Sube la apuesta o afronta tu exilio
¡Saludos, caminante! Prepárate para una nueva actualización que trae poderosos afijos nuevos para todas las clases, el estreno de la Batalla automática, mejoras en JcJ y Campo de Batalla, y una oleada de mejoras de sistema en todo Santuario.
Al igual que las actualizaciones de contenido anteriores, habrá un mantenimiento del servidor que iniciará el 28 de abril desde las 05:00 p. m. hasta las 07:00 p. m. (hora del Pacífico) para los servidores de Oceanía, Asia Oriental, Sudeste Asiático y Europa, y a partir del 29 de abril desde la 01:00 a. m. hasta las 03:00 a. m. (hora del Pacífico) para los servidores de América. Después de que el mantenimiento termine, todo lo que se menciona a continuación estará disponible. Las fechas específicas de lanzamiento de cualquier contenido que se publique posteriormente también se detallan a continuación.
Códice
Llega la Batalla automática a Diablo Immortal
Expansión de Campos de Batalla entre regiones SEA/Japón/Corea/Oceanía
Fisura de Desafío: Temporada 18
Mejora de competitividad: Rito del Exilio
Pase de Batalla 52: Ciclo del Camino Ancestral
Actualización de reserva de obtención de Gemas legendarias
Cambios en la reducción de daño de JcJ
Las Gemas de colaboración ahora usan Perlas Telúricas para mejoras parciales
Nuevos afijos legendarios
Nota: Es posible que los valores mostrados cambien antes del lanzamiento.
Estos objetos aparecen en la dificultad Averno XII y superior.
Arcanista
Tejetormentas (Mano principal):
- Viento Arcano ahora conjura una tormenta que te sigue, deja a los enemigos cercanos conmocionados y genera tornados que repelen a los enemigos al centro de la tormenta.
Crisálida Frígida (Mano secundaria):
- Armadura Glacial ahora te sepulta en hielo, lo que te otorga un gran escudo de absorción. Al estar sepultado no puedes moverte ni usar ciertas habilidades, eres inmune a los efectos de repulsión y pérdida de control, e infliges daño y hielas continuamente a los enemigos cercanos.
Estratagema Audaz (Pecho):
- Nova de Rayo ahora te otorga un escudo que absorbe daño y deja conmocionados a los enemigos cercanos continuamente. El daño se incrementa gradualmente con cada golpe consecutivo.
Heraldos del Asedio (Piernas):
- El daño de Viento Arcano aumenta un 25% después de permanecer inmóvil durante más de 1 segundo.
Apuesta Caótica (Cabeza):
- Teletransportar también aumenta el daño de habilidad infligido y recibido un 20% durante 3 segundos.
Manto de Espino de Invierno (Hombros):
- Armadura Glacial también aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 3% cada vez que te atacan, lo que se acumula hasta un máximo de 4 veces.
Bárbaro
Cortaextremidades (Mano principal):
- Martillo Ancestral ahora te sana un 5% de tu vida máxima al golpear a un enemigo que sangra. No se puede activar más de una vez cada 2 segundos.
Llamado del Ancestro (Mano secundaria):
- Martillo Ancestral ahora invoca un Espíritu de los Ancestros para atacar a los enemigos cercanos y liberar un grito debilitador cada vez que uses Desmoralizar, lo que reduce el daño infligido a los enemigos. Usar Martillo Ancestral nuevamente mientras el Espíritu está activo lo hará correr a una ubicación objetivo.
Sucesión Infinita (Pecho):
- Lanza con Cadena ahora apunta a un aliado, lo que te vincula a él y te otorga reducción de daño que aumenta cuando están cerca. Cada vez que uno recibe daño, el otro libera un rugido que inflige daño a los enemigos cercanos. Usar la habilidad nuevamente te llevará hacia tu aliado vinculado.
Caminar del Devastador (Piernas):
- Lanza con Cadena también provoca que los enemigos sangren durante 2 segundos.
Cazador Dorado (Cabeza):
- Desmoralizar ahora libera un rugido aterrador que inflige daño a los enemigos cercanos y sana a los aliados cercanos. Sufrir daño reduce la recuperación del rugido.
