El RPP 2.5.0: Lo que necesitas saber
El Reino Público de Pruebas (RPP) 2.5.0 de Diablo IV estará disponible del 21 de octubre a las 10:30 al 28 de octubre a las 11:00 (hora del Pacífico) y te ofrecerá la oportunidad de probar los cambios y características que se avecinan con el lanzamiento de la próxima temporada del juego base, los cuales revitalizan el modo en que juegas en los Reinos Eterno y de Temporada.
El propósito del RPP es probar las actualizaciones y características antes del lanzamiento de la próxima temporada, enfocándonos en importantes actualizaciones del sistema para la organización de objetos y el combate contra los monstruos, la invasión de los Males Menores y más.
Luego, en función de los comentarios, realizaremos algunos ajustes antes del lanzamiento de la próxima temporada. Los comentarios que recibamos nos ayudarán a hacer cambios de balance, eliminar errores y crear la mejor experiencia posible mientras probamos las nuevas mecánicas. Gracias por participar del RPP, probar nuevas características y por los comentarios que envías al equipo.
Esto es lo que verás en el RPP 2.5.0 de cara a la próxima temporada.
Códice
Rediseños de travesía de objetos: Templado y Maximización
Alcanza alturas inimaginables con la Santificación
Evolución del combate contra los monstruos
Actualizaciones del sistema: defensa, sanación, renombre
Escala la Torre y las tablas de posiciones (Beta)
Presentación de los rangos de temporada
Los calabozos finales regresan
Características que se podrán probar
Notas del parche del RPP 2.5.0
Rediseños de travesía de objetos: Templado y Maximización
Modificamos la travesía de objetos a lo grande. Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, optimizamos la travesía de los objetos en todos los niveles de dificultad de Diablo IV.
El Templado se modificó de manera significativa y ya no se aplicará de forma aleatoria. La Maximización tendrá un camino más distintivo y lineal, lo cual llevará a una travesía de objetos más directa de cara al poder que buscas.
Nota de los desarrolladores: Reorientamos el enfoque del Templado y la Maximización hacia los elementos más esenciales: la personalización y el prestigio. Ahora los jugadores siempre obtendrán el afijo de Templado deseado, y la Maximización tendrá un camino más directo hacia la perfección.
Templado
- Ahora podrás seleccionar el afijo de Templado específico que quieres aplicar a tu objeto. ¡Ya no se aplicará de forma aleatoria!
- Los objetos ahora solo podrán tener un afijo de Templado.
- Las cargas de Templado podrán restablecerse de manera indefinida.
Maximización
- La Maximización ya no aumentará los valores de afijos del objeto. Ahora mejorará la calidad de un objeto, lo que otorgará una bonificación al daño base, la armadura o la resistencia de un objeto.
- Los objetos podrán maximizarse hasta alcanzar un límite máximo de calidad de 20. Cada vez que maximices el objeto, se le agregará una cantidad aleatoria de calidad (de nivel 2 a 5). Una vez alcanzada la máxima calidad, tendrás una última oportunidad de obtener una bonificación final.
- La bonificación final mejora un afijo no superior aleatorio y lo convierte en un afijo superior. Luego podrás modificar el afijo superior maximizado, sin restablecer la calidad de la Maximización. Modificar el afijo maximizado actual costará Obducita e Infrahierro.
Además, la cantidad de afijos básicos presentes en los objetos no únicos pasará de 3 a 4.
Alcanza alturas inimaginables con la Santificación
Tus acciones para proteger a los oprimidos no pasaron desapercibidas, caminante. Ahora podrás hacerle frente a las dificultades de la próxima temporada con una fracción del poder de los Cielos Superiores.
La Santificación es tu oportunidad para tomar el poder excelso de los ángeles e imbuirlo en tus objetos.
- Al Santificar un objeto tendrás una probabilidad de:
- Aplicar un poder legendario adicional.
- Mejorar un afijo a un afijo superior.
- Agregar un afijo adicional de un conjunto de afijos de Santificación especiales.
- Reemplazar un afijo existente con un afijo de Santificación aleatorio.
- Hacer que tu objeto se vuelva indestructible, lo que evita que pierda durabilidad.
- Santificar tu objeto lo hace inmodificable, lo cual le pone fin a la travesía de ese objeto. Esta debería ser la última actualización que le hagas a tu objeto.
Hay diferentes maneras de obtener esta mejora celestial:
- En las dificultades anteriores a Tormento, tras derrotar a un Mal Menor en alguno de los modos de juego de los que se hayan apoderado (como Marea Infernal), tendrás una rara oportunidad de santificar un objeto en el Yunque Celestial. Si decides no utilizar esto al momento de la invitación, no tendrás la opción de santificar tu objeto nuevamente hasta que no recibas otra invitación divina.
- También podrás obtener Sellos Celestiales, que pueden utilizarse a voluntad para teletransportarte a la Forja Celestial y realizar la Santificación. Estos solo son necesarios para santificar elementos de calidad Ancestral. Solo podrán obtenerse en las dificultades de Tormento.
Evolución del combate contra los monstruos
Puede que las numerosas criaturas sedientas de sangre que se esconden bajo los numerosos tugurios y pantanos de Santuario parezcan irracionales. Pero hay una razón por la que aún no han sido erradicadas de Santuario, mutan y se adaptan para superar a su presa..., y se vuelven cada vez más formidables.
Comportamiento de monstruos mejorado
Los monstruos reaccionarán mejor y se adaptarán al combate con la intención de acabar con tu vida.
- Cada monstruo ahora debería tener su rol y su propia identidad bien en claro al momento de luchar.
- El comportamiento de los monstruos solía ser demasiado predecible; sus respuestas en combate ahora serán más dinámicas.
Enemigos más letales al acecho
- Tus enemigos pondrán a prueba tus defensas con frecuencia; estos grupos inteligentes te infligirán daño más a menudo.
- Los afijos de los monstruos también serán más poderosos, lo que hará que resulte más necesario encargarse de ellos antes de pasar a enemigos menos importantes.
- Los grupos de monstruos también se agruparán menos, lo que hará que sea más difícil eliminarlos de un solo golpe. Sus tácticas mejoraron, así que tendrás que hacer lo propio.
- La rareza de enemigos Campeadores se rediseñó para formar grupos de Campeadores.
Actualizaciones a enemigos de Élite
- Tendrás más de 20 afijos de monstruos nuevos que aprender y conquistar.
- Los monstruos de Élite ahora aparecerán con esbirros que heredarán algunos de sus afijos.
- Actualizamos los afijos de los enemigos para que resulten más interesantes, redujimos la superposición de sus diseños e implementamos algunas mejoras de claridad visual.
Estos cambios se aplicarán a todos los monstruos de Santuario. Ten cuidado la próxima vez que te encuentres con lo que crees que será un grupo de enemigos familiar.
Actualizaciones del sistema: defensa, vida, renombre
El RPP 2.5.0 será tu primer vistazo a los próximos cambios en la manera de defenderte, el uso de Pociones y cómo el renombre cambia en el Reino Eterno y el Reino de Temporada.
Rediseño de defensa: presentación del Aguante
En un esfuerzo por equiparar la cantidad efectiva de Vida entre clases y configuraciones, implementaremos varios cambios al modo en que la Vida efectiva interactúa con la reducción de daño, y cómo se calculan esos atributos individuales. Nuestro objetivo es poner a prueba tus defensas de forma adecuada a medida que escalas los niveles de dificultad, poniendo el énfasis en aumentar la capacidad de supervivencia de tus configuraciones.
- La armadura y las resistencias pasarán a ser índices, con rendimientos decrecientes a valores más altos.
- La armadura ahora reduce todo el daño recibido, tanto el físico como el no físico.
- Se implementará un nuevo tipo de resistencia: la resistencia al daño físico.
- Se eliminaron las penalizaciones de armadura y resistencia por niveles Tormento.
- Rediseñamos las habilidades y los nodos Paragón con estos cambios en mente. Las habilidades y los nodos Paragón que proporcionaban diversas formas de reducción de daño, ahora otorgarán una bonificación multiplicativa a tu armadura o a todas las resistencias.
Para ayudarte a entender mejor tus defensas, agregamos un nuevo atributo llamado Aguante. Este representa la cantidad total de daño bruto de cada tipo que puedes recibir una vez computadas todas las fuentes de mitigación de daño.
- El Aguante se muestra debajo de los atributos del personaje, debajo del poder de ataque.
- El valor de Aguante resume tu defensa promedio contra cada tipo de daño; al pasar el cursor sobre este valor obtendrás una vista detallada de cuán efectivas son tus defensas contra cada tipo de daño específico.
Actualizaciones de sanación
Las Pociones cambiarán de manera significativa para que su uso resulte más impactante y táctico. Estas modificaciones van de la mano con los cambios de renombre que se detallan a continuación, así que tenlo en cuenta al leerlos.
- La cantidad base de Pociones se redujo a 4 (independientemente del progreso de renombre previo).
- La sanación de las Pociones ahora es instantánea y se basa en un porcentaje. Usar una Poción te sanará un 35% de tu Vida total de forma inmediata.
- Además de las Pociones que recolectas, también regenerarás lentamente una Poción cada 30 segundos.
- La obtención de Vida por golpe se mejoró y se volvió a agregar como posible afijo.
- También aumentamos los valores de regeneración de Vida, Vida con cada eliminación y porcentaje de sanación, y los hicimos aún más accesibles.
- Las mejoras de Pociones de vida se eliminaron, ya que las Pociones ahora son una parte de tu Vida total.
Rediseño de fortificación
Para trabajar en sintonía con los cambios a la sanación y a las Pociones, la fortificación pasará de ser un tipo de reducción de daño a una reserva de Vida adicional que se va agotando y te sana con el tiempo.
- Ahora, cuando obtengas fortificación, esta se acumulará hasta alcanzar tu límite de Vida máxima. Una vez que lo alcance, te sanarás un cierto porcentaje de tu Vida máxima por segundo a cambio de un valor equivalente de fortificación.
- Se te considerará fortificado siempre que tengas cualquier cantidad de fortificación.
- Los cambios específicos a las habilidades, pasivas y objetos relacionados con la fortificación se detallan en las notas del parche del RPP 2.5.0, que se pueden consultar al final de este blog.
Repele a los Males Menores
Los Males Menores han sido pacientes con sus planes y han permanecido a la espera del momento adecuado en el que Santuario se encuentre desprevenido y listo para la conquista. Necesitarás de la ayuda de los Cielos Superiores si has de ponerle freno a los siniestros planes que aguardan en la próxima temporada.
Santuario invadido
Estos funestos Males Menores han invadido ciertos modos de juego infernales del Reino de Temporada y les infundieron su malicia característica. Cada uno de los Males Menores domina un modo de juego diferente: Duriel se encuentra en la Marea Infernal, Belial en el Foso y Andariel en la Ciudad Subterránea de Kurast. Azmodán deambula por Santuario y aparecerá como un formidable jefe de mundo nuevo en diversas ubicaciones.
