Overwatch 2

Mensaje del director: Por tres años más

Aaron Keller

¡Hola a todos! Los aniversarios son especiales. No son solo una celebración del pasado, sino que también son una promesa del futuro. Mañana es el tercer aniversario de Overwatch 2, y me parece increíble que esta versión de Overwatch ya esté en línea hace tanto tiempo.

Este momento se siente como un punto de inflexión para Overwatch. Han pasado muchísimas cosas en estos tres años, y cada cambio ha acercado al juego a su máximo potencial. Dion, Alec y yo nos reunimos la semana pasada para hablar de cómo llegamos hasta aquí y a dónde iremos.


Aaron: El proceso de crear el Overwatch original fue algo un poco mágico; todo encajó en su lugar con casi demasiada facilidad. Los equipos de arte, ingeniería, diseño, producción y audio congeniaron rápidamente, y compartían una visión bien definida de lo que querían que fuera el juego. Es una experiencia que nunca olvidaré y siempre atesoraré.

Pero a medida que avanzaba el trabajo en Overwatch 2, parecía que una parte de esa magia se evaporaba. Si conoces la historia de la producción de la secuela, también recordarás que la visión de lo que iba a ser el juego cambió con el tiempo. Esa sensación de colaborar juntos con el equipo se perdió un poco y dependía de nosotros realinear y redefinir la identidad del juego.

Dion: Cuando nos propusimos crear la secuela, nuestra visión iba más allá de hacer evolucionar el mundo de Overwatch; también queríamos ahondar en su impacto emocional y hacer que cada mapa, héroe y detalle visual se sienta más vivo y significativo.

Aaron: Elucubramos una nueva estrategia para el juego, una que se enfoca especialmente en la experiencia competitiva JcJ. Priorizamos la naturaleza competitiva del juego y empezamos a caminar en esa dirección con la ayuda de nuevos miembros del equipo que traían grandes ideas, como el director de juego adjunto Alec Dawson.

Alec: Mi experiencia en Team 4 es un poco distinta a las historias de origen de estos dos titanes. Comencé a trabajar en Blizzard en el equipo de Hearthstone, y creé expansiones hasta Viaje a la Ciudad Sumergida. Fue una experiencia increíble, pero llegó un punto en el que quise probar algo distinto. Me uní a un proyecto más pequeño que, lamentablemente, nunca se hizo realidad, y quedé sin saber a dónde ir. Fue un momento aterrador para mí, pero empecé a buscar un nuevo hogar. Siempre me gustó Overwatch, y había jugado desde el lanzamiento. Incluso había ido a varios partidos de la Liga Overwatch con compañeros de trabajo y amigos (tengo un kigurumi especial de los Gladiators). ¡Escudo arriba! (Lo siento, Scott).

Cuando toqué la puerta y Overwatch me recibió con los brazos abiertos en el verano de 2022, la felicidad fue absoluta. Me sentí como en casa. Tardamos un tiempo en encontrar nuestro ritmo antes del lanzamiento, y ese tiempo se extendió después de octubre de 2022 porque entraron nuevos líderes (como yo) en puestos clave del equipo, pero no fue tiempo malgastado. Todos aprendimos a confiar en nosotros a la vez que Overwatch 2 encontraba su identidad.

Con el tiempo, mejoramos en muchos frentes, lo que nos permitió retroceder un poco y pensar desde una perspectiva más estructural la planificación de cada año de Overwatch. ¿Cómo podríamos planear temporadas más impactantes para sorprender a los jugadores? Necesitábamos algo más.

Aaron: ¡Y tú tenías una idea!

Alec: Propuse las ventajas poco después de la temporada 9, y fue una de las cosas más desafiantes que he hecho en toda mi carrera. En teoría, tenía sentido. ¿Agregamos más vectores al juego para tener más opciones en las actualizaciones de temporada? ¡Genial! ¿Les damos a los jugadores una forma de alterar ligeramente a su héroe durante una partida y adaptarse sin tener que cambiar de héroe? ¡Excelente! ¿Y, además, podríamos sorprender a los jugadores de Overwatch con un gran cambio en la jugabilidad? Hagámoslo.

Dicho esto, algunos bucles de jugabilidad están tan arraigados que puede ser que algunos jugadores los consideren "sagrados". Siempre está presente el miedo de que cambiar demasiado el juego o agregar muchos elementos complementarios puede causar el efecto contrario al deseado y empeorar las experiencias que hacen especial al juego. Para mí, y para muchos en el equipo, el bucle de jugabilidad de Overwatch era sagrado. Lo venerábamos.

Aaron: Con el tiempo, esos riesgos que asumimos empezaron a dar su fruto. Nuestra comunidad valoró los cambios y mejoras que estábamos implementando, así que empezamos a hacer cambios cada vez más grandes y osados. Añadir las ventajas en la temporada 15 y Estadio en la temporada 16 fue el primer paso de un camino emocionante.

