Overwatch

Repaso semanal: conoce tu sistema de emparejamiento

Blizzard Entertainment

Esta semana, corremos las proverbiales cortinas para compartir más detalles sobre uno de los temas más complejos de Overwatch: el emparejamiento... ¡chan, chan, chaaan!

Existen dos objetivos principales que tratamos de alcanzar con nuestros sistemas de emparejamiento: crear partidas divertidas y evitar que esperes demasiado para unirte a ellas. El segundo objetivo se explica por sí solo, pero el primero es un poco más confuso.

Nuestra filosofía de emparejamiento es que la diversión surge de la igualdad de posibilidades. En un mundo ideal, ambos equipos de una partida tendrían un 50% de posibilidades de ganar. El resultado de esa partida dependería completamente de las decisiones, estrategias y jugadas de cada persona en la sala. Ganar es divertido, por supuesto, pero la libertad de acción de los jugadores y la idea de una partida competitiva o "ganable" es algo que consideramos más importante. Si sientes que tus acciones tienen consecuencias y que cualquier resultado es posible, entonces estás ante una partida interesante de Overwatch.

Veamos la manera en que abordamos esto en los modos principales y en Estadio.

Aspectos básicos del emparejamiento

Antes de ir a los detalles, es importante comprender cómo funciona el emparejamiento.  Cada jugador de Overwatch 2 tiene un índice de emparejamiento (IE) que sirve como referencia de su nivel de habilidad aproximado y se usa para colocarlos en las partidas. Si bien ves a tu IE como un nivel de habilidad, como Diamante 3, nosotros lo vemos internamente como un punto de datos en una curva de Gauss en la que el centro es 0.0. Cuando subes o bajas desde ese punto, el número de jugadores de cada lado disminuye notablemente.

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Imagínate que alguien tiene una calificación interna de 2, que se considera como un nivel de jugador alto cercano a Maestro 5. Al momento de hacer fila, el sistema trata de encontrar jugadores que también tengan una calificación de 2. Si no puede encontrar una sala llena de jugadores con el mismo IE en un periodo de tiempo, se expande hacia los lados positivo y negativo para llenar la partida. La sala final podría tener un rango de habilidad entre 1.9 y 2.1, el cual es bastante equilibrado.

Creando la mejor coincidencia

Matemáticamente, la mejor coincidencia incluirá diez jugadores de aproximadamente el mismo nivel de habilidad. Si en última instancia no podemos crear la "coincidencia ideal", ¿qué podemos resignar para llegar lo más cerca posible?

Tenemos un montón de sistemas de emparejamiento que tratan de lograr partidas equilibradas. Un sistema que nos ayuda con eso se llama delta de roles. Su objetivo es emparejar los niveles de habilidad de los roles individuales en ambos lados de la sala en aquellos casos en que no podemos crear una partida en la que todos los jugadores tienen exactamente el mismo IE. Por ejemplo, si el tanque de un equipo tiene 1.5 de IE, el delta de roles hará lo posible para encontrar otro tanque con 1.5 para competir contra él en una partida específica. Esto permite que la experiencia sea menos frustrante, ya que los jugadores luchan contra oponentes de habilidad similar.

También hay muchas maneras de relajar la calidad de las partidas y trabajar dentro de un marco de emparejamiento más realista. Sopesamos estas opciones con la igualdad de oportunidades a nivel del equipo y a nivel del jugador. La primera opción tiene que ver con la probabilidad de que el Equipo 1 derrote al Equipo 2 y la segunda se aplica al nivel de roles. Por ejemplo: ¿qué probabilidades hay de que el jugador de daño de un equipo sea notablemente mejor que los jugadores de daño del otro equipo?