Además de aparecer como uno de los jefes de mundo, en un área al sur de Zarbinzet, Azmodán también podrá invocarse a voluntad. Encontrarás tres Altares de Invocación que te permitirán invocar a Azmodán. Cada Altar de Invocación hará que Azmodán aparezca con los poderes de uno de los otros tres Males Menores.
- Selecciona uno de los Altares de Invocación para hacer aparecer a Azmodán, quien estará influenciado por los poderes de uno de los otros Males Menores. Los monstruos que aparezcan para apoyarlo también tendrán afijos relacionados con su correspondiente Mal Menor.
- Derrota a los enemigos que aparecen al inicio para invocar a Azmodán.
- Después de derrotarlo, encontrarás cofres en su área de invocación, los cuales pueden abrirse con Esencia Corrompida.
Duriel se abre paso por Marea Infernal y propaga su presencia parasitaria:
- Duriel podrá invocarse dentro de Marea Infernal en lugar de la Dama Sangrienta.
- Al alcanzar el máximo nivel de amenaza, aparecerán Punzadas de Duriel en lugar de Infernales. Estas Punzadas de Duriel estarán siempre presentes en Marea Infernal, como síntomas infame supremacía de Duriel. Elimínalas para obtener Corazones Perniciosos e invocar a Duriel.
- Los grupos de monstruos en la Marea Infernal incluirán una familia de monstruos gusanos, incluidos los nuevos megagusanos conocidos como Presagios de Dolor.
- Los Vermis Infernales escupirán gusanos, y ya no caerán los clásicos meteoros que plagan Marea Infernal, sino que ahora serán grupos de gusanos. Delicioso.
Belial se abre paso por el Foso, manifestando confusión donde sea que esté:
- Los Ojos de Belial aparecerán de forma aleatoria en el Foso. Una vez destruidos, aturdirán a los enemigos cercanos e invocarán un grupo de Apariciones de Belial. Matar estas Apariciones contará para tu progreso en el Foso.
- Destruir varios Ojos durante tu recorrido reemplazará al jefe final con Belial. Si lo matas, recibirás una mejora de glifo adicional y recompensas.
- La influencia de Belial se extenderá por todo el Foso, creando clones de tus enemigos para sembrar confusión en tu mente.
Andariel se abre paso por la Ciudad Subterránea de Kurast:
- La influencia de Andariel ha corrompido los Faros Espirituales de la Ciudad Subterránea, por lo que ahora resultarán más peligrosos, pero proporcionan una sintonía mucho mayor de lo normal. Usar estos Faros Espirituales Atormentados te otorgará más sintonía.
- Se agregaron tres nuevos Tributos de la Ciudad Subterránea que son específicos de Andariel. Cada uno potencia tus recompensas de la Ciudad Subterránea y garantizan que Andariel aparezca como jefe final. Pero ten cuidado, pues estos Tributos específicos agregarán afijos de calabozo a tu recorrido.
- Hallarás Sombras de Andariel al acecho en las profundidades de la Ciudad Subterránea. Estas poderosas Sombras tendrán ataques que te restarán tiempo.
- Andariel también podrá aparecer como jefe final en la Ciudad Subterránea. Tras derrotarla, otorgará mayores recompensas.
- Además, es posible que los enemigos en la Ciudad Subterránea se imbuyan con Espíritus Sollozantes, que lanzarán ataques que te seguirán el rastro.
Matar enemigos con el Regalo Corrompido o Purificado de su respectivo Mal Menor otorgará Favor Divino, que sirve para incrementar el nivel de tus Regalos Divinos y escalar el Tablero de Reputación de temporada.
Obtén Regalos Divinos
En esta temporada, el ángel Hadriel vuelve a Santuario para otorgar favores raros para asistir en la lucha tras el reciente regreso de los Males Menores. Hadriel proporciona una fracción del poder que poseen los Cielos Superiores, que se manifiesta como Regalos Divinos. Estos favores te imbuyen con una gran recompensa y una gran oportunidad.
Cada Regalo Divino tiene tres componentes: una Recompensa, un Regalo Corrompido y un Regalo Purificado.
- En el panel de Regalos Divinos de tu inventario, podrás colocar los Regalos Divinos en una casilla en la parte interior para activar el Regalo Purificado, o en la exterior para activar el Regalo Corrompido.
- Al colocarse en una casilla, el Regalo Divino activará la bonificación de recompensa asociada a cada regalo, lo cual aumentará las recompensas para ese Regalo Divino específico.
- Los Regalos Corrompidos harán que cada actividad relacionada sea más difícil, pero aun así otorgarán la bonificación de recompensa en el Regalo Divino.
- Los Regalos Purificados eliminan el efecto negativo, agregan un efecto positivo y duplican la recompensa obtenida.
- Cada casilla de Regalo Corrompido se desbloquea de forma automática. Avanza por el Tablero de Reputación de temporada para desbloquear las casillas de Regalos Purificados de los Regalos Divinos.
Estas casillas de Regalos Purificados se desbloquean al alcanzar los siguientes rangos de Favor Divino:
- Rango II: Duriel
- Rango IV: Andariel
- Rango VI: Azmodán
- Rango VIII: Belial
Matar a un Mal Menor por primera vez te otorgará su Esencia Corrompida. Entrégale esta Esencia a Hadriel para desbloquear los dos Regalos Divinos asociados con ese Mal Menor.
Una vez desbloqueados, obtendrás experiencia, la cual te permitirá subir de nivel cada Regalo Divino relacionado al Mal Menor que hayas matado (o a cualquiera de sus esbirros).
Esencia de Dolor
- Recompensas: las Punzadas de Duriel pueden otorgar objetos engarzables en la Marea Infernal. Esto se duplica en estado Purificado.
- Mejoras de rango: obtienes runas y gemas de mayor calidad.
- Regalo Purificado: cada 20 segundos tras resultar herido, obtienes brevemente la barrera máxima.
- Regalo Corrompido: las Punzadas de Duriel te emboscan con mayor frecuencia y tienen un 100% de probabilidad de que sus ataques rompan tus barreras o tu Vida fortificada.
Se obtiene al luchar contra Duriel en la Marea Infernal.
Esencia de Miseria
- Recompensas: los gusanos de la Marea Infernal pueden otorgar Globos de Experiencia. Esto se duplica en estado Purificado.
- Mejoras de rango: obtienes más Globos de Experiencia.
- Regalo Purificado: recargas una Poción de vida cada 20 segundos.
- Regalo Corrompido: los gusanos aparecen a partir de los meteoros que caen, y todos los ataques de los gusanos consumirán una de tus Pociones de vida.
Se obtiene al luchar contra Duriel en la Marea Infernal.
Esencia de Mentiras
- Recompensas: tienes una probabilidad de acceder a una mejora adicional en el Foso. Esto se duplica en estado Purificado
- Mejoras de rango: aumenta la probabilidad de acceder a una mejora adicional.
- Regalo Purificado: te fortifica por un 1% de tu Vida máxima por segundo.
- Regalo Corrompido: los Ojos de Belial están llenos de malicia y se enfocarán en ti con rayos que infligen un 10% de Vida máxima por segundo como daño.
Se obtiene al luchar contra Belial en el Foso.
Esencia de Sombras
- Recompensas: supera el Foso para obtener grandes cantidades de oro. Esto se duplica en estado Purificado
- Mejoras de rango: aumenta la cantidad de oro.
- Regalo Purificado: te vuelves imparable por un breve lapso cada 12 segundos tras caer bajo efectos de control de multitudes.
- Regalo Corrompido: las Apariciones de Belial se potencian y sus ataques pueden repelerte o atontarte durante 3 segundos.
Se obtiene al luchar contra Belial en el Foso.
Esencia de Pecado
- Recompensas: sobrevive a enfrentamientos contra los jefes de mundo para obtener llaves de actividad. Estas se duplican en estado Purificado
- Mejoras de rango: obtienes Llaves de Calabozo de mayor calidad.
- Rango 2: el alijo semanal otorga una gran cantidad de llaves de actividad.
- Rango 5: obtienes más Brújulas y Tributos por todo Santuario.
- Regalo Purificado: obtienes un 20% más de armadura.
- Regalo Corrompido: te vuelves vulnerable al luchar contra jefes de mundo.
Se obtiene al luchar contra Azmodán en el mundo.
Esencia de Fuego Infernal
- Recompensas: sobrevive a enfrentamientos contra los jefes de mundo para obtener Llaves de jefes de guarida. Esto se duplica en estado Purificado
- Mejoras de rango: obtienes Llaves de jefes de guarida de mayor calidad.
- Rango 2: el alijo semanal otorga gran una cantidad de Llaves de jefes de guarida.
- Rango 5: obtienes más Llaves de jefes de guarida por todo Santuario.
- Regalo Purificado: tu daño directo tiene un 10% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1 segundo.
- Regalo Corrompido: cae una lluvia de meteoros mientras luchas contra los jefes de mundo.
Se obtiene al luchar contra Azmodán en el mundo.
Esencia de Angustia
- Recompensas: supera la Ciudad Subterránea para obtener Óbolos. Esto se duplica en estado Purificado
- Mejoras de rango: aumenta la cantidad de Óbolos.
- Regalo Purificado: obtienes un 30% de velocidad de movimiento.
- Regalo Corrompido: las Manifestaciones de la Angustia acechan en la Ciudad Subterránea y te fijan haces extractores que te ralentizan un 70% mientras estás cerca de ellas.
Se obtiene al luchar contra Andariel en la Ciudad Subterránea.
Esencia de Gritos
- Recompensas: supera la Ciudad Subterránea para obtener materiales de desguace. Esto se duplica en estado Purificado
- Mejoras de rango: obtienes materiales de desguace de mayor calidad.
- Regalo Purificado: obtienes un 20% más de resistencia.
- Regalo Corrompido: las Almas Agonizantes se enfurecen y causan explosiones que te atraen hacia ellas y generan zonas de suelo electrificado que infligen una cantidad de daño equivalente al 12% de tu Vida máxima por segundo.
Se obtiene al luchar contra Andariel en la Ciudad Subterránea.
Escala la Torre y las tablas de posiciones (Beta)
Llega un nuevo desafío para poner a prueba el temple de los guerreros más curtidos de Santuario. La Torre es un calabozo cronometrado de varias etapas que solo los caminantes más experimentados podrán superar. Mientras que el Foso te lleva a las profundidades más recónditas para galvanizar tu fuerza, la Torre se eleva como un desafío para medirte frente a aquellos que se consideran a tu altura.
Nuestro plan es actualizar la Torre y las tablas de posiciones con el paso de las temporadas. La presentación de la Torre debería considerarse la primera versión de este modo de juego. Ansiamos leer sus comentarios sobre este modo para ayudarnos a mejorarlo en el futuro.
La Torre se desarrolló teniendo en mente los cambios en el combate contra monstruos. Domina las nuevas tácticas de estos enemigos para imponerte dentro de la Torre.
