Los cambios de sistemas y de organización de objetos hacen arder a Santuario
Prepárate, Caminante. Se vienen cambios permanentes en la forma de jugar a Diablo IV. Con la llegada de la Temporada 11, aplicaremos una reforma completa de la organización de objetos, el combate contra monstruos y la defensa de los jugadores. Además, esta Temporada marcará la llegada la Torre: un calabozo de varias etapas cuya finalización te otorgará un lugar en la tabla de posiciones, la cual hace su triunfal regreso. Todos estos cambios afectan tanto al Reino de Temporada como al Eterno.
Para probar cualquiera de estas características que llegan con la Temporada 11, visita el RPP 2.5.0, disponible el 21 de octubre para los usuarios de Battle.net en PC. Para más información sobre el RPP 2.5.0, lee nuestro blog aquí.
Ten en cuenta que gran parte de la información que aparece en esta entrada del blog se encuentra también en la del blog del RPP 2.5.0. Este blog tiene como objetivo ofrecer una forma cómoda de informarte acerca de todos los cambios permanentes en el juego más allá de la Temporada 11.
Códice
Rediseños de travesía de objetos: Templado y Maximización
Evolución del combate contra los monstruos
Actualizaciones del sistema: defensa, sanación, renombre
Presentación de los rangos de temporada
Los calabozos finales regresan
La Torre y las tablas de posiciones
Cambios al Potenciador de regreso
Rediseños de travesía de objetos: Templado y Maximización
Modificamos la travesía de objetos a lo grande. Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, optimizamos la travesía de los objetos en todos los niveles de dificultad de Diablo IV.
Reorientamos el enfoque del Templado y la Maximización hacia los elementos más esenciales: la personalización y el prestigio. Ahora los jugadores siempre obtendrán el afijo de Templado deseado, y la Maximización tendrá un camino más directo hacia la perfección.
Templado
Ahora podrás seleccionar el afijo de Templado específico que quieres aplicar a tu objeto. ¡Ya no se aplicará de forma aleatoria!
Ahora los objetos solo pueden tener un afijo de Templado, en lugar de dos afijos aplicados de forma aleatoria, mientras que las cargas de Templado pueden restablecerse de sin límite alguno.
Maximización
La Maximización ya no aumentará los valores de afijo del objeto. Ahora mejorará la calidad de un objeto, lo que otorgará una bonificación al daño base, la armadura o la resistencia de un objeto.
Los objetos podrán maximizarse hasta alcanzar un límite máximo de calidad de 20. Una vez alcanzada la máxima calidad, tendrás una última oportunidad de obtener una bonificación final.
La bonificación final mejora un afijo no superior aleatorio y lo convierte en un afijo superior. Luego podrás modificar el afijo superior maximizado, sin restablecer la calidad de la Maximización.
Además, la cantidad de afijos básicos presentes en los objetos no únicos pasará de 3 a 4.
Evolución del combate contra los monstruos
Comportamiento de monstruos mejorado
Los monstruos reaccionarán mejor y se adaptarán al combate con la intención de acabar con tu vida. Cada monstruo ahora debería tener su rol y su propia identidad bien en claro al momento de luchar. El comportamiento de los monstruos solía ser demasiado predecible; sus respuestas en combate ahora serán más dinámicas.
Enemigos más letales al acecho
Tus enemigos pondrán a prueba tus defensas; estos grupos inteligentes te infligirán daño con mayor frecuencia. Los afijos de los monstruos también serán más poderosos, lo que hará que resulte más necesario encargarse de ellos antes de pasar a enemigos menos importantes.
Los grupos de monstruos también se agruparán menos, lo que hará que sea más difícil eliminarlos de un solo golpe. Sus tácticas mejoraron, así que tendrás que hacer lo propio. Además, la rareza de enemigos Campeadores se rediseñó para formar grupos de Campeadores.
Actualizaciones a enemigos de Élite
Los monstruos de Élite experimentarán varios cambios importantes. El primero de ellos es que ahora hay más de 20 afijos de monstruos nuevos que aprender y conquistar.
Los monstruos de Élite ahora aparecen con esbirros que heredan algunos de sus afijos. En síntesis, actualizamos los afijos de los enemigos para que resulten más interesantes, redujimos la superposición de sus diseños e implementamos algunas mejoras de claridad visual.
Actualizaciones del sistema: defensa, sanación, renombre
Rediseño de defensa: presentación del Aguante
En un esfuerzo por equiparar la cantidad efectiva de Vida entre clases y configuraciones, implementaremos varios cambios al modo en que la Vida efectiva interactúa con la reducción de daño, y cómo se calculan esos atributos individuales. Nuestro objetivo es poner a prueba tus defensas de forma adecuada a medida que escalas los niveles de dificultad, poniendo el énfasis en aumentar la capacidad de supervivencia de tus configuraciones.
La armadura y las resistencias pasarán a ser índices, con rendimientos decrecientes a valores más altos. La armadura ahora reduce todo el daño recibido, tanto el físico como el no físico. También se implementará un nuevo tipo de resistencia: la resistencia al daño físico.
