World of Warcraft

Cómo se hizo La venganza de Ratts: Descifrando a Incógnitro, la motocicleta indescifravil

Blizzard Entertainment

La actualización de contenido del 20.º aniversario incorporó una serie de acertijos, pero no de los sondeamentes, los enigmáticos creadores de acertijos de Azeroth, sino de Ratts: una excesivamente entusiasta cazadora de secretos, fabricante de acertijos y excoordinadora de evento de las celebraciones de los dragones bronce. La venganza de Ratts es una serie de acertijos secretos que otorgan como recompensa Incógnitro, la motocicleta indescifravil.

Incógnitro, la motocicleta indescifravil
Esta máquina demoníaca fue diseñada por el ingeniero jefe Ulzik como parte de un experimento en desplazamientos interdimensionales. A pesar de todas las muertes que hubo durante el período de prueba, Ulzik jamás abandonó su teoría de que este vehículo revelaría secretos del universo nunca antes vistos.

Movamos la cortina azul para revelar los secretos del diseño de cada acertijo y exploremos cómo logró resolverlos la comunidad.

¡Alerta de spoilers! Si quieres resolver este acertijo por tu cuenta, NO SIGAS LEYENDO. ¡Estás advertido!

¡Saludos, campeones! Ha sido un honor y un placer para el equipo de desarrollo crear este secreto y ver cómo la comunidad lograba resolverlo. Armar todo esto requirió mucho trabajo de mucha gente. Contamos con un increíble equipo de arte, producción, QA, sonido y más para hacer realidad esta idea. Nos gustaría profundizar en algunas de las partes más interesantes del detrás de escena. No revelaremos la solución del acertijo (ya hay excelentes guías creadas por los jugadores para eso), sino que ofreceremos comentarios desde la perspectiva de los desarrolladores. ¡Empecemos!


Prólogo

En la introducción de La venganza de Ratts, los jugadores escucharon el llamado de unos misteriosos fuegos fatuos en la Tundra Boreal, investigaron una pista de un sobreviviente de Dalaran en Dornogal y siguieron la pista de Ratts por un agujero oscuro debajo de Azj-Kahet.

¿Por qué había fuegos fatuos en Rasganorte exactamente? ¿En serio hicieron toda la travesía desde Kalimdor solo para advertirnos de una llave peculiar? ¿Para advertirnos sobre Ratts?

Este prólogo fue nuestro primer intento de salvar la distancia entre los secretos evidentes y los realmente difíciles. Había numerosas señales visibles de que había un secreto (los fuegos fatuos distractores y el indicador de misión gris arriba de del sobreviviente de Dalaran) y, de hecho, en las primeras versiones de este secreto había varios grupos de fuegos fatuos distractores en las distintas misiones de atención a invitados. Queríamos que los buscadores de secretos más casuales se pudieran percatar de este secreto y que tuvieran la oportunidad de descubrir los misterios mejor ocultos de Azeroth. En la práctica, esto alentó a algunos jugadores a intentar resolver el acertijo de Incógnitro sin comprender realmente en qué se estaban metiendo, así que es posible que ajustemos nuestro enfoque en el futuro para que la dificultad sea más clara desde un principio.


Capítulo 1: Celebraciones abandonadas

La Guarida de Ratts

Algo que hicimos de otra manera con este secreto fue mostrarles a los jugadores desde el principio (o casi desde el principio) cuál sería el premio: Incógnitro, la motocicleta indescifravil, rodeada de doce pedestales que se iluminarían a medida que se resolvían los acertijos de Ratts.

Estos pedestales eran una forma de reflejar el progreso dentro del juego, de modo que los jugadores no tuvieran que usar herramientas de terceros para comprobar qué pasos habían completado. Esto se hizo como parte de un esfuerzo general por aumentar la accesibilidad y reducir la dependencia de los addons (accesorios). Sin embargo, la Guarida de Ratts también contiene muchas distracciones o pistas falsas, algunas de las cuales también se registraban dentro del "progreso" del acertijo. En el futuro, haremos que el progreso visible sea más confiable y libre de distracciones, especialmente si consideramos que los jugadores por su cuenta suelen inventar muchas pistas falsas.

El gran botón rojo

Hablando de distracciones, en la primera sala de las catacumbas, los jugadores encontraron un gran botón rojo. Y, por supuesto, era más que necesario apretarlo. Muchas veces.

Casi 90 000 jugadores apretaron el botón un promedio de mil veces cada uno. ¡Un cazador de secretos particularmente resuelto logró apretarlo más de 240 000 veces! En total, el botón fue presionado más de 71 millones de veces, y todavía no sabemos para qué sirve.

Una pista hecha a mano con mucho cariño

Etiquetada como “puzzle 1” internamente y “1 en punto - Amor” por la comunidad, el primer acertijo de la Guarida de Ratts era su pista hecha a mano con mucho cariño. Los jugadores identificaron correctamente que se trataba de un anagrama desde un principio y, de hecho, en una de las traducciones chinas no era más que un anagrama (por error). El acertijo y la solución reales fueron descubiertos mucho más tarde para inglés y otros idiomas.