- Desbloquea la Torre a través del Obelisco, en Cerrigar. Desde ahí, podrás participar en la Torre en cualquier nivel de dificultad del Foso que ya hayas desbloqueado.
- Una vez que salgas del círculo inicial, tendrás 10 minutos para finalizar el calabozo.
Aquí te contamos cómo dominar la Torre:
- Ábrete paso por varios pisos, cada uno con entornos aleatorios y familias de monstruos.
- Gana progreso al matar monstruos y recolectar orbes. Cuanta más experiencia aporten los monstruos al morir, más puntuación proporcionarán.
- Durante tu recorrido, encontrarás torres que se encuentran a lo largo del nivel. Tras destruirlas, aparecerán pilones. Tienes garantizado ver cuatro pilones a lo largo de tu recorrido por la Torre. Úsalos de forma táctica para potenciarte durante un breve período de tiempo. Los tres primeros pilones aparecerán en orden aleatorio (garantizando que cada una de las tres opciones aparezca al menos una vez), pero el cuarto será una repetición aleatoria de uno de los pilones anteriores.
- También podrás recolectar orbes para avanzar en la Torre. Estos se obtienen al matar a monstruos de Élite, Campeadores o Trasgos.
Cuando hayas avanzado lo suficiente, aparecerá un jefe de Torre aleatorio. Derrótalo antes de que el tiempo se agote para completar el recorrido y dejar tu huella en las tablas de posiciones.
Las tablas de posiciones (Beta)
Con la llegada de la Torre, las tablas de posiciones hacen su glorioso retorno a Diablo IV. Aquí es donde la élite se enfrentará para ver quiénes podrán presumir encontrarse entre los más grandes de todos los caminantes. La tabla de posiciones en el RPP 2.5.0 estará activa durante todo el RPP, desde el 21 de octubre a las 10:30 (hora del Pacífico) al 28 de octubre a las 11:00 (hora del Pacífico).
Una vez que completes tu recorrido por la Torre, verás el nivel de Torre que alcanzaste y tu tiempo final.
- Puedes visitar el Obelisco del Artífice en Cerrigar para ver tu colocación en la tabla de posiciones. También puedes consultarla en el menú Colecciones.
Tenemos planes para la tabla de posiciones tras el lanzamiento de la Temporada 11, mientras que este RPP se enfocará más en presentar las funcionalidades generales. Más adelante, cuando se acerque el lanzamiento de la Temporada 11, se darán a conocer más detalles sobre el periodo y el programa de pruebas tanto para la Torre como para las tablas de posiciones.
Si eliges no participar del juego multiplataforma, tendrás acceso limitado a las tablas de posiciones. Además, habrá dos resultados independientes en las tablas de posiciones, divididos en Extremo y Normal.
Las tablas de posiciones se organizarán según las siguientes categorías:
- Bárbaro en solitario
- Nigromante en solitario
- Hechicero en solitario
- Renegado en solitario
- Druida en solitario
- Encarnaespíritu en solitario
- Grupo de 2
- Grupo de 3
- Grupo de 4
Además, los resultados en las tablas de posiciones mostrarán lo siguiente:
- Rango
- Nombre de jugador
- Nivel completado
- Tiempo
- Fecha
También puedes filtrar los resultados por:
- Todas las plataformas o solo PC
- Extremo y Normal
- Amistades
- Clan
Puedes ver las tablas de posiciones al interactuar con el Obelisco del Artífice en Cerrigar.
Presentación de los rangos de temporada
La Travesía de Temporada se volverá más desafiante e incluirá recompensas más grandiosas y el rango de temporada. Cada rango te exigirá completar un calabozo final antes de poder avanzar al siguiente rango. Al igual que los calabozos finales del pasado, podrás intentar superarlos antes de alcanzar el nivel y la dificultad recomendados.
El renombre experimentará grandes cambios en el Reino de Temporada ya que se eliminará en favor del sistema de rango de temporada; completa objetivos opcionales con el rango de temporada para obtener puntos de habilidad, Cenizas Ardientes y objetos decorativos.
Cambios de renombre en el Reino de Temporada
Tu renombre ahora solo se mantendrá de forma permanente en el Reino Eterno.
- El Reino de Temporada aún ofrecerá la posibilidad de obtener los beneficios adicionales asociados al antiguo sistema de renombre en función de tu progreso, los cuales estarán presentes en el nuevo sistema de rango de temporada.
- Los rangos de temporada otorgan puntos de habilidad adicionales en los rangos 1, 2 y 3.
- Los rangos de temporada otorgan puntos Paragón adicionales en los rangos 3, 4, 5 y 6.
- El aumento de cantidad de Pociones se eliminó de las rutas de recompensas de renombre del Reino Eterno, reemplazándose por una bonificación diferente.
- Los Altares de Lilith y las Doctrinas de Akarat seguirán otorgando un poco de experiencia y recompensas menores, en lugar de atributos y poder permanentes.
Los calabozos finales regresan
Los calabozos finales han vuelto con el objetivo de poner a prueba tu progreso a través de los distintos niveles de dificultad a medida que tus poderes se incrementan durante tu aventura. Ten en cuenta que, aunque los calabozos finales indican un nivel recomendado para intentarlos, su dificultad no se adapta a tu nivel actual.
Hay cinco calabozos finales que conquistar:
Casa de Fieras Tórrida
- Nivel recomendado: 30
- Nivel de dificultad: Normal
Descenso Infernal
- Nivel recomendado: 50
- Nivel de dificultad: Experto
Despertar Inadvertido
- Nivel recomendado: 60
- Nivel de dificultad: Tormento I
Oasis de la Tempestad
- Nivel recomendado: 60
- Nivel de dificultad: Tormento II
Pecados de Muchos
- Nivel recomendado: 60
- Nivel de dificultad: Tormento III
Nuevos objetos únicos
Estos nuevos objetos llegan a Santuario para eliminar demonios con más fervor.
Bárbaro
Malla del Azote Encadenado (pantalones únicos)
Afijos:
- +51-65 a todos los atributos.
- +424-457 de Vida máxima.
- 8.1-8.8% de reducción de recuperación.
- +2-3 a habilidades de Combate.
Poder único:
- Lanzar una habilidad de Combate que inflija daño la desactiva. Cuando todas las habilidades que están en la barra de acciones se desactivan, se reactivan con las recuperaciones en cero. Tus habilidades de Combate infligen un 50-100%[x] más de daño por cada habilidad desactivada.
Druida
Esteparias de Khamsin (botas únicas)
Afijos:
- Inherente: Los ataques reducen 0.5 segundos la recuperación de Evadir.
- +16.5-25.0% de velocidad de movimiento.
- +41.5-55.0% de duración de control de multitudes.
- 16-25% de reducción de recuperación de Magia de la Naturaleza.
- +2-3 a Mal Augurio.
Poder único:
- Dañar a 200-100 enemigos con habilidades de Tormenta otorga una carga. Cualquier habilidad defensiva que lances otorga velocidad de movimiento máxima y estado posibilitado durante 1 segundo por cada carga consumida. Mientras estás cargado, los enemigos que encuentras quedan inmovilizados durante 1 segundo.
Renegado
Pavana de la Muerte (pantalones únicos)
Afijos:
- Inherente: +15% de probabilidad de esquivar mientras canalizas Danza de Cuchillos.
- +9.0-11.0% de probabilidad de golpe crítico.
- +16-25% de velocidad de movimiento.
- +2-3 a Danza de Cuchillos.
- +62.5-85% de daño de Agilidad.
Poder único:
- Danza de Cuchillos suelta cuchillos al golpear enemigos. Recolectarlos te otorga 1 carga y aumenta el daño de Danza de Cuchillos en un 10-20% durante 6 segundos, lo cual se acumula hasta 3 veces.
Nigromante
Brote Sepulcral (maza única de una mano)
Afijos:
- Inherente: 10% de velocidad de ataque
- +80-94 de Inteligencia.
- +424-457 de Vida máxima.
- +36.5-50% de probabilidad de que el Gólem golpee dos veces.
- +1-2 de Dominio de Gólem.
Poder único:
- Creas 3 Gólems más pequeños que infligen un 40-60% del daño normal cada uno y ganan un 30%[+] de velocidad de ataque. Los Gólems reaparecen un 50% más rápido.
Hechicero
Orsivana (maza única de una mano)
Afijos:
- +99-113 de Inteligencia.
- +424-457 de Vida máxima.
- +57-75% de daño no físico.
- +3-4 a las habilidades principales.
Poder único:
- Por cada habilidad defensiva que no esté en la barra de acciones, infliges un 20-40%[x] más de daño y obtienes el efecto de Encantamiento asociado.
Encarnaespíritu
Camino del Emisario (botas únicas)
Afijos:
- Inherente: +30% de velocidad de movimiento.
- +16-25% de velocidad de movimiento.
- +155-200% de daño de habilidades principales.
- +1-2 rangos de habilidades principales.
- +26.5-40% de reducción de pérdida de control.
Poder único:
- Cada 12-4 metros que te mueves, invocas una habilidad principal de tu Salón de los Espíritus principal.
Características que se podrán probar
Tendremos servidores para el RPP en nuestras regiones más grandes: América del Norte, Europa, Corea y Japón, América del Sur y Australia. Usa el PNJ "Aumento de RPP" en las ciudades principales para ayudarte en el Reino Público de Pruebas.
Aumento de RPP
Al igual que en nuestros Reinos Públicos de Pruebas anteriores, el fiel mercader Mrak, estará disponible durante todo el RPP. Encontrarás a nuestro veloz amigo junto al traslocador principal de las ciudades principales. Mrak recibió algunas mejoras significativas y ahora ofrece potenciaciones segmentadas si es que quieres enfocarte en un objeto específico para probarlo.
Los siguientes objetos estarán disponibles mediante los Aumentos de RPP. Todo lo resaltado en azul se actualizó desde el último RPP:
Creación y materiales
- Otorgar oro
- Otorgar Óbolos
- Otorgar todos los materiales
- Desbloquear Maximización
- Otorgar todos los Manuales de Templado
- Otorgar Llaves de Guarida
- Otorgar Tributos
- Otorgar Brújulas Infernales
- Otorgar Sellos de Profundización de Calabozos
Equipo
- Otorgar todas las runas
- Llevar todos tus aspectos al máximo
- Otorgar objetos legendarios al azar
- Otorgar todos los objetos únicos
Paragón
- Otorgar todos los glifos
- Llevar todos los glifos al máximo
Progresión
- Completar la campaña y todas las Ciudadelas (desbloquea los Susurros)
- Llevar a nivel 50
- Llevar a nivel 60
- Desbloquear todos los traslocadores y revelar el mapa
- Desbloquear todos los niveles de Tormento
- Ajustar el nivel Paragón a 200
De temporada
- Otorgar Regalos Divinos
- Maximizar los rangos de Regalos Divinos
- Otorgar objetos de progresión de temporada
- Otorgar Piedras de Santificación
Cómo enviar comentarios
Tus comentarios sobre los cambios que verás y experimentarás en el RPP son muy importantes para nosotros y son fundamentales para asegurarnos de que la Temporada 11 sea lo mejor posible cuando se lance en Diablo IV. ¡Si participas en el RPP, cuéntanos lo que piensas!