Teniendo en cuenta estos cambios en la armadura y las resistencias, se eliminaron las penalizaciones de armadura y resistencia por niveles de Tormento. Además, rediseñamos las habilidades y los nodos Paragón con estos cambios en mente. Las habilidades y los nodos Paragón que proporcionaban diversas formas de reducción de daño, ahora otorgan una bonificación multiplicativa a tu armadura o a todas las resistencias.
Para ayudarte a entender mejor tus defensas, agregamos un nuevo atributo llamado Aguante. Este representa la cantidad total de daño bruto de cada tipo que puedes recibir una vez computadas todas las fuentes de mitigación de daño.
Actualizaciones de sanación
Las Pociones cambiarán de manera significativa para que su uso resulte más impactante y táctico. Estas modificaciones van de la mano con los cambios de renombre que se detallan a continuación, así que tenlo en cuenta al leerlos.
La cantidad base de Pociones se redujo a 4 (independientemente del progreso de renombre previo). La sanación de las Pociones ahora es instantánea y se basa en un porcentaje. Usar una Poción te sana un 35% de tu Vida total de forma inmediata.
Además de las Pociones que recolectas, también regenerarás lentamente una Poción cada 30 segundos.
Para compensarlo, la obtención de Vida por golpe se mejoró y se volvió a agregar como posible afijo. Tiene una recuperación menor, por lo que ya no aumenta de forma multiplicativa con la densidad de enemigos.
También aumentamos los valores de regeneración de Vida, Vida con cada eliminación y porcentaje de sanación, y los hicimos aún más accesibles. Las mejoras de Pociones de vida se eliminaron, ya que las Pociones ahora son una parte de tu Vida total.
Rediseño de fortificación
Para trabajar en sintonía con los cambios a la sanación y a las Pociones, la fortificación pasará de ser un tipo de reducción de daño a una reserva de Vida adicional que se va agotando y te sana con el tiempo.
Ahora, cuando obtengas fortificación, esta se acumulará hasta alcanzar tu límite de Vida máxima. Una vez que lo alcance, te sanarás un cierto porcentaje de tu Vida máxima por segundo a cambio de un valor equivalente de fortificación.
Se te considerará fortificado siempre que tengas cualquier cantidad de fortificación. Los cambios específicos a las habilidades, pasivas y objetos relacionados con la fortificación se detallan en las notas del parche del RPP 2.5.0, que se pueden consultar aquí.
Presentación de los rangos de temporada
La Travesía de Temporada se volverá más desafiante e incluirá el rango de temporada. Ahora, cada nivel te exigirá completar un desafío —normalmente un calabozo final— antes de poder avanzar al siguiente rango. Al igual que los calabozos finales del pasado, podrás intentar superarlos antes de alcanzar el nivel y la dificultad recomendados.
Cambios de renombre en el Reino de Temporada
Tu renombre ahora solo se mantendrá de forma permanente en el Reino Eterno. Ten en cuenta que los cambios en la capacidad de las Pociones (y su eliminación del renombre) también afectan al Reino Eterno.
El Reino de Temporada aún ofrecerá la posibilidad de obtener los beneficios adicionales asociados al renombre en función de tu progreso, los cuales estarán vinculados al nuevo sistema de rango de temporada.
Completa varios desafíos en cada rango para obtener beneficios específicos y, al completar la totalidad de un rango, obtendrás bonificaciones finales adicionales.
Las recompensas de rango de temporada otorgan puntos de habilidad adicionales en los rangos 1, 2 y 3. Los rangos de temporada otorgan puntos Paragón adicionales en los rangos 3, 4, 5 y 6.
Los Altares de Lilith y las Doctrinas de Akarat seguirán otorgando un poco de experiencia y recompensas menores, en lugar de atributos y poder permanentes.
Los calabozos finales regresan
Los calabozos finales han vuelto con el objetivo de poner a prueba tu progreso a través de los distintos niveles de dificultad a medida que tus poderes incrementan durante tu aventura. Ten en cuenta que, aunque los calabozos finales indican un nivel recomendado para intentarlos, su dificultad no se adapta a tu nivel actual.
Hay cinco calabozos finales que conquistar:
Casa de Fieras Tórrida
- Nivel recomendado: 30
- Nivel de dificultad: Normal
Descenso Infernal
- Nivel recomendado: 50
- Nivel de dificultad: Experto
Despertar Inadvertido
- Nivel recomendado: 60
- Nivel de dificultad: Tormento I
Oasis de la Tempestad
- Nivel recomendado: 60
- Nivel de dificultad: Tormento II
Pecados de Muchos
- Nivel recomendado: 60
- Nivel de dificultad: Tormento III
La Torre y las tablas de posiciones (Beta)
Ten en cuenta que la Torre y las tablas de posiciones estarán oficialmente en versión Beta, tanto en el RPP 2.5.0 como en la Temporada 11. Saldrán de la versión Beta más adelante.
Escala la Torre
Llega un nuevo desafío para poner a prueba el temple de los guerreros más curtidos de Santuario. La Torre es un calabozo cronometrado de varias etapas que solo los caminantes más experimentados podrán superar. Mientras que el Foso te lleva a las profundidades más recónditas para galvanizar tu fuerza, la Torre se eleva como un desafío para medirte frente a aquellos que se consideran a tu altura.