El delta de roles estuvo parcialmente motivado por estas evaluaciones de igualdad de oportunidades a nivel de equipo. Notamos que si un equipo tenía un tanque con calificación mucho mayor, las tasas de victorias se veían distorsionadas de manera tal que no se reflejaban simplemente armando partidas basadas en una calificación de IE plana o la suma de la calificación de IE de todo el equipo. Gracias a los sistemas que ya tenemos, nos resulta relativamente fácil hacer que las partidas sean consistentemente justas a nivel de equipo. En modo de Juego competitivo, tomamos medidas para asegurar que la tasa de probabilidad de victorias más baja posible que un equipo alcance sea del 40%. No obstante, eso sería una excepción: la mayoría de las partidas (80%) de Fila de roles de Juego competitivo tienen una tasa de probabilidad de victoria en el rango del 45-55%. 

Es importante crear salas con un rango de habilidad estrecho porque las inconsistencias aparecen a nivel de equipo. Un equipo de jugadores Plata 2 abordará la coordinación y la comunicación de manera muy diferente a un grupo de jugadores Diamante 2. Si un equipo tiene jugadores de los dos niveles de habilidad, es probable que ambos lados piensen que su contraparte está jugando de manera ineficiente o incorrecta.

La igualdad de oportunidades a nivel de jugador es mucho más difícil de lograr y es una de las principales razones por las que los tiempos de espera a veces resultan impredecibles. Armar una sala con 10 IE similares puede ser difícil si hay personas con niveles bajos entre los jugadores online, como a niveles de habilidad extremadamente altos, horas pico o en regiones de baja población.

Antes, hemos probado extender el rango de IE permitido en las partidas para mitigar los tiempos de espera más largos de esos casos. Para sorpresa de nadie, las partidas terminaron siendo menos equilibradas y divertidas. Analizamos qué podemos sacrificar de los tiempos de espera y la calidad de las partidas y ajustando nuestros sistemas para mejorar los resultados.

La situación de Estadio

Hemos hablado bastante de cómo funciona el emparejamiento en general y cómo se aplica a los modos de Juego competitivo de Overwatch, pero Estadio es algo totalmente diferente y queremos analizarlo un poco más.

A diferencia de los modos principales de Overwatch, el rango de Estadio no está ligado directamente al IE. En su lugar, el IE sirve de meta hacia la cual asciendes mientras juegas más partidas de Estadio. Los rangos se restablecen en Estadio con cada temporada y cada jugador comienza como novato, y gana más puntos conforme juega. Habrás notado que a menudo obtienes más puntos por ganar una partida de Estadio que por perder, lo que te permite ascender más rápido. EN los modos principales, esto nunca funcionaría porque el IE necesita ser de "suma cero" para funcionar: ganas la misma cantidad de IE por una victoria cuando el otro equipo pierde.

Por eso el IE y los niveles de habilidad aproximados de Estadio a veces no coinciden. Dos jugadores con calificación de IE similar y cantidades similares de partidas de Estadio ganadas tendrán rangos muy similares, pero alguien con un IE más alto en el juego principal igual comenzará como novato, ya que es nuevo en el modo. 

Como la calibración de Estadio es tan diferente, tenemos dos opciones: poner a los jugadores juntos siguiendo su IE de Estadio o su rango de Estadio. Poner a los jugadores juntos en función de su rango sería extraño, pues los verdaderos novatos acabarían jugando con jugadores de IE alto, así que, por el momento, las partidas se crean según el IE de Estadio. Si bien esto significa que puedes ver a un novato en tus partidas de alto rango, el IE de Estadio de ese jugador refleja su habilidad real. Estamos analizando maneras de hacer un emparejamiento más inteligente para que esta situación ocurra con menos frecuencia.

También estamos monitoreando los tiempos de espera de Estadio, pero las mejoras solo vendrán con el tiempo. Los tiempos de espera prolongados afectan a los jugadores de habilidad alta en roles específicos, como apoyo, debido a las bajas poblaciones de jugadores a ese nivel de habilidad, así como una disparidad de roles en general. Estamos buscando formas de mejorar la situación y se las iremos contando más adelante, a medida que nuestros planes evolucionen.

Gracias por tomarte el tiempo de leer sobre el emparejamiento.