Recompensa de la Caza (Hombros):
- Furia del Vesánico también reduce el daño que tú y tus aliados reciben un 15% durante 3 segundos.
Monje
En Paz (Mano principal):
- Escudo de Zen ahora conjura un campo de llamas que te sigue, quema a los enemigos cercanos y te otorga inmunidad a los efectos de repulsión. Tu probabilidad de golpe crítico aumenta contra los enemigos quemados.
Coyuntura Expectante (Mano secundaria):
- Golpe Místico ahora se puede usar bajo los efectos de silenciamiento, pérdida de control total o repulsión, lo que elimina el efecto dañino asociado. No puede ocurrir más de una vez cada 6 segundos.
Estremecimiento Constante (Pecho):
- Dragón Volador ahora te potencia con viento, aumenta tu velocidad de movimiento mientras te mueves y libera ráfagas de viento que infligen daño cada cierta distancia recorrida.
Corriente Inquieta (Piernas):
- Golpe Místico ahora genera energía mientras te mueves, que se consume para avanzar rápidamente como una ráfaga de viento e infligir daño a los enemigos en tu camino. La distancia y el daño de la arremetida dependen de tu velocidad de movimiento.
Mente Ágil (Cabeza):
- Escudo de Zen también aumenta tu daño un 3% por cada 10% de aumento de velocidad de movimiento que tengas, hasta un máximo de un 15% de aumento de daño al 50% de aumento de velocidad de movimiento.
Estertor del Matorral (Hombros):
- Eco Iluminado ahora te potencia, lo que hace que liberes una explosión de luz dañina cada vez que entres en contacto con un enemigo, lo que inflige más daño según tu velocidad de movimiento.
Cazador de Demonios
Adaptabilidad de Sahptev (Mano principal):
- Empalar ahora te potencia, lo que hace que tus ataques principales se fragmenten al impactar, lo que inflige daño adicional a los enemigos cercanos y aplica Marcas de Fragmentos de Espada que aumentan el daño que se recibe de tus ataques principales.
Providencia de Inna (Mano secundaria):
- Centinela también reduce el daño recibido un 10% cuando estés cerca de él.
Vuelo Atormentado (Pecho):
- Vindicta ahora te potencia, lo que aumenta tu velocidad de ataque y hace que tus ataques principales lancen explosiones sombrías al impactar, lo que inflige más daño y ralentiza a los enemigos. Sin embargo, la velocidad de movimiento se reduce en gran medida durante este tiempo.
Hogar del Cuervo (Piernas):
- Vindicta también aumenta el daño del ataque principal un 15% durante 3 segundos.
Cimera del Halconero (Cabeza):
- Centinela ahora despliega una torre de cuerda en una ubicación objetivo, y usar la habilidad de nuevo mientras la torre está activa te empujará a ella, lo que aumenta la velocidad de movimiento. El empuje se puede activar bajo los efectos de silenciamiento, pérdida de control total o repulsión.
Seguridad del Nido (Hombros):
- Lluvia de Venganza ahora te potencia, lo que aumenta el alcance de tu ataque y hace que tus ataques principales lancen una lluvia de flechas en una ubicación objetivo, lo que inflige daño a los enemigos en el área. Sin embargo, la velocidad de movimiento se reduce en gran medida durante este tiempo.
Guerrero Divino
Sentenciador del Rayo (Mano principal):
- El daño de Escudo Giratorio aumenta según el valor total del escudo de absorción que tengas activo. Por cada 1% de tu vida máxima como valor de escudo, el daño aumenta un 1%, hasta un máximo de un 30%.
Eje de Concordancia (Mano secundaria):
- Escudo Giratorio ahora conjura varios escudos que orbitan a tu alrededor que infligen daño a los enemigos y los repelen. La cantidad de escudos depende del valor del escudo de absorción al momento del lanzamiento.
Destello de Vigor (Pecho):
- Invocación de Luz ahora te otorga un escudo que también convierte una parte del daño infligido en valor de absorción adicional.
Distanciamiento de Acero (Piernas):
- Carga de Escudo ahora hace que levantes un muro protector y avances, lo que inflige daño y repele a los enemigos. El tamaño y el daño del muro protector dependen del valor del escudo de absorción al momento del lanzamiento.
