Árbol de talentos: diseñador de sonido, Overwatch 2
Árbol de talentos es una serie del blog sobre la gente talentosa que trabaja en todo lo que creamos. En esta entrevista, Felipe, diseñador de sonido, nos comparte cómo es su proceso creativo y algunos videos exclusivos del detrás de escena de Overwatch 2.
Cuéntanos un poco sobre tu recorrido en Blizzard. ¿Siempre quisiste trabajar en la industria de los videojuegos?
¡Sí! Siempre supe que quería trabajar en el mundo de los videojuegos, desde que jugué Diablo II (mi primer juego de Blizzard) y después World of Warcraft. Con la idea de llegar a Blizzard en mente, decidí estudiar animación de personajes en un colegio comunitario, y allí conocí a algunos estudiantes de audio que me enseñaron a hacer música. Me enamoré por completo de ese universo. Durante algunos años me dediqué de lleno a la música como DJ, pero es una carrera muy exigente, y el sueño de trabajar en Blizzard seguía intacto. Un día, revisando por casualidad el sitio de empleos de Blizzard, vi una vacante en control de calidad para localización. Como hablo muy bien portugués, me contrataron. Ya en el campus, conocí a varias personas que habían pasado del área de control de calidad al área de desarrollo (incluyendo a uno de mis compañeros actuales en diseño de sonido), así que empecé a tomar clases en línea sobre audio para videojuegos, armé mi demo reel y me preparé para cualquier oportunidad que pudiera surgir. Se abrió una vacante en Heroes of the Storm, y de allí en adelante todo empezó a fluir hasta que finalmente llegué a Overwatch 2.
Desde que trabajas en Overwatch 2 has ganado una cierta cantidad de seguidores en YouTube, donde publicas videos sobre tu proceso creativo. ¿Qué te motivó a hacerlo?
Creo que muy poca gente fuera del mundo del diseño de sonido entiende lo que realmente escucha en los videojuegos. Cuando oyes a un personaje dar un golpe, por ejemplo, probablemente estés escuchando un bombo o el crujido de unas verduras. La mayoría de nuestros sonidos provienen de fuentes completamente distintas. Los videos surgieron casi por accidente. En 2023, hice uno para mostrarle al equipo cómo había trabajado el sonido del personaje Illari. Después de ver su reacción, pedí permiso para contar la historia y compartir en YouTube todo el contexto y el nivel de detalle que hay detrás del diseño de sonido. Hasta ahora, la respuesta ha sido muy positiva y afectuosa. Una experiencia increíble.
¿Podrías contarnos un poco más sobre qué hace un diseñador de sonido y cuál es tu rol dentro del desarrollo general del juego?
En Blizzard, los diseñadores de sonido formamos parte integral del desarrollo del juego, igual que cualquier otro equipo. En Overwatch, participamos desde las primeras conversaciones, codo a codo con animadores, artistas de efectos visuales, ingenieros y diseñadores. Construimos todo en conjunto. Y lo mismo ocurre en mi rol actual, en el que me dedico al diseño de sonido de Héroes. Así que hay mucha colaboración, lluvia de ideas y pruebas. Todo el tiempo comparto lo que hago con el equipo y recibo comentarios de su parte.
El diseño de sonido, en general, está rodeado de cierto misterio, porque es una disciplina que suele tener menos visibilidad que otras. Voy a la sala de foley a grabar sonidos y luego proceso esas grabaciones para convertirlas en algo totalmente distinto. Hay una especie de "magia oculta" que lo hace muy interesante. Nos enfocamos mucho en darle una identidad única a cada personaje: grabamos y procesamos nuestros propios sonidos para que no se parezcan a nada de lo que ya existe. Grabar lo que llamamos "nuevas fuentes" es, sin duda, una de las partes más divertidas del trabajo.
¿Cómo abordas el diseño de sonido de un nuevo héroe?