Nuestro plan es actualizar la Torre con el paso de las temporadas. La presentación de la Torre representa la primera versión de este modo de juego. Ansiamos leer sus comentarios sobre este modo para ayudarnos a mejorarlo en el futuro.
La Torre se desarrolló teniendo en mente los cambios en el combate contra monstruos. Domina las nuevas tácticas de estos enemigos para imponerte dentro de la Torre.
Desbloquea la Torre a través del Obelisco, en Cerrigar. Desde ahí, podrás participar en la Torre en cualquier nivel de dificultad que ya hayas desbloqueado para el Foso. Una vez que salgas del primer círculo, tendrás 10 minutos para finalizar el calabozo.
Cómo dominar la Torre
Ábrete paso por varios pisos, cada uno con entornos aleatorios y familias de monstruos. Gana progreso al matar monstruos y recolectar orbes. Cuanta más experiencia aporten los monstruos al morir, más puntuación proporcionarán.
Durante tu recorrido, encontrarás torres que se encuentran a lo largo del nivel. Tras destruirlas, aparecerán pilones. Tienes garantizado ver cuatro pilones a lo largo de tu recorrido por la Torre. Úsalos de forma táctica para potenciarte durante un breve periodo de tiempo. Los tres primeros pilones aparecerán en orden aleatorio, garantizando que cada una de las tres opciones aparezca al menos una vez, pero el cuarto será una repetición aleatoria de uno de los pilones anteriores en cada recorrido de la Torre.
También podrás recolectar orbes para avanzar en la Torre. Estos se obtienen al matar a monstruos de Élite, Campeadores o Trasgos.
Cuando hayas avanzado lo suficiente, aparecerá un jefe de Torre aleatorio. Derrótalo antes de que el tiempo se agote para completar el recorrido y dejar tu huella en las tablas de posiciones.
El regreso de las tablas de posiciones
Con la llegada de la Torre, las tablas de posiciones hacen su glorioso retorno a Diablo IV. Aquí es donde la élite se enfrentará para ver quiénes podrán presumir encontrarse entre los más grandes de todos los caminantes. Mientras estén en fase Beta, las tablas de posiciones no tendrán ninguna recompensa específica asociada. Próximamente ofreceremos más información al respecto.
Una vez que completes tu recorrido por la Torre, verás el nivel de Torre que alcanzaste y tu tiempo final. Ten en cuenta que habrá dos resultados independientes en las tablas de posiciones, divididos en Extremo y Normal.
Tenemos planes para la tabla de posiciones tras el lanzamiento de la Temporada 11, mientras que este RPP se enfocará más en presentar las funcionalidades generales. Más adelante, cuando se acerque el lanzamiento de la Temporada 11, se darán a conocer más detalles sobre el periodo y el programa de pruebas tanto para la Torre como para las tablas de posiciones.
Las tablas de posiciones se organizarán según las siguientes categorías:
- Bárbaro en solitario
- Nigromante en solitario
- Hechicero en solitario
- Renegado en solitario
- Druida en solitario
- Encarnaespíritu en solitario
- Grupo de 2
- Grupo de 3
- Grupo de 4
Además, los resultados en las tablas de posiciones mostrarán lo siguiente:
- Rango
- Nombre de jugador
- Nivel completado
- Tiempo
- Fecha
También puedes filtrar los resultados por:
- Todas las plataformas o solo PC
- Amigos
- Clan
Cambios al Potenciador de regreso
Para quienes aún no hayan utilizado su Potenciador de regreso, este se trasladará a los Campos de Entrenamiento para evitar un uso no deseado. Después del final de la Temporada 10, habrá algunos cambios al Potenciador de regreso.
A partir de la Temporada 11, las cuentas nuevas no recibirán el Potenciador de regreso y ya no se añadirá automáticamente al Diario de los nuevos personajes.
Sin embargo, si creas una cuenta e inicias sesión antes de que termine la Temporada 10, aún podrás obtener y usar el Potenciador de regreso en cualquier momento. Esto se aplica tanto a la Temporada 11 como a las posteriores.
Nuevo jefe de mundo: Azmodán
Azmodán, el Señor del Pecado, hace su maléfico regreso para atormentar a los habitantes de Santuario. Con la Temporada 11, Azmodán se convertirá en un jefe de mundo permanente que puede aparecer como uno de los posibles jefes de mundo que invaden Santuario.
Enfrenta sus ataques ardientes y a sus esbirros sedientos de sangre para ponerle fin a su reino del pecado.
Para descubrir estos cambios radicales y probarlos por ti mismo, entra en el RPP 2.5.0 en Battle.net en PC desde el 21 de octubre a las 10:30 (hora del Pacífico) hasta el 28 de octubre a las 11:00 (hora del Pacífico). Para más información sobre el RPP 2.5.0, puedes leer nuestro blog aquí
Esperamos que puedas aprovechar estos poderosos cambios y ascender a nuevas y devastadoras alturas..
—El equipo de Diablo IV