Plumaciervo (Cabeza):
- Cuando Carga de Escudo inflige daño, también obtienes un escudo de absorción equivalente a un 8% de tu vida máxima durante 2 segundos, que aumenta hasta un 24% de tu vida máxima. No se puede activar más de una vez cada 2 segundos.
Pastizal Pobre (Hombros):
- Invocación de Luz ahora irradia un aura durante 5 segundos que reduce el daño de los enemigos en un 10%.
Nigromante
Guillotina Embrujada (Mano principal):
- Forma de Ánima también te hace irradiar un aura de vulnerabilidad durante 3 segundos, lo que aumenta el daño que sufren los enemigos cercanos un 10%.
Magnate del Declive (Mano secundaria):
- Espíritus Óseos ahora conjura un campo marchito que te sigue, inflige daño continuamente a los enemigos en su interior y les aplica acumulaciones de Descomposición, lo que reduce el daño que infligen y, finalmente, los aturde.
Cliente Enajenado (Pecho):
- Armadura Ósea ahora conjura un círculo protector que te sigue, lo que otorga a los aliados en su interior un escudo que les da inmunidad a los efectos de pérdida de control total y repulsión.
Piernas de Muñeca (Piernas):
- Forma de Ánima ahora apunta a un aliado, te transforma en un ánima para que lo poseas y lo sigas, lo que le otorga efectos beneficiosos. Durante ese tiempo no te puedes mover libremente ni utilizar ciertas habilidades, y tampoco podrán atacarte. Usar Forma de Ánima de nuevo te hará abandonar a tu aliado.
Intención Odiosa (Cabeza):
- Guadaña Macabra también evita el uso de habilidades de avance rápido durante 2 segundos cuando golpea a un enemigo. No puede ocurrir más de una vez cada 6 segundos en el mismo enemigo.
Charreteras Variadas (Hombros):
- Armadura Ósea también elimina 1 efecto dañino aleatorio de cada aliado cercano.
Caballero Sangriento
Escalas Siemprecambiantes (Mano principal):
- Golpe Giratorio ahora es un combo de dos golpes que primero consume vida para ejecutar un barrido frontal, seguido de un golpe desde arriba que lanza a los enemigos por los aires y te sana.
Ámpula Repulsiva (Mano secundaria):
- Abominación también aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 38% durante 3 segundos.
Jolgorio Sangriento (Pecho):
- Ataque Sanguinario también aumenta la sanación recibida un 50% durante 3 segundos.
Sombras Acechantes (Piernas):
- Ataque Sanguinario ahora consume vida para que avances rápidamente, lo que inflige daño a los enemigos en tu camino y te otorga un aumento de daño con tu siguiente habilidad, la cual también te sanará cuando impacte.
Apuesta Precaria (Cabeza):
- Golpe Giratorio consume un 5% de tu vida actual, lo que aumenta su probabilidad de golpe crítico un 25%. Si inflige un golpe crítico, te sana un 5% de tu vida máxima. Esta sanación solo se puede activar una vez por uso de la habilidad.
Naturaleza Bruta (Hombros):
- Abominación ahora genera energía mientras pierdes vida, que se consume para transformarte brevemente y ejecutar una serie de ataques de garra en avance. Esta serie de ataques repele a los enemigos y te sana, y eres inmune a los efectos de pérdida de control y repulsión, y obtienes una reducción de daño al ejecutar estos ataques.
Tempestario
Límite en Movimiento (Mano principal):
- Navegación Rodante ahora hace que gires rápidamente para lanzar cuchillos en todas direcciones. Algunos de los cuchillos caerán al suelo y se pueden recolectar para reducir la recuperación de esta habilidad. Los cuchillos del suelo también se consideran céfiros a efectos de algunas habilidades.
Ocurrencia Vívida (Mano secundaria):
- Cuando un céfiro expira, tu daño de habilidad aumenta un 5% durante 3 segundos, y se acumula hasta un máximo de 3 veces. (Afecta a la habilidad pasiva Toque de Niebla)
Heraldo del Mar Salobre (Pecho):
- Golpe Fluido ahora te teletransporta a una ubicación objetivo, inflige daño a los enemigos cercanos y conjura céfiros según el número de jugadores golpeados.