Tratamos de hacerlo desde todos los ángulos. Para empezar, nos preguntamos qué rol cumple el personaje en términos de jugabilidad, cómo encaja en la plantilla y qué tipo de fantasía queremos transmitir. En el caso de Freja, por ejemplo, sabemos que es ágil y que se mueve con rapidez, así que sus mecánicas nos indican que debería sonar ligera, etérea. Creamos una lista de preguntas que nos ayudan a meternos de lleno en la fantasía detrás de cada personaje: ¿cuál es la historia de Freja? ¿Cómo la describiríamos en su esencia? Las respuestas nos ayudan mucho a construir su identidad y garantizan que el diseño de sonido esté en sintonía desde el principio.
Por lo general, también experimento con distintos objetos en la sala de foley. Pensemos en Illari, una guerrera peruana con poderes solares que irradian de su arma ancestral. Ante un proyecto de sonido que supone esta clase de desafío, hay miles de caminos posibles que se pueden tomar. Quizá lo más obvio sería explorar sonidos metálicos. Pero yo quería algo original para los sonidos de su magia solar, así que opté por una flauta peruana, para mantenerme fiel a las raíces del personaje. Grabé varios sonidos, probé cosas como hacerla girar en el aire y soplarla, entre otras. Ninguno de los sonidos de flauta salió de una biblioteca de sonidos, así que Illari no se parece a ningún otro personaje de ningún otro medio.
¿Qué inspira tu proceso creativo? ¿Por dónde empiezas cuando experimentas con nuevos materiales?
Cuanto más tiempo llevas en esto, más desarrollas el instinto de saber qué funciona. Aprendes los trucos del oficio, como qué metales tienen una resonancia suave y cuáles generan sonidos más fuertes. Descubres que si atas un objeto a una cuerda y lo haces girar, cuanto menos aerodinámico sea, más interesante será el sonido que genere al cortar el aire.
Lo más importante que he aprendido es que gran parte del trabajo de diseño de sonido se basa en la experimentación, en mirar los objetos desde una perspectiva poco convencional. Por ejemplo, una vez fui a un mercado de pulgas y compré unas cuantas herramientas oxidadas de segunda mano, algunas no sabía ni para qué servían. Me las llevé a la sala de foley, jugué un rato con ellas y, efectivamente, obtuve sonidos nuevos que luego terminé usando.
¿Qué le recomendarías a alguien que quiere iniciarse en el diseño de sonido? ¿Qué cualidades son necesarias para hacer un buen trabajo en diseño de sonido?
Para iniciarse en el diseño de sonido no hace falta comprar micrófonos sofisticados ni un montón de plug-ins caros. Es un campo bastante accesible, para comenzar basta con tener una computadora, el software adecuado y algún dispositivo para grabar. Incluso puedes grabar cualquier cosa que tengas a mano con tu teléfono y obtener buenos resultados. Yo sigo usando herramientas y objetos que tengo en mi casa incluso al día de hoy.
Para tener éxito en este campo, hace falta curiosidad, creatividad y ganas de experimentar con cosas cotidianas. Ir más allá de lo obvio. También se necesita mucha paciencia y atención al detalle. Hay que abordar al personaje desde distintas perspectivas: en primera persona y en tercera, y también pensar cómo lo escucha su equipo y cómo lo escuchan sus enemigos. Por ejemplo, un personaje como D.Va, que tiene muchos sonidos de interfaz, va a tener un sonido muy distinto para quien la juega que para sus compañeros o sus rivales. Y si hablamos de los pasos, hay que tener en cuenta sobre qué superficies camina: alfombra, piedra, grava, césped, nieve, arena. Todo eso tiene que grabarse y conectarse para cada perspectiva. Así que sí, la paciencia es un factor clave.
¿Qué lecciones aprendiste a lo largo de tu carrera que podrían servirles a quienes quieren iniciarse en este campo?
Intenta no trabajar en una burbuja. Es muy fácil aislarse y querer hacer todo por tu cuenta, pero los mejores resultados surgen cuando colaboramos con los demás y pedimos ayuda. Jamás obtuve mejores resultados por obligarme a resolver un problema creativo yo solo. Cuando otras personas aportan sus ideas, surgen soluciones que uno jamás habría imaginado. Invita a un amigo a participar del proceso. Es mucho más divertido, y te sorprenderás de lo bien que la pasan grabando contigo.
¡No te pierdas el trabajo de Felipe y del resto del equipo de diseño de sonido en la Temporada 18 de Overwatch 2, que llega el 26 de agosto de 2025!