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Cómo instalar el RPP
Estos son los pasos para unirse al RPP:
- Abre la aplicación de Battle.net de Blizzard y selecciona Diablo IV de la lista de Juegos.
- En el selector que está arriba del botón Jugar hay un menú desplegable de versiones del juego.
- Selecciona la opción Reino Público de Pruebas.
- Haz clic en Instalar para instalar el cliente del RPP. Este botón se convertirá en Jugar cuando la instalación haya terminado.
- Haz clic en Jugar para iniciar sesión en el RPP y elige alguno de los servidores de prueba disponibles.
- Crea un nuevo personaje de prueba.
- Nota: Crea un personaje de temporada para probar las temáticas de temporada.
- ¡Entra al juego y prueba el RPP 2.5.0!
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Notas del parche del RPP 2.5.0
Vessel of Hatred
Actualizaciones del juego
Encarnaespíritu
Nuevo objeto
Camino del Emisario (botas únicas)
Afijos
- +30% de velocidad de movimiento (inherente).
- +16-25% de velocidad de movimiento.
- +155-200% de daño de habilidades principales.
- +1-2 rangos de habilidades principales.
- +26.5-40% de reducción de pérdida de control.
Poder
- Cada 12-4 metros que te mueves, invocas una habilidad principal de tu Salón de los Espíritus principal.
Habilidades
Garra Veloz
- Se aumentó el daño de un 80% a un 160%.
Pisotón Conmocionante Adaptable
- Antes: Cuando los enemigos se recuperan del Pisotón Conmocionante, esquivas sus 3 siguientes ataques.
- Ahora: Cuando los enemigos se recuperan de Pisotón Conmocionante, bloqueas 3 ataques a continuación.
Desquite Aplomado
- Ahora consume hasta 500 de Vigor.
Pasivas
Potente
- Antes: Golpear enemigos con habilidades de Jaguar aumenta un 0.1-0.3% el daño que les infliges, hasta un máximo de un 10-30%.
- Ahora: Obtienes un 2%/4%/6% de velocidad de ataque y reducción de recuperación de habilidades de Jaguar.
Objetos únicos
Anillo de la Cacería de Mediodía
- Antes: Tu Vigor máximo aumenta un 50% y cada muerte te otorga 1-7 de Vigor. Mientras tengas Ferocidad, tus efectos de envenenamiento infligen su daño en un 33% del tiempo normal.
- Ahora: Tu Vigor máximo aumenta un 50% y cada muerte te otorga 1-7 de Vigor. Mientras tengas Ferocidad, tus nuevos efectos de envenenamiento duran un 33% más.
Anillo de la Luna Sinuosa
- Antes: Generas un Enjambre Pestilente cada 4 segundos, el cual inflige x de daño de veneno por golpe. Tus Enjambres Pestilentes ahora orbitan a tu alrededor y generan 3 de Vigor por golpe.
- Ahora: Generas un Enjambre Pestilente cada 4 segundos, el cual inflige X de daño de veneno por golpe. Tus Enjambres Pestilentes ahora orbitan a tu alrededor y reducen la recuperación de una habilidad de Águila equipada en 0.25 segundos por golpe.
Sello del Pacifista
- Antes: Mientras tengas al menos 4 acumulaciones de Ferocidad, obtienes 1-7 de Vigor por segundo. Obtener Ferocidad también otorga Determinación.
- Ahora: Mientras tengas al menos 4 acumulaciones de Ferocidad, obtienes un 5-15%[x] más de daño y armadura. Obtener Ferocidad también otorga Determinación.
Sortija del Primer Respiro
- El porcentaje de Vida máxima se reemplazó por Vida máxima aditiva.
- La probabilidad de golpe crítico se reemplazó por velocidad de generación de Determinación.
Vara de Kepeleke
- Ahora solo puede consumir hasta 500 de Vigor.
Armonía de Ebewaka
- El afijo de reducción de daño se reemplazó por el afijo de "Destreza".
Manto de la Lealtad
- El afijo de reducción de daño se reemplazó por el afijo de "Destreza".
Bebedor de Heridas
- El afijo de "reducción de daño de enemigos envenenados" se reemplazó por el afijo de "armadura".
Cascarón de Jacinto
- El afijo de porcentaje de armadura se reemplazó por el afijo "Todas las resistencias".
- El afijo de "reducción de daño al sufrir heridas" se reemplazó por el afijo de "Destreza".
Protección de los Supremos
- El afijo de "reducción de daño al mantener tu posición" se reemplazó por el afijo de "armadura".
Salón de los Espíritus
Todos
- Todos los afijos de potencia de la elección principal del Salón de los Espíritus se cambiaron por daño de la elección principal del Salón de los Espíritus.
- Se actualizaron las descripciones emergentes para que muestren el daño que aumenta con el afijo de arriba en azul.
Jaguar
- Antes: Cada 15.ª vez que infliges daño directo a un enemigo con una habilidad de Jaguar, desatas un golpe adicional que inflige un 20% del daño que le infligiste en los últimos 0.5 segundos. Ahora todas las habilidades son también de Jaguar.
- Ahora: Cada 15.ª vez que inflijas daño directo a un enemigo con una habilidad de Jaguar, desatas un Golpe Contundente que inflige un 100% de daño de arma, aumenta todo el daño que infliges un 3% y duplica el daño de cada Golpe Contundente consecutivo, acumulándose hasta 5 veces. Pierdes todas las acumulaciones al dejar de atacar durante 1 segundo.
Águila
- Ahora aumenta el daño en lugar de la duración de la vulnerabilidad.
Gorila
- Ahora solo aumenta el daño de Espinas.
- La barrera por golpe se redujo de un 5% a un 2.5%.
- Ya no tiene un límite de un 30% de barrera.
- Se actualizó la descripción emergente para aclarar que no hace falta lanzar las habilidades de Gorila para obtener el efecto.
Ciempiés
- Ahora aumenta el daño en lugar de ralentizar y reducir el daño.
- Se aumentó la reducción de daño por acumulación de un 2% a un 4%.
- Se aumentó la duración de la despotenciación de 6 a 8 segundos.
- Se aumentó la cantidad total de veneno de un 70% a un 160%.
Aspectos legendarios
Aspecto de Armadura Reactiva
- Se corrigió la descripción emergente para aclarar que invoca un Pisotón Conmocionante sin costo en lugar del lanzamiento.
Paragón
Nodo legendario Savia
- La restauración de Vigor cambió de un 15% a 15 de Vigor.
Templado
- La potencia de Círculos Místicos se movió de Fineza de Jaguar (ofensivo) a Aumentos de la Llanura (arma).
Mercenarios
Raheir
Carga de Escudo
- La fortificación se redujo de un 5% a un 0.2% de la Vida máxima.
Golpe Sísmico
- La cantidad de ataques requeridos aumentó de 3 a 20.
- Se aumentó la sanación de un 5% a un 8% de la Vida máxima.
Subo
- El beneficio El Buscador pasó de restaurar un 50% de máximo de recurso a otorgar 50 de recurso primario.
Varios
- Se redujo la probabilidad de encontrar Tributos antes de Tormento.
Corrección de errores
Habilidades
- Se corrigió un error que hacía que la bonificación de daño de Espinas de rango 5 de El Protector se aplicara menos que lo previsto.
- Se corrigió un error que hacía que Toque de la Muerte no generara un enjambre si el objetivo era eliminado por el daño del ataque inicial.
- Se corrigió un error que hacía que Toque de la Muerte Aplomado no se aplicara cuando una habilidad principal golpeaba dos veces.
Paragón
- Se corrigió un error que hacía que el nodo legendario Convergencia no aumentara correctamente con la bonificación legendaria del glifo Astuto.
- Se corrigió un error que hacía que el nodo Paragón Móvil pudiera aumentar el daño más que lo previsto.
Objetos
- Se corrigió un error que hacía que el Aspecto de Golpes Impecables no aumentara el daño del efecto principal del Salón del Ciempiés según lo previsto.
- Se corrigió un error que hacía que los Hesha e Kesungi indicaran que tenían un afijo superior más de los que realmente tenían.
- Se corrigió un error que hacía que a veces el Aspecto de Alas Ligeras no otorgara Posibilitado.
- Se corrigió un error que hacía que el Aspecto de Alas Ligeras retuviera la potenciación de daño de Poder Irrefrenable.
- Se corrigió un error que hacía que las bonificaciones de armadura y Espinas obtenidas del Aspecto del Magullador no se mostraran al encontrarse en un poblado.
Runas
- Se corrigió un error que hacía que a veces la runa Xal no mantuviera correctamente tu porcentaje de Vida actual al activarse.
- Se corrigió un error que hacía que la runa Moni reiniciara su contador al cambiar de arma.
Mercenarios
- Se corrigió un error que hacía que la pasiva de Subo "Moneda de Cambio" no aumentara correctamente el daño abrumador.
- Se corrigió un error que hacía que la pasiva de Subo "Emboscador" no otorgara correctamente la probabilidad de golpe afortunado adicional.
- Se corrigió un error que hacía que las Municiones Cargadas de Subo no aplicaran vulnerabilidad de forma coherente.
Juego base
Actualizaciones del juego
Nuevos objetos
Bárbaro
Malla del Azote Encadenado (pantalones únicos)
Afijos
- +51-65 a todos los atributos.
- +424-457 de Vida máxima.
- 8.1-8.8% de reducción de recuperación.
- +2-3 a habilidades de Combate.
Poder único
- Lanzar una habilidad de Combate que inflija daño la desactiva. Cuando todas las habilidades que están en la barra de acciones se desactivan, se reactivan con las recuperaciones en cero. Tus habilidades de Combate infligen un 50-100%[x] más de daño por cada habilidad desactivada.
Jefe de guarida asociado
- Lord Zir
Druida
Esteparias de Khamsin (botas únicas)
Afijos
- Inherente: Los ataques reducen 0.5 segundos la recuperación de Evadir.
- +16.5-25.0% de velocidad de movimiento.
- +41.5-55.0% de duración de control de multitudes.
- 16-25% de reducción de recuperación de Magia de la Naturaleza.
- +2-3 a Mal Augurio.
Poder único
- Dañar a 200-100 enemigos con habilidades de Tormenta otorga una carga. Cualquier habilidad defensiva que lances otorga velocidad de movimiento máxima y estado posibilitado durante 1 segundo por cada carga consumida. Mientras estás cargado, los enemigos que encuentras quedan inmovilizados durante 1 segundo.
Jefe de guarida asociado
- Grigoire, el Santo Galvánico
Nigromante
Brote Sepulcral (maza única de una mano)
Afijos
- Inherente: 10% de velocidad de ataque.
- +80-94 de Inteligencia.
- +521-561 de Vida máxima.
- +36.5-50% de probabilidad de que el Gólem golpee dos veces.
- +1-2 de Dominio de Gólem.
Poder único
- Creas 3 Gólems más pequeños que infligen un 40-60% del daño normal cada uno y ganan un 30%[+] de velocidad de ataque. Los Gólems reaparecen un 50% más rápido.
Jefe de guarida asociado
- La Bestia en el Hielo
Renegado
Pavana de la Muerte (pantalones únicos)
Afijos
- Inherente: +15% de probabilidad de esquivar mientras canalizas Danza de Cuchillos.
- +9.0-11.0% de probabilidad de golpe crítico.
- +16-25% de velocidad de movimiento.
- +2-3 a Danza de Cuchillos.
- +62.5-85% de daño de Agilidad.
Poder único
- Danza de Cuchillos suelta cuchillos al golpear enemigos. Recolectarlos te otorga 1 carga y aumenta el daño de Danza de Cuchillos en un 10-20% durante 6 segundos, lo cual se acumula hasta 3 veces.
Jefes de guarida asociados
- Andariel
- Duriel
Hechicero
Orsivana (maza única de una mano)
Afijos
- +99-113 de Inteligencia.
- +424-457 de Vida máxima.
- +57-75% de daño no físico.
- +3-4 a las habilidades principales.
Poder único
- Por cada habilidad defensiva que no esté en la barra de acciones, infliges un 20-40% más de daño y obtienes el efecto de Encantamiento asociado.
Jefe de guarida asociado
- Varshan
Actualizaciones de balance
Todas las clases
Objetos únicos
Corazón Derretido de Selig
- Antes: Obtienes 60 de recurso máximo. Se drena un 75% del daño que recibes como 2 de recurso por cada 1% de Vida máxima que habrías perdido.
- Ahora: Cada punto de tu atributo principal aumenta tu recurso primario un 3%[+], pero tienes un 75% menos de Vida. Todo el daño que recibes se inflige al recurso primario antes que a la Vida. Si no recibiste daño en 6 segundos, tu recurso se regenera por completo en 3 segundos.
Nota de los desarrolladores: Ten en cuenta que recibir daño durante la fase de regeneración de 3 segundos no cancela la regeneración total.
- La generación de recurso aumentó de un 15% a un 100%.
- El afijo de "reducción de daño" se reemplazó por un "+% de atributo principal".
Votos Quebrantados
- La duración del daño con el tiempo aumentó de un 44% a un 111%.
Escarcela del Cielo del Amanecer
- La resistencia máxima por elemento se reemplazó por un 20-40% de resistencia por elemento.
- El afijo de "resistencia máxima a todos los elementos" se reemplazó por un "% de todas las resistencias".
Poder de Tyrael
- "Todas las resistencias" se actualizó a "80 a todas las resistencias".
- El afijo de "resistencia máxima" se reemplazó por el afijo de "% de resistencia".
Semblante de Andariel
- Se eliminó el afijo inherente de resistencia al veneno.
- El afijo de "resistencia máxima al veneno" se reemplazó por un afijo de "666 de resistencia al veneno".
Marca de Alma
- El afijo de "reducción de daño mientras estás saludable" se reemplazó por el afijo de "armadura".
- La reducción de daño mientras tienes una barrera aumentó de un 10-30% a un 20-40%.
Temeridad
- El afijo de "% de Vida máxima" se reemplazó por el afijo de "Vida máxima".
- El afijo de "reducción de daño mientras estás saludable" se reemplazó por el afijo de "% de armadura".
Voluntad de Tibault
- El afijo de "Vida máxima" se reemplazó por el afijo de "probabilidad de golpe crítico".
- El afijo de "reducción de daño mientras seas imparable" se reemplazó por el afijo de "velocidad de ataque".
- La obtención de recurso al volverse imparable aumentó de 50 a 100.
Paso Destellante
- Se eliminó el afijo inherente "Evadir otorga velocidad de movimiento".
- El afijo de "reducción de daño de enemigos cercanos" se reemplazó por el afijo de "Vida".
- El afijo de "resistencia al rayo" se reemplazó por el afijo de "Todas las resistencias".
Talismán del Señor Desterrado
- El afijo de "% de Vida máxima" se reemplazó por el afijo de "Vida".
Aspectos legendarios
Aspecto de Elementos
- Pasó a llamarse "Aspecto de Destino Elemental".
- Antes: Obtienes un 15-35% más de daño para un conjunto de tipos de daño durante 7 segundos. Este efecto alterna entre 2 conjuntos:
- Fuego, rayo y físico.
- Frío, veneno y sombra.
- Ahora: Obtienes un 15-35% más de daño para un conjunto de tipos de daño durante 7 segundos. Este efecto alterna entre 2 conjuntos:
- Fuego, rayo y físico.
- Frío, veneno y sombra.
- El destino puede favorecerte con la misma bonificación más de una vez, lo que se acumula hasta 6 veces. ¡Si llegas al máximo, será tu día de suerte!
Aspecto del Estallido de Agujas
- Se redujo su frecuencia en situaciones extremas.
- La probabilidad de que las Espinas activen explosiones aumentó de un 25-45% a un 40-60%.
Aspecto de Asimilación
- La fortificación se redujo de un 5-10% a un 2-3% de la Vida máxima.
Aspecto del Destino Inevitable
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto de Rayos Salvajes
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto de Mentalidad Perseverante
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto de Pasos Astutos
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto del Baile Oscuro
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto de Muerte Espeluznante
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto del Corazón Prudente
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Bárbaro
Pericia
- La bonificación de pericia con armas de rango 10 ahora también se aplica al equiparla en la casilla de técnica de armas.
Habilidades
Patada
- Se aumentó el daño de un 60% a un 100%.
Patada Fulminante
- Antes: Ahora, Patada también es una habilidad principal. Si Patada inflige daño a un enemigo, consume toda tu Furia e inflige un 25% de daño adicional por cada 10 de Furia consumida. Patada ya no repele a los enemigos.
- Ahora: Ahora, Patada también es una habilidad principal. Si Patada inflige daño a un enemigo, consume hasta 500 de Furia e inflige un 25%[x] de daño adicional por cada 20 de Furia consumida. Patada ya no repele a los enemigos.
Patada Poderosa
- Se aumentó el daño del choque de un 54% a un 100%.
Salto
- Ahora aumenta con la velocidad de ataque.
Conmoción
- Ahora se puede cancelar un poco antes con otra habilidad.
Piel de Hierro
- Antes: Te blindas y obtienes una barrera que absorbe un 50% de tu Vida faltante durante 5 segundos.
- Ahora: Te blindas, solo aumentas tu Vida máxima un 30% y obtienes una barrera que absorbe un 80% de tu Vida faltante durante 5 segundos.
Pisotón Potenciado
- Antes: Pisotón genera 60 de Furia y la duración del aturdimiento aumenta en 2 segundos.
- Ahora: Pisotón genera 60 de Furia y atrae a los enemigos.
Llamado Ancestral
- Se aumentó la duración de 6 a 10 segundos.
Vorágine de Hierro
- El daño de las armas de impacto de dos manos aumentó de un 75% a un 150%.
- El daño inicial de las armas blancas de dos manos aumentó de un 20% a un 40%.
- El daño de sangrado de las armas blancas de dos manos aumentó de un 120% a un 240%.
- El daño al usar dos armas aumentó de un 43% a un 86%.
Porrazo Potenciado
- La fortificación se redujo de un 20% a un 10% de la Vida máxima.
Piel de Hierro Estratégica
- La fortificación se redujo de un 30% a un 10% de la Vida máxima.
Grito de Guerra Potenciado
- La fortificación se redujo de un 15% a un 8% de la Vida máxima.
Grito de Reconcentración Estratégico
- Antes: Grito de Reconcentración te otorga un 10% de Vida máxima como fortificación. Mientras Grito de Reconcentración está activo, obtienes un 2% más de Vida máxima como fortificación cada vez que recibes o infliges daño directo.
- Ahora: Mientras Grito de Reconcentración está activo, obtienes un 1% de Vida máxima como fortificación por segundo.
Pasivas
Contraataque
- Antes: Mientras tienes fortificación con más del 50% de tu Vida máxima, infliges un 4% más de daño.
- Ahora: Mientras tienes fortificación, infliges un 4% más de daño.
Postura Defensiva
- Antes: Mientras tienes fortificación, obtienes otro 2% de reducción de daño y te sanas un 0.5% de tu Vida máxima por segundo.
- Ahora: Obtienes un 3% de reducción de daño mientras tengas fortificación.
Irreprimible
- La fortificación se redujo de un 10% a un 3% de la Vida máxima.
Piel Gruesa
- La fortificación se redujo de un 0.6% a un 0.1% de la Vida máxima.
Aspectos legendarios
Aspecto del Combatiente Veterano
- Antes: Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu próxima Carga, Salto o Patada inflige un 4-10%[x] más de daño, hasta un 20-50%[x].
- Ahora: Cada vez que una habilidad de Combate inflige daño directo a un enemigo, tu Carga, Salto o Patada inflige un 4-10%[x] más de daño durante 5 segundos, hasta un 20-50%[x].
Aspecto del Remolino Nefasto
- Antes: La probabilidad y el daño de golpe crítico de Remolino aumentan un 6-10%[x] por cada segundo en que se canaliza, hasta un 28-50%[x].
- Ahora: La probabilidad y el daño de golpe crítico de Remolino aumentan un 6-10%[x] por cada segundo en que se canaliza, hasta un 28-50%[x]. Esta bonificación persiste durante 5 segundos una vez que Remolino termina.
Aspecto de Ira Entumecedora
- Antes: Cada punto de Furia generado al máximo de Furia otorga 4-28 de fortificación.
- Ahora: Cada 100 puntos de Furia generados al máximo de Furia, recibes un 2-3% de fortificación de la Vida máxima.
Aspecto del Vesánico Resuelto
- Antes: Obtienes 147-671 de fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes enajenación.
- Ahora: Obtienes un 0.1-0.3% de fortificación de la Vida máxima cada vez que infliges daño directo mientras tienes enajenación.
Aspecto de Golpes Temperados
- Antes: Después de cambiar de arma 5 veces, obtienes 98-622 de fortificación.
- Ahora: Después de cambiar de arma 5 veces, obtienes un 2-3% de fortificación de la Vida máxima.
Aspecto de Manejo de la Ira
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto del Verdugo
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto de la Fortaleza
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Objetos únicos
Azote de Ahjad-Den
- Antes: Cada 12 segundos, tu siguiente Lanzamiento Poderoso detona sus pulsos al instante como daño de fuego e inflige un 400-600%[x] más de daño.
- Ahora: Cada 6 segundos, tu siguiente Lanzamiento Poderoso detona sus pulsos al instante como daño de fuego e inflige un 200-300%[x] más de daño.
Paragón
Glifo Dominar
- El tiempo de daño abrumador se redujo de 12 a 6 segundos.
Glifo Poderío
- La bonificación legendaria ahora incluye el daño a enemigos heridos.
Nodo legendario Maestro de Armas
- Antes: Al cambiar de arma, restauras un 8% de tu Furia máxima.
- Ahora: Al cambiar de arma, restauras 12 de Furia.
Nodo legendario Beligerante
- Antes: Por cada 75 de Furia que uses, obtienes un 15% de tu Vida máxima como fortificación.
- Ahora: Por cada 300 de Furia que uses, obtienes un 10% de tu Vida máxima como fortificación.
Druida
Favores de Espíritus
Reforzar
- La fortificación se redujo de un 50% a un 5% de la Vida máxima.
Habilidades
Furia Parda
- La duración de las acumulaciones ya no forma parte de la habilidad, y la recuperación comienza una vez que la habilidad termina.
- Se quitó el daño acumulable por segundo y se aumentó la bonificación de daño a un 60%.
- Ahora los rangos de habilidad de Furia Parda otorgan bonificación de daño en vez de reducir la recuperación.
Roca Natural
- La probabilidad de golpe crítico mientras tienes fortificación aumentó de un 20% a un 25%.
Vapuleo Potenciado
- La fortificación se redujo de un 8% a un 2% de la Vida máxima.
Rugido Debilitante Potenciado
- La fortificación se redujo de un 20% a un 15% de la Vida máxima.
Baluarte Rocoso Preservador
- La fortificación se redujo de un 18% a un 10% de la Vida máxima.
Púa Terrestre Feroz
- La fortificación se redujo de un 12% a un 3% de la Vida máxima.
Furia Parda Superior
- La fortificación por segundo se redujo de un 8% a un 2% de la Vida máxima.
Arrollamiento Natural
- La fortificación se redujo de un 12% a un 3% de la Vida máxima.
Manada de Lobos Feroz
- La fortificación se redujo de un 8% a un 3% de la Vida máxima.
Pasivas
Mal Augurio
- Ahora también invoca rayos al aplicar inmovilización y aturdimiento.
- Ahora los rangos de esta pasiva aumentan el daño de los rayos en lugar de la probabilidad de golpear a los enemigos.
Energizar
- Ahora restaura 100 de Espíritu en lugar de restaurarlo por completo.
Fuerza Terrenal
- Ahora restaura 100 de Espíritu en lugar de restaurarlo por completo.
Guardia de Piedra
- Antes: Mientras tienes fortificación con más del 50% de tu Vida máxima, tus habilidades de Tierra infligen un 4% más de daño.
- Ahora: Mientras tienes fortificación, tus habilidades de Tierra infligen un 4% más de daño.
Irrefrenable
- Antes: Reduce un 5% la duración de los efectos que causan pérdida de control. Este efecto se duplica mientras tienes más del 50% de tu Vida máxima como fortificación.
- Ahora: Reduce un 5% la duración de los efectos que causan pérdida de control. Este efecto se duplica mientras tienes fortificación.
Postura Defensiva
- Antes: Aumenta un 5% la cantidad de fortificación que obtienes de todas las fuentes y recibes un 3% de reducción de daño mientras tienes fortificación.
- Ahora: Aumenta un 5% la cantidad de fortificación que obtienes de todas las fuentes.
Salvaguarda
- La fortificación se redujo de un 3% a un 0.1% de la Vida máxima.
Fortaleza Natural
- La fortificación se redujo un 2% a un 0.2% de la Vida máxima.
Aspectos legendarios
Aspecto del Cambiapieles
- Antes: Cuando usas una habilidad de Metamorfosis que cambia tu forma, te sanas por un 5-20% de tu Vida máxima. Al máximo de Vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- Ahora: Cuando usas una habilidad de Metamorfosis que cambia tu forma, te fortificas por un 2-3% de tu Vida máxima.
Aspecto de la Brisa Calma
- Ahora restaura 100 de Espíritu en lugar de restaurarlo por completo.
Aspecto Rejuvenecedor
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto del Vínculo Espiritual
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Objetos únicos
Plegaria de Vasily
- La fortificación se redujo de un 2-5% a un 0.2-0.5% de la Vida máxima.
Anillo Mjölnico
- Ahora restaura 500 de Espíritu en lugar de restaurarlo por completo.
Nigromante
Libro de los Muertos
Gólem
- El tiempo de reaparición se redujo de 20 a 10 segundos.
- Si atacas a un enemigo con la habilidad activa del Gólem, tus Guerreros y Magos Esqueléticos concentrarán sus ataques en ese objetivo.
- La duración de Imparable al usar la habilidad activa del Gólem aumentó de 1.5 a 3 segundos.
Mago Esquelético, Hueso
- La fortificación al atacar se redujo de un 3% a un 0.1% de la Vida máxima.
Habilidades
Explosión Cadavérica
- Se aumentó el daño de un 85% a un 110%.
Explosión Cadavérica Infestada
- Se aumentó el daño de un 110% a un 145%.
Espíritu Óseo
- Ahora solo consumirá hasta 500 de Esencia.
Pasivas
Edicto de Kalan
- Antes: Tus esbirros obtienen un 3%[+] de velocidad de ataque y un 3%[x] más de daño por cada uno de ellos que esté activo. Cuando uno de tus esbirros muere, los demás se enfurecen e infligen un 20%[x] más de daño durante 3 segundos.
- Ahora: Tus esbirros obtienen un 40%[+] de velocidad de ataque y un 40%[x] más de daño. Cuando uno de tus esbirros muere, los demás se enfurecen e infligen un 20%[x] más de daño durante 3 segundos.
Caparazón Necrótico
- La fortificación se redujo de un 5% a un 0.2% de la Vida máxima.
Drenar Vitalidad
- La fortificación se redujo un 2.5% a un 0.5% de la Vida máxima.
Torrente Sanguíneo Sobrenatural
- Antes: Cada vez que golpeas a un enemigo con la nova de Torrente Sanguíneo, te fortificas con un 1% de tu Vida máxima. Mientras tienes más del 50% de tu Vida máxima como fortificación, Torrente Sanguíneo inflige un 50% más de daño.
- Ahora: Mientras tienes fortificación, Torrente Sanguíneo inflige un 65% más de daño.
Hemorragia de Iniciado
- Antes: Hemorragia te otorga un 1.6% de tu Vida máxima como fortificación cada vez que golpea a un enemigo, y tiene un 1.5% de probabilidad de fortificarte con un 100% de tu Vida máxima por enemigo golpeado.
- Ahora: Hemorragia te otorga un 1% de tu Vida máxima como fortificación y tiene un 3% de probabilidad de fortificarte con un 100% de tu Vida máxima.
Aspectos legendarios
Aspecto de Sangre Hambrienta
- Antes: Cada lanzamiento de Lanza Sangrienta generará una Lanza Sangrienta adicional en un enemigo cercano cuando golpee primero a un enemigo ya atravesado por una lanza, lo que inflige un 60-100% de daño normal.
- Ahora: Cada lanzamiento de Lanza Sangrienta arrojará una Lanza Sangrienta adicional contra un enemigo cercano al golpear por primera vez a un enemigo, lo que inflige un 60-100% de daño normal.
Aspecto del Aura Maldita
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto de Niebla Sombría
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Objetos únicos
Placa Mutiladora
- La fortificación se redujo de un 1-4% a un 1% de la Vida máxima.
- El afijo de "% de Vida máxima" se reemplazó por el afijo de "Vida máxima".
- La "reducción de daño de los enemigos afectados por habilidades de Sangre" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
Legado de Kessime
- Se eliminó el afijo inherente "Lanzar Ola Sangrienta te fortifica".
- El afijo de "reducción de daño mientras tienes fortificación" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
Recuerdo de Indira
- Antes: Ola Sangrienta es también una habilidad de Hueso. Genera una Prisión de Huesos en su punto de término y aumenta el daño de tus habilidades de Sangre un 20-40% durante 8 segundos al lanzarse. Todas las Lanzas Óseas son también habilidades de Sangre. Tus Lanzas Óseas consumen un cadáver para lanzar otra Lanza Ósea y drenar un 10% de tu Vida máxima.
- Ahora: Lanza Ósea inflige un 20-40% más de daño y es una habilidad de Sangre. Al conjurar Lanza Ósea, si puede consumir un cadáver cercano y un 5% de tu Vida máxima, arrojarás otra Lanza Ósea.
- Se eliminó el afijo inherente con el que Lanza Ósea reduce la recuperación de Ola Sangrienta.
- El afijo de "reducción de daño al sufrir heridas" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
- El afijo de "% de Vida máxima" se reemplazó por el afijo de "Vida".
Grebas de la Tumba Vacía
- El afijo de "reducción de daño de enemigos corrompidos" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
El Destructor
- El afijo de "reducción de daño mientras tienes una barrera" se reemplazó por el afijo de "reducción de daño".
Abrazo de Cruor
- El afijo de "% de Inteligencia máxima" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
Templado
- La probabilidad de que los esbirros te fortifiquen se redujo de un 15.5-20% a un 5-7%.
Paragón
Glifo Guardián de la Cripta
- La bonificación legendaria ahora incluye el daño a enemigos heridos.
Glifo Chupasangre
- La fortificación se redujo de un 10% a un 3% de la Vida máxima.
Glifo Exhumación
- La fortificación se redujo de un 4% a un 1% de la Vida máxima.
- La reducción de daño aumentó de un 4% a un 6%.
- Se aumentó la duración de 4 a 8 segundos.
Renegado
Especialización
Percepción
- Antes: Ataca a los enemigos para llenar tu indicador de Percepción. Los enemigos marcados lo llenan más rápido. Cuando se llena, obtienes Energía ilimitada y un 25%[+] de probabilidad de golpe crítico durante 4 segundos.
- Ahora: Ataca a los enemigos para llenar tu indicador de Percepción. Los enemigos marcados lo llenan más rápido. Cuando se llena, restaura 300 de Energía y te otorga un 100% de reducción de costo de Energía, un 25%[+] de probabilidad de golpe crítico y un 25%[x] de daño de golpe crítico.
Habilidades
Clon Umbrío
- Ahora las habilidades copiadas por Clon Umbrío atacarán de manera coherente al objetivo inicial de la habilidad.
Aspectos legendarios
Aspecto de Fragmentos Estelares
- El daño de Danza de Cuchillos aumentó un 30% por punto de combo gastado.
Aspecto del Cortador Galvanizado
- Ahora restaura 100 de Energía en lugar de restaurarla por completo.
Objetos únicos
Botas de Bestia Caída
- Ahora solo puede consumir hasta 500 de Energía.
Cueros de Truhan
- El afijo de "reducción de daño de enemigos atrapados" se reemplazó por el afijo de "Destreza".
Ojos en la Oscuridad
- El afijo de "reducción de daño de enemigos atrapados" se reemplazó por el afijo de "Destreza".
Vendas de la Rosa Icorosa
- El afijo de "resistencia máxima al veneno" se reemplazó por el afijo de "Destreza".
Paragón
Emboscada Mortal
- Antes: Infliges un 50%[x] más de daño de golpe crítico a los enemigos afectados por tus habilidades de Trampa.
- Ahora: Infliges un 50%[x] más de daño de golpe crítico y daño con el tiempo a los enemigos afectados por tus habilidades de Trampa.
Hechicero
Habilidades
Teletransportar
- Se aumentó el daño de un 35% a un 90%.
Teletransportación Mística
- Antes: Teletransportar inflige un 500% más de daño. Además, forma Energía Crepitante por cada enemigo al que golpea, hasta un máximo de 3.
- Ahora: Teletransportar genera 3 cargas de Energía Crepitante.
Teletransportación Resplandeciente
- Antes: Después de teletransportarte, obtienes un 30% de reducción de daño durante 4 segundos.
- Ahora: Teletransportar atonta a los enemigos durante 1.5 segundos al llegar a su punto final.
Orbe Gélido
- La cantidad de helamiento se redujo de un 9% a un 5%.
Orbe Gélido Potenciado
- Antes: Mientras estás saludable, la explosión de Orbe Gélido inflige un 45% más de daño.
- Ahora: La explosión de Orbe Gélido inflige un 50% más de daño.
Nova Gélida Resplandeciente
- Ahora restaura 20 de Maná por enemigo en lugar de un 10% por enemigo.
- Ahora restaura 200 de Maná en lugar de restaurarlo por completo al golpear a un jefe.
Pasivas
Vinculación Primitiva
- Antes: Obtienes una bonificación acumulable por cada invocación activa, hasta un máximo de 10 acumulaciones: 2%/4%/6% de daño de invocaciones, 2%/4%/6% de velocidad de movimiento, 4%/8%/12% de regeneración de Maná.
- Ahora: Obtienes un 6%/12%/18% de daño de invocaciones.
Aspectos legendarios
Aspecto de Destrucción Tenue
- Pasó de ser un aspecto ofensivo a defensivo.
- Pasó a llamarse Aspecto de Supervivencia Tenue.
- Antes: Infliges un 30-50% más de daño mientras no tengas habilidades Defensivas en tu barra de acciones.
- Ahora: Obtienes 100-600 más de armadura y sanas un 5% de tu Vida máxima por segundo mientras no tengas habilidades Defensivas en la barra de acciones.
Aspecto de Agilidad Tenue
- Antes: Obtienes un 5-20% de velocidad de movimiento. Esta bonificación se triplica si no usaste una habilidad Defensiva en los últimos 8 segundos.
- Ahora: Obtienes un 20-80% de velocidad de movimiento. Esta bonificación desaparece durante 10 segundos tras lanzar cualquier habilidad Defensiva.
Nota de los desarrolladores: Las habilidades Defensivas sin costo de lanzamiento ya no quitarán esta bonificación de velocidad de movimiento.
Aspecto de Velo de Nieve
- Antes: Lanzar Armadura Glacial te vuelve imparable y otorga un 25% de reducción de daño durante 3.5-5.5 segundos.
- Ahora: Armadura Glacial te vuelve imparable y te otorga 200-400 de armadura.
Nota de los desarrolladores: Ahora las habilidades Defensivas sin costo de lanzamiento interactuarán con este aspecto.
Aspecto del Ave de Fuego
- Antes: Obtienes el encantamiento Escudo Ígneo sin costo. Cuando Escudo Ígneo se activa, caen Meteoritos a tu alrededor que infligen daño de fuego.
- Ahora: Cuando Escudo Ígneo se activa, caen Meteoritos a tu alrededor que infligen daño de fuego. Tus Meteoritos obtienen un 2% de probabilidad de golpe afortunado.
Aspecto de Sacudida
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Aspecto del Toque Invernal
- Ahora tiene 21 rangos, en vez de 16.
Objetos únicos
- Afijo inherente
- Antes: Los ataques reducen 1 segundo la recuperación de Evadir. Obtienes 1 carga de Evadir.
- Ahora: Obtienes un 55% de tamaño de Nova de Teletransportación.
- Poder único
- Antes: Obtienes el efecto del encantamiento Teletransportar sin costo. Cuando evades utilizando el encantamiento Teletransportar, te transportas a una ubicación aleatoria.
- Ahora: El lanzamiento de Teletransportar otorga una acumulación de Galvanización, lo cual aumenta su daño un 30-50% durante 8 segundos. Si recibes el estado Herido, te teletransportarás a otra ubicación.
Nota de los desarrolladores: Esta opción se consideró obligatoria por demasiado tiempo. Redujimos la frecuencia de su activación y le quitamos algunas sinergias para que la habilidad Teletransportar sea tu fuente principal de movilidad y utilidad.
Cristal Invernal Fracturado
- Los rangos de Vinculación Primitiva pasaron a ser 2-4 rangos de habilidad de Orbe Gélido.
- Antes: Lanzar Orbe Gélido tiene un 35-65% de probabilidad de generar una Conjuración al azar en tu barra de acciones cuando explota. Golpe afortunado: Tus Conjuraciones tienen hasta un 50-90% de probabilidad de lanzar un Orbe Gélido a los enemigos cercanos.
- Ahora: Los Orbes Gélidos infligen un 4-8% más de daño por invocación activa y tienen un 65% de probabilidad de crear un Conjuro aleatorio cuando se lanzan. Golpe afortunado: Tus invocaciones tienen hasta un 90% de probabilidad de lanzar un Orbe Gélido a un enemigo cercano.
Nota de los desarrolladores: Estamos haciendo cambios que permitirán que este objeto único, ante todo, sirva como objeto de Orbe Gélido para aumentar su daño. También lo actualizamos para que funcione mejor con las invocaciones en su conjunto.
Vestidura del Infinito
- Antes: Después de usar Teletransportar, atraes a los enemigos cercanos hacia ti y los aturdes durante 2-3 segundos, pero la recuperación de Teletransportar aumenta un 20%.
- Ahora: Tras usar Teletransportar, atraes a los enemigos cercanos hacia ti y la habilidad tiene un 10-30% de probabilidad de restablecerse con cada enemigo que mata.
Conducto Axial
- El afijo de "generación y máximo de recurso" se reemplazó por el afijo de "generación de recurso".
- El afijo de "reducción de daño" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
Catalizador de Okun
- El afijo de "reducción de daño por cada Rayo Globular activo" se reemplazó por el afijo de "Inteligencia".
Camafeo Rebosante de Esadora
- El afijo de "reducción de daño por carga de Energía Crepitante" se reemplazó por el afijo de "reducción de daño".
Granizo de Hielo Vitrificado
- Se eliminó el afijo inherente de resistencia máxima al frío.
- El afijo inherente de resistencia al frío aumentó a 300.
Encantamientos
Encantamiento Armadura Glacial
- Antes: Al recibir un golpe, tienes un 5% de probabilidad de lanzar Armadura Glacial.
- Ahora: Las pociones de vida aplican Armadura Glacial y tienen un 25% de probabilidad de restablecerse.
Encantamiento Nova Gélida
- Golpe afortunado (antes): Tus habilidades de Conjuración tienen hasta un 35% de probabilidad de liberar una Nova Gélida al golpear a los enemigos.
- Golpe afortunado (ahora): Hasta un 10% de probabilidad de liberar una Nova Gélida al golpear a los enemigos.
Encantamiento Teletransportar
- Antes: Evadir se reemplaza por un Teletransportar de corto alcance, que tiene una recuperación de 17 segundos. Esta versión de Teletransportar no te vuelve Imparable.
- Ahora: Evadir se convierte en Teletransportar con una recuperación de 5 segundos que no se puede reducir.
Encantamiento Orbe Gélido
- Antes: Cuando lanzas una habilidad no básica, tienes un 30% de probabilidad de lanzar un Orbe Gélido a un enemigo cercano.
- Ahora: Cuando lanzas una habilidad, tienes un 30% de probabilidad de lanzar un Orbe Gélido a un enemigo cercano.
Actualizaciones a enemigos
Monstruos de Élite
- Se ajustó la densidad de monstruos de Élite en los calabozos y el mundo para compensar las nuevas rarezas de enemigos campeadores y raros.
- Ahora los monstruos afectados de la Ciudad Subterránea utilizan el nuevo sistema de rarezas, por lo cual hay menos lugares donde obtener tiempo adicional y el desafío es mayor.
- Para ver más información sobre los cambios a los monstruos, consulta la sección de arriba.
Actualizaciones a la economía
Nota de los desarrolladores: Gracias a los cambios al sistema de Renombre, el viaje inicial de aumento de nivel tiene un ritmo un poco más lento. Debido al tiempo que llevaba subir de nivel, pasaban largos períodos de tiempo en los que solo bajaba la rareza de un objeto. Para combatir esto, ajustamos el cambio que se da nivel a nivel en la frecuencia de los objetos para que sea más gradual en el caso de los objetos normales, legendarios y raros.
Rareza de objetos
- Los objetos normales seguirán apareciendo durante más tiempo al subir de nivel.
- Los objetos mágicos tendrán un afijo adicional con mayor frecuencia.
- Los objetos raros serán menos frecuentes antes del nivel 30.
- Los objetos legendarios serán menos frecuentes antes del nivel 40, y después de este nivel aparecerán con mayor frecuencia.
- La probabilidad de obtener un objeto legendario para un personaje de nivel 40 en la Temporada 11 será equivalente a la probabilidad de un personaje de nivel 25 en la Temporada 10.
- La probabilidad de obtener un objeto legendario no cambia para un personaje de nivel 60.
- Los objetos legendarios tendrán un afijo adicional, alcanzando un total de 4.
Botín de los monstruos
- Al matar al último campeador en un grupo o a cualquier monstruo de Élite, siempre recibirás equipo y oro, lo que se suma a las probabilidades estándar de obtener una recompensa.
- Además de soltar fragmentos de gemas, los monstruos tienen una probabilidad de soltar una gema en función del nivel.
Altares de Lilith
- Los Altares de Lilith ya no otorgarán recompensas permanentes a los personajes, como atributos o puntos Paragón.
- En cambio, al descubrir una estatua por primera vez, recibirás una pequeña cantidad de fragmentos de gemas, Óbolos y oro.
Artesanos
General
- Los costos de materiales ya no aumentan con el poder de objeto. El costo de oro permanece sin cambios.
Nota de los desarrolladores: En general, los costos de creación nunca exigirán más de dos tipos de materiales de oficio.
Alquimista
- Las fórmulas de conversión del Reino Eterno de los materiales de legado ya no aparecerán para los personajes de temporada.
- Se agregaron nuevas fórmulas para convertir materiales de desguace.
- Enriquecer chatarra: Convierte Pellejo Crudo y Trozos de Hierro en Cristales Velados.
- Refinar materiales: Convierte Cristales Velados en Almas Olvidadas o desguace legendario.
Ocultista
Estampado
- Se ajustó el costo de materiales del Estampado.
- Ejemplos:
- Antes:
- Raro: 5-10 de desguace común (Trozo de Hierro, Mena de Plata/Cuero Superior, Pellejo Crudo), 3-7 Cristales Velados, 0-3 de desguace legendario (Sello Abstruso/Fragmento Torvo/Tótem Espiralado) y 5000-200,000 de oro.
- Legendario ancestral: 25 de desguace común, 15 Cristales Velados, 8 de desguace legendario, 5 Almas Olvidadas y 325,000 de oro.
- Ahora:
- Raro: 5 Cristales Velados y 5000-200,000 de oro.
- Legendario ancestral: 5 Almas Olvidadas y 1,000,000 de oro.
- Antes:
Encantamientos
- Se ajustó el costo de materiales para encantar.
- Ejemplos:
- Antes:
- Raro: 5-10 de desguace común, 2-5 Cristales Velados y oro en aumento (con cada intento de encantamiento).
- Legendario ancestral: 30 de desguace común, 20 Cristales Velados, 2 de desguace legendario, 5 Almas Olvidadas y oro en aumento (con cada intento de encantamiento).
- Ahora:
- Raro: 10 Cristales Velados y oro en aumento (con cada intento de encantamiento).
- Legendario ancestral: 10 Almas Olvidadas y oro en aumento (con cada intento de encantamiento).
- Antes:
Herrero
- Se ajustaron los materiales obtenidos al desguazar objetos.
- Ejemplos:
- Antes:
- Desguazar un objeto raro otorga 1 de desguace común (Trozo de Hierro, Mena de Plata/Cuero Superior, Pellejo Crudo) y 2 Cristales Velados.
- Desguazar un objeto legendario ancestral otorga 10 de desguace común, 10 Cristales Velados y 10 de desguace legendario (Sello Abstruso/Fragmento Torvo/Tótem Espiralado).
- Desguazar un objeto mítico único otorga 100 de desguace común, 100 Cristales Velados, 100 de desguace legendario y una Chispa Resplandeciente.
- Ahora:
- Desguazar un objeto raro otorga 5 de desguace común y 2 Cristales Velados.
- Desguazar un objeto legendario ancestral otorga 5 de desguace legendario y 1 Alma Olvidada.
- Desguazar un objeto mítico único otorga 1000 de desguace legendario, 100 Almas Olvidadas y una Chispa Resplandeciente.
- Antes:
Templado
- Se rediseñó el Templado. En lugar de obtener un afijo al azar del Manual de Templado deseado, se puede seleccionar cualquier afijo de Templado aprendido y agregárselo al objeto.
- Se modificó la cantidad de templados disponibles para un mismo objeto.
- Raro
- Antes: 5 templados
- Ahora: 1 templado
- Legendario y superior
- Antes: 5 templados, y uno más por cada afijo superior.
- Ahora: 3 templados, y uno más por cada afijo superior.
- Se rediseñaron los Pergaminos de Restauración.
- Los Pergaminos de Restauración ya no restauran todas las cargas de Templado de un objeto. Ahora solo restauran 1 carga.
- Ahora se pueden usar Pergaminos de Restauración en un objeto de forma ilimitada.
- Se ajustó el costo de materiales para el Templado.
- Antes:
- Raro: 10-25 de desguace común y 2-5 Cristales Velados.
- Legendario: 10-25 de desguace común, 2-10 Cristales Velados y 0-1 de desguace legendario.
- Legendario ancestral: 40 de desguace común, 15 Cristales Velados, 2 de desguace legendario y 1 Alma Olvidada.
- Ahora:
- Raro: 25 de desguace común y 5 Cristales Velados.
- Legendario: 15 Cristales Velados y 5 de desguace legendario.
- Legendario ancestral: 25 de desguace legendario y 25 Almas Olvidadas.
- Antes:
Maximización
- Se rediseñó la Maximización. Los objetos tienen un nuevo atributo, Refinamiento, que se muestra en su descripción emergente.
- Cada vez que el jugador maximiza un objeto, el valor de refinamiento del objeto aumenta en una cantidad aleatoria ajustable (1-3%), hasta un límite máximo de refinamiento (20%).
- Cuando se llega al límite, el objeto se considera maximizado.
- El refinamiento aumenta las propiedades básicas de un objeto con una bonificación 1:1.
- Ejemplo:
- Un peto con 100 de armadura
- 0% de refinamiento = 100 de armadura
- 5% de refinamiento = 105 de armadura
- 20% de refinamiento = 120 de armadura
- Un objeto maximizado se puede refinar una vez más para mejorar un afijo y que pase a ser un afijo superior.
- Los jugadores pueden alterar el afijo superior maximizado si gastan Infrahierro, un recurso que volvió a Santuario y que deberás redescubrir.
- Se ajustó la cantidad de Obducita recibida. Los jugadores obtendrán un 85% menos de Obducita, y las fórmulas que requieren Obducita se redujeron de forma similar.
- Ya no hace falta que los objetos estén templados ni maximizados.
Mercaderes
- El valor de venta de los objetos se redujo un 60%.
- El costo de oro de los objetos se redujo un 90%.
Actualizaciones de sanación
Cambios a la Poción de vida
- Ahora las Pociones de vida sanarán un 35% de la Vida máxima al instante y ya no otorgarán sanación con el tiempo.
- Ya no hace falta mejorar las pociones.
- Las cargas de las Pociones se recuperarán una vez cada 12 segundos.
Cambios a los afijos de sanación
- Ahora el afijo de conteo de Pociones se puede encontrar en las piezas de armadura de piernas.
Regeneración de Vida
- Habrá una regeneración de Vida "menor" disponible en petos, yelmos, armadura para las piernas, botas y escudos.
- Habrá una regeneración de Vida "mayor" disponible en amuletos, anillos y guantes.
- Se aumentó la eficacia de sanación de ambas.
Vida por eliminación
- Habrá una versión "menor" disponible en petos, yelmos, armadura para las piernas, botas y escudos.
- Habrá una versión "mayor" disponible en amuletos, anillos, guantes y armas.
- Se aumentó la eficacia de sanación de ambas.
Vida por golpe
- Se volvió a agregar al conjunto de afijos básicos y estará disponible en guantes, armas, escudos, amuletos y anillos.
Porcentaje de sanación
- Disponible en petos, yelmos, armadura para las piernas, botas, amuletos, anillos y escudos.
- Se aumentó el porcentaje de sanación.
Calabozos de Pesadilla
- Se redujo la probabilidad de obtener otro Sello de Calabozo de Pesadilla al completar un Calabozo de Pesadilla. Cuando no aparezca un Sello, aparecerá Polvo de Sello.
Cámaras Horádricas Acorazadas
- Se mejoró la calidad del botín y el aumento de la calidad del botín a medida que el jugador asciende los niveles de Tormento y alcanza niveles superiores de las Cámaras Horádricas Acorazadas.
- Se agregó una cantidad moderada de oro, que aumenta a medida que avanzas de nivel en la Cámara Acorazada.
- Se aumentó la probabilidad de obtener un Sello de Profundización de Calabozos en una Cámara Horádrica Acorazada.
- Se redujo la probabilidad básica de que aparezca una Cámara Acorazada en un Calabozo de Pesadilla. La probabilidad de que aparezca un afijo de Cámara Horádrica Acorazada en un Sello de Pesadilla permanece sin cambios.
Varios
- Ahora los afijos de resistencia a un solo elemento pueden tener valores mayores que los afijos de "Todas las resistencias".
- Se agregó un Orfebre y un Ocultista a los Campos de Entrenamiento.
- Entrar al Foso ya no tiene costo.
- La capacidad máxima de Óbolos Murmurantes se aumentó en 500.
- Se eliminó el Renombre del Reino de Temporada. Las recompensas previas relacionadas con el Renombre han quedado obsoletas o se reflejan en los rangos de temporada.
- Para ver más información sobre los rangos de temporada, consulta la sección que explica el nuevo sistema más arriba.
Corrección de errores
Accesibilidad
- Se corrigió un error que hacía que el lector de pantalla no leyera los botones de interacción durante las conversaciones con los PNJ al jugar con un control.
- Se corrigió un error que hacía que el lector de pantalla no leyera los botones del control para mejorar y reasignar Bendiciones.
Jugabilidad
- Se corrigió un error que hacía que el glifo Estruendo del Bárbaro no registrara correctamente la cantidad de Terremotos activos.
- Se corrigió un error que hacía que no hubiera ningún indicador en la interfaz para la duración de la potenciación de Furia del Vesánico.
- Se corrigió un error que hacía que el tercer ataque de Vorágine de Hierro ocurriera dos veces.
- Se corrigió un error que hacía que a veces el Anillo de Furor Rojo registrara los recursos gastados de manera incoherente.
- Se corrigió un error que hacía que la bonificación de daño de Torrente Sanguíneo Sobrenatural se aplicara dos veces a la explosión del Aspecto Ensangrentado.
- Se corrigió un error que hacía que el afijo de Esencia por cada enemigo drenado por Torrente Sanguíneo no otorgara Esencia correctamente.
- Se corrigió un error que hacía que el nodo Paragón Estratagema Astuta del Renegado no aumentara el daño de las habilidades no principales que utilizaban puntos de combo.
- Se corrigió un error que hacía que el Aspecto de Niebla Aceleradora no otorgara correctamente las dos bonificaciones del Aspecto de Sinergia.
- Se corrigió un error con el Aspecto del Infiltrador que hacía que las Trampas Venenosas colocadas antes de entrar en Sigilo no explotaran correctamente al salir del Sigilo.
- Se corrigió un error que hacía que Emboscada no aumentara el daño cuando las Granadas Aturdidoras infligían daño con el Aspecto de Ímpetu Explosivo equipado.
- Se corrigió un error que hacía que Clon Umbrío no se beneficiara correctamente del aumento de daño del Disparo Penetrante proveniente del Cuerno Aguileño.
- Se corrigió un error que hacía que el familiar de rayo no activara correctamente el efecto de carga de Dominio de Vyr.
- Se corrigió un error que hacía que los Terremotos del Bárbaro generaran Portales del Caos en las Hordas Infernales.
- Se corrigió un error que hacía que la transición entre cada fase de Belial se demorara si se estaba recuperando de la estupefacción durante la transición.
Varios
- Se corrigió un error que hacía que se bloqueara el progreso de la gesta "Dentro de la Tumba Negra" si el personaje del jugador era asesinado por el fuego de Locran.
- Se corrigió un error que hacía que el objeto asociado a la gesta "Levantar las Lanzas" no apareciera, lo que bloqueaba el progreso de la gesta.
- Se corrigió un error que hacía que a veces, al usar la opción "Abandonar calabozo", el portal no apareciera.
- Se corrigió un error que hacía que la puerta del calabozo de las Empalizadas quedara inutilizable en el Reino Eterno.
- Se corrigió un error que hacía que los objetos nuevos que aparecían pudieran desaparecer cuando había mucho botín en el suelo.
- Se corrigió un error que hacía que los jugadores de PlayStation™ no pudieran usar el chat de negociación.
- Distintas mejoras de rendimiento, estabilidad, interfaz, gráficos y sonido.
Se necesitará el poder de los Cielos para detener este flagelo maligno. No abandones sus bendiciones.
—El equipo de Diablo IV