Puerto de Llamado (Piernas):
- Ráfaga de Marea ahora apunta a un céfiro, lo que te hace avanzar rápidamente hacia él, inflige daño a los enemigos en tu camino y en la ubicación del objetivo. El avance rápido también potencia tu siguiente habilidad diferente de Ráfaga de Marea.
Albatros Templado (Cabeza):
- Ráfaga de Marea también te otorga un escudo que absorbe daño durante 3 segundos, que se acumula hasta 3 veces.
Paja Sellada (Hombros):
- Golpe Fluido también evita el uso de habilidades de avance rápido durante 2 segundos cuando golpea a un enemigo. No puede ocurrir más de una vez cada 6 segundos en el mismo enemigo.
Druida
Arco Invencible (Mano principal):
- Hombre Oso ahora te transforma en un Oso de Piedra, por lo que obtienes inmunidad al efecto de pérdida de control total y un escudo de absorción basado en el Poder Primitivo consumido, pero a cambio se reduce la velocidad de movimiento.
Puño Destructivo (Mano secundaria):
- Aplastar (Hombre Oso) ahora potencia tu ataque principal de Hombre Oso para convertirlo en un pisotón con salto que hace surgir rocas del suelo para infligir daño. Los aumentos de velocidad de ataque pasan a aumentar el daño de este ataque principal.
Coraza de Zancadas (Pecho):
- En forma de hombre oso, obtienes un 15% de reducción de daño mientras tienes un escudo de absorción activo.
Lana Plomiza (Piernas):
- Aplastar (Hombre Oso) también aumenta la velocidad de ataque principal un 60% durante 3 segundos, pero este efecto se elimina si te ves afectado por efectos de pérdida de control total o repulsión.
Alas Triunfantes (Cabeza):
- Vinculación (Hombre Oso) ahora salta a una ubicación objetivo, golpea el suelo y crea un círculo de rocas que emerge y empuja a los enemigos hacia el centro de las rocas. Tus ataques principales dentro del círculo activan ondas de choque que infligen daño a los enemigos cercanos.
Recordatorio sin Vida (Hombros):
- Vinculación (Hombre Oso) ahora reduce la velocidad de movimiento del enemigo un 30% y evita el uso de habilidades de avance rápido durante 2 segundos. No se pueden desactivar las habilidades de avance rápido de este modo más de una vez cada 6 segundos en el mismo enemigo.
Llega la Batalla automática a Diablo Immortal
Se puede acceder a esta nueva función del juego en "Bendiciones de Leyendas" (la interfaz de usuario de Bendiciones a la izquierda de la pantalla). Al activar la Batalla automática, tu personaje será controlado automáticamente en su posición actual y se desplazará por el área cercana luchando contra los enemigos de forma automática.
La funcionalidad del combate de este sistema es deliberadamente menos eficiente que la de un jugador, y está pensada para ofrecer a los jugadores más ocasionales acceso a métodos adicionales de recolección que los ayuden a seguir progresando. Algunas configuraciones pueden ser mucho menos eficientes que jugar la clase manualmente, por lo que elegir la configuración adecuada para la Batalla automática puede influir en tu eficiencia.
Aunque esta función está orientada a ayudar a los jugadores más ocasionales, cualquiera puede encontrarle utilidad. Existen ajustes adicionales disponibles en el menú de configuración, dentro de la sección Control, como la opción de activar el uso automático de Pociones de Vida, así como el umbral de vida que dictamina cuándo usarlas.
La Batalla automática se puede activar como máximo durante 1 hora cada vez y dispones de 24 horas en total cada semana; pero ten en cuenta que tu personaje no desguazará automáticamente el equipo cuando tengas la bolsa llena.
- La Batalla automática se puede activar dentro de la misma ventana emergente que Bendiciones de Leyendas.
- La Batalla automática se desbloquea en el nivel 60.
Selección de capitán abierta
Para mejorar el equilibrio de los equipos y darles a los jugadores más control en la composición del equipo, activamos la selección de capitán en Campo de Batalla.