Si bien un anagrama así de largo ya sería difícil de por sí, parece que Ratts decidió hacerlo imposible ofreciendo un anagrama incompleto (es decir, sin algunas letras). La pregunta de cuáles eran las letras que faltaban le quitó el sueño a la comunidad por un largo tiempo. A pesar de que estuvo frente a sus narices desde un principio, nadie podía encontrar las letras que faltaban... Hasta que alguien se percató de que el objetivo indicado para la Guarida de Ratts era “Busca a Ratts”, ¡y esa era la clave! Ratts había quitado su propio nombre del anagrama. "Ratts" también es un anagrama de "start" ("comenzar" en inglés), así que era un gran comienzo para esta enigmática odisea. 

La pista hecha a mano con mucho cariño parece ser un objeto olvidado de su anterior trabajo como excéntrica coordinadora de evento. A pesar del cariño que le puso a este acertijo para una búsqueda del misterio festiva, nunca se llevó a cabo tal búsqueda, o al menos no mientras ella estaba a cargo. Sus acertijos eran despiadados e injustos. Y quizás Ratts lo sabía y lo odiaba, razón por la cual intentó destruir su trabajo en el siguiente acertijo…

Mensaje de los dioses antiguos

“2 en punto - Oración” ("puzzle 2" internamente) comenzó en la Guarida de Ratts. En un rincón, cerca de un montón de basura, había algunas notas arrugadas. 

Tras el velo de la eterna flor preciada,
los dioses de mántides aguardan en la altura.
Escucha ante el temblor de la mirada
y reza a la historia del can y su figura.

Vamos por partes. “Dioses de mántides” refiere a los dioses antiguos, venerados por los Klaxxi. El "velo de la eterna flor preciada" refiere al Valle de la Flor Eterna. Si juntamos las dos ideas anteriores con la preposición "tras", la imagen resultante remite al momento en que los dioses antiguos atacaron el Valle de la Flor Eterna. "En la altura" y "a la historia", entonces, hacen referencia a la cima del edificio en el que el eremita Cho narra sus historias. Por otra parte, "el temblor de la mirada" refiere al Don de N'Zoth, una potenciación visual de los juguetes Globo ocular tembloroso y Ojos que todo lo ven. Finalmente, el "can" es el Perrito faldero, que debe estar poseído por los dioses antiguos. Para ello, hay que vestirlo con el disfraz de Halloween “Yipp-Saron” o el disfraz de imitación "Cann-Saron" que vende Vashti.

Si juntamos todo, llegamos a la solución, que consiste en ir a una ubicación arriba del eremita Cho durante el ataque de los dioses antiguos y encontrar un obelisco de Ny'alotha. Luego, nos ponemos el Don de N'Zoth, llamamos a nuestro Perrito faldero, lo vestimos y solo basta /rezaral obelisco para que seamos dignos. Si las ofrendas son aceptables, los dioses te otorgarán a ti (y también a todos los jugadores cercanos) una Llave de sombras.

Pero ¿por qué los dioses antiguos querrían que nos adentráramos en las profundidades de la Guarida de Ratts? A menos que…

Fue muy divertido crear este acertijo y el componente multijugador compensa algunos de sus defectos, pero los jugadores se percataron de ciertas complicaciones del servidor durante el acertijo. ¡También estaba el problema de que los disfraces para el Perrito faldero eran un poco costosos para ser consumibles de un solo uso! En el futuro, seguramente evitaremos los consumibles costosos que podrían desperdiciarse accidentalmente cuando los jugadores experimenten con las soluciones.


Capítulo 2: Descenso a la tristeza

Con la Llave de sombras en mano, los jugadores regresaron una vez más a la Guarida de Ratts para desbloquear dos salas nuevas. En estas salas, queda claro que Ratts no estaba en su mejor momento después de que la despidieran. Convencida de que había que castigar a alguien, Ratts desarmó sus viejos acertijos y los convirtió en trampas para llenar su guarida de peligros letales.

Una maravilla estrellada

Para seguir progresando, los jugadores necesitaban las Gafas estrelladas que estaban dentro del Cofre astral. La solución, muy poco convencional, consistía en pescar la llave lanzando un sedal de pesca al cuenco astral.

Los jugadores resolvieron esta parte más rápido de lo esperado, particularmente por un pequeño descuido de nuestra parte: ¡no nos dimos cuenta de que la opción de seguimiento “Encontrar peces” marca el cuenco astral en el minimapa! Incluso agregamos un corcho con forma de pato en las pruebas internas para que este paso no fuera tan difícil.

Un juego de números

“3 en punto - Odio”, o “puzzle 3a”, era una serie de nueve consolas ocultas dentro de la Guarida de Ratts (aunque solo nos concentraremos en algunas de ellas). Este paso de La venganza de Ratts requería el uso de recursos externos, como comandos de barra y archivos del juego. Si bien estos fueron experimentos pícaros en términos de diseño de acertijos, en el futuro intentaremos ofrecer acertijos más intrínsecos del juego, enfocados en el mundo de Azeroth.

Mi contraseña secreta

Esta consola se encontraba en una sala que la comunidad bautizó “Sala 430” debido a que estaba detrás de la “Puerta 430”. (Como varios jugadores señalaron, la puerta 430, con su gran botón rojo encima, era una referencia al juego The Stanley Parable y su logro en el que debes hacer clic cinco veces en la puerta 430).

Tras desplazarse con sumo cuidado por un campo de baldosas trampa mogu, los jugadores podían encontrar una nota escondida de Ratts que