armas
Con la información estadística adicional que recibirás cuando cambies entre modificaciones, lo que te brinda una impresionante cantidad de datos incrementales para el desarrollo del meta del arma, se ha eliminado la función Ajuste de armas que aparecía en Modern Warfare II. Este cambio a Ajuste de armas aplica por igual a las armas de MWII y las de MWIII que utilicen modificaciones.
Continúan los comunicados del lanzamiento de Modern Warfare III
No olvides visitar seguido el blog de Call of Duty hasta el día del lanzamiento para no perderte el contenido del juego que iremos confirmando y los detalles que daremos tanto del Multijugador como de Zombis. Esto es lo que puedes esperar antes del 10 de noviembre:
Artículo 1. Preparación pretemporada. Un repaso de la información revelada, la confirmación de la precarga y los tiempos del acceso anticipado, y la confirmación de las recompensas que recibes por jugar la campaña. Léelo aquí.
Artículo 2. Planes para el Multijugador. Detalles sobre los modos de lanzamiento (3c3c3, 6c6 y 32c32), más información sobre modos, todos los mapas de lanzamiento (tanto en el modo principal como Guerra terrestre), mapas que se mantendrán y los operadores de Modern Warfare III de SpecGru y Kortac. Léelo aquí.
Artículo 3. Completamente equipado: Armamentos en profundidad (Multijugador, MWZ). Prepárate para la evolución de las ventajas con una confirmación detallada de todo el equipamiento de lanzamiento, incluidos chalecos, guantes, botas y dispositivos. También se ha confirmado todo el equipo táctico y letal, las mejoras de campo y las rachas de bajas.
Artículo 4. Mejora de tu arsenal: Armas principales y secundarias (Multijugador, MWZ). ¡Lo estás leyendo!
Artículo 5. Personalizaciones estéticas: Camuflajes de armas (Multijugador, MWZ). ¿Será esta acaso la característica de progresión de armas más grande en la historia de Call of Duty? ¡Toda la información del inmenso desafío de camuflaje del Multijugador y Zombis y el sistema de maestría de armas para tu arsenal de MWII y MWIII! Próximamente.
Artículo 6. Resumen del contenido de lanzamiento de Modern Warfare Zombis. Únete a la Operación Deadbolt, aprende sobre la estructura de las misiones, tu equipamiento y las mejoras de campo, adquisiciones, esquemas, actos, niveles y recompensas de Zombis. Descubre con qué más te encontrarás en tus misiones a la Exclusion Zone. Próximamente.
Mantente alerta.
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