¿Cómo funciona?
Cuando todos los jugadores en la partida son de rango Legendario, hay una probabilidad de que se active un Duelo legendario.
En esta fase, los dos jugadores con mayor rango se convierten en capitanes.
Los capitanes seleccionan a sus compañeros de equipo por turnos, en un formato de selección.
Reglas de selección
- Cada capitán puede seleccionar 3 compañeros de equipo.
- La selección sigue un orden estructurado.
- Cada selección tiene un límite de 15 segundos.
- Si un capitán no realiza una selección a tiempo, el sistema asignará un jugador automáticamente.
- Los jugadores restantes serán asignados por el sistema.
Notas adicionales
Durante el Duelo legendario, los atributos de los jugadores no se comprimen y todos los jugadores obtienen una reducción de daño adicional.
Abandonar la partida durante la fase de selección se considerará un rechazo a competir y se podría recibir penalizaciones.
Esta función está disponible en el modo Campo de Batalla clásico (Asalto).
Expansión de Campos de Batalla entre regiones SEA/Japón/Corea/Oceanía
Las regiones SEA/Japón/Corea/Oceanía se unirán a partir de ahora para la búsqueda de partidas en Campo de Batalla, lo que ampliará aún más la disponibilidad.
Fisura de Desafío: Temporada 18
La temporada 18 de Fisura de Desafío tendrá lugar del 4 de mayo al 17 de junio. Se agregaron 50 nuevos pisos, finalizando en el piso 800 con 61,759 de índice de combate.
Los pisos del 731 al 750 sufrirán una reducción, con el piso 731 bajando a 58,018 de índice combate y llegando hasta 59,968 en el piso 750.
Mejora de competitividad: Rito del Exilio
La última actualización de Diablo Immortal se centra en reforzar la integridad competitiva del Ciclo de Contienda.
Incrementamos el desafío para los Inmortales mediante la creación de un sistema de emparejamiento oculto en el Rito del Exilio. Los Líderes Inmortales podrán descubrir los enfrentamientos ocultos mediante puntos de exploración que se obtienen de sus responsabilidades semanales.
La exploración garantiza revelar los Clanes de las Sombras que forman parte de esos enfrentamientos, pero los puntos de exploración se consiguen mediante las tareas semanales y la participación de los Inmortales.
Para aumentar la tensión y la competitividad, el número de victorias necesario para el Rito del Exilio en la semana 7 se redujo de 4 a 3. Estos cambios deberían abrir la puerta a más equipos para demostrar que pueden llegar a ser Inmortales.
Pase de Batalla 52: Ciclo del Camino Ancestral
El Ciclo del Camino Ancestral del Pase de Batalla estará activo el 07/05 con una Gema legendaria exclusiva y otros recursos. Comprar el Pase de Batalla durante 3 meses seguidos desbloqueará decorativos potenciados para varias clases de tu elección.
Actualización de reserva de obtención de Gemas legendarias
La reserva de obtención de Gemas legendarias se renovará el 29/04 y los jugadores podrán elegir una Gema legendaria para que tenga una probabilidad de obtención de un 50% al obtener una Gema legendaria de la misma rareza.
Cambios en la reducción de daño de JcJ
Campos de Batalla, Asalto y Convoy, así como Guerra de Torres recibirán un aumento en la reducción de daño. Se va a aumentar la reducción de daño para lograr un incremento global de un 15% con respecto a la experiencia actual del juego.
Las Gemas de colaboración ahora usan Perlas Telúricas para mejoras parciales
Las Gemas legendarias de 2 estrellas que forman parte de un evento de colaboración, como la reciente Gema El Crisol, ahora pueden usar Perlas Telúricas durante el proceso de mejora progresiva.
Mejoras adicionales
- Se agregó una nueva estación de teletransportación a la Isla de Bilefen, cerca del Templo de Namari.
- Se agregó un nuevo filtro visual "Vibrante" a la configuración de gráficos.
- Configuración → Gráficos → Estilo visual
- Se redujo la sobrecarga visual provocada por ciertos efectos de habilidades.
- Se solucionó un problema que no permitía destruir los objetos de las gestas secundarias.