Los jugadores compartían la sensación de que Overwatch había vuelto "recargado", y nosotros sentíamos lo mismo. Nuevamente, estábamos trabajando en una visión compartida del juego. Por primera vez en mucho tiempo, sentimos la magia original que experimentó el equipo en los primeros años.

Dion: La travesía de Overwatch 2 ha sido desafiante y transformadora, tanto para el juego como para mí, personalmente. Cada año trajo sus propias lecciones: sobre liderazgo, escuchar al otro y aceptar el cambio. Aprendí la importancia de equilibrar la coherencia de nuestra identidad visual con la necesidad de innovar y sorprender. Navegar por la evolución de nuestros queridos héroes, como Winston y Tracer, e introducir nuevos personajes a nuestro plantel, como Ramattra, Kiriko, Mauga, Freja y Wuyang, fue un desafío que implicó honrar el legado de Overwatch y, a la vez, explorar nuevos territorios.

Alec: Nuestra misión es siempre sorprender a los jugadores, pero no podemos solo reaccionar. Tenemos que pensar a largo plazo y continuar mejorando el juego. Y, a veces, es necesario romper el statu quo. Incluso cuando se acercaba la introducción de las ventajas, no nos podíamos sacar de encima esa sensación, ese pequeño miedo de que habíamos mancillado algo que amábamos.

Pero mi conclusión de esa experiencia es que nos aferramos demasiado a algunas cosas. Ahora estamos más dispuestos a asumir riesgos y enfrentar retos más complicados. Nuestro equipo está trabajando en algunos de esos retos ahora mismo. Creo que aprendimos muchísimo sobre cómo trabajar bien juntos. Y ahora que sabemos de qué somos capaces como equipo, esas dudas latentes ya no nos dan tanto miedo como antes.

Dion: Ha sido alucinante ver la colaboración de nuestros equipos de arte, ingeniería, narrativa y jugabilidad en los últimos tres años. Estoy muy orgulloso del crecimiento colectivo de nuestro equipo y de la comunidad. Tenemos a algunos de los mejores héroes y mapas hasta la fecha. Me encanta jugar con Ramattra, Juno, Venture... y cierto héroe o heroína que aún no anunciamos. Los detalles intrincados de New Junk City y Runasapi son inspiradores, y la jugabilidad transformativa de Estadio y de las ventajas me parece muy emocionante. Nuestro equipo está probando muchas ideas, perfeccionando decisiones anteriores y experimentando de una forma que nos recuerda a la magia original de Overwatch.

De cara al futuro, estoy más entusiasmado que nunca por lo que está por venir. Sin dar mucha información, puedo decir que el futuro nos guiará hacia nuevos y osados destinos, tanto visuales como temáticos. Estamos explorando nuevos territorios en el universo de Overwatch y experimentando con estilos y formas de narrar que sorprenderán incluso a los fans más acérrimos. Gracias por acompañarnos en esta extraordinaria aventura. Estoy profundamente agradecido por la confianza y la pasión que el equipo trae todos los días, y por la inspiración continua de la comunidad, que nos impulsa a superar nuestros límites y redefinir lo que es posible en este universo. ¡Por muchos más años de crear, imaginar y jugar juntos!

Aaron: Estoy muy orgulloso del equipo y las personas en las que se han convertido. También estoy orgulloso de lo que logramos, pero aún no hemos terminado.

En nuestro último Mensaje del director, hablé sobre la estrategia de sacar dos lanzamientos importantes por cada año de juego, además de la voluntad del equipo de asumir más riesgos. Cada vez que planeábamos uno de estos lanzamientos importantes, como las ventajas en la temporada 15, teníamos muchas inquietudes y temíamos estar cambiando demasiado el juego. Cada una de esas temporadas se sintió como un momento importante mientras las desarrollábamos, pero, después de su lanzamiento, las recuerdo y pienso que podríamos haber hecho más. En la temporada 18, fue la primera vez que, en mi opinión, logramos nuestra meta: un sólido lanzamiento de mitad de año. Siento que tuvo impacto, pero es el lanzamiento de mitad de año, así que el principio del año será incluso mejor. Estamos ansiosos por ver lo que podemos lograr en el futuro con aspiraciones más grandes, una visión compartida de lo que es Overwatch y cuál es su potencial, y las ganas de que nuestros futuros lanzamientos tengan un gran impacto. Nos emociona que lo vivan con nosotros.

Desde el fondo de nuestros corazones, queremos darles las gracias por acompañarnos en esta travesía en los últimos tres años, ¡y esperamos que nos acompañen tres años más! Van a ser años muy locos. Así que, prepárense... ¡y hagamos un gran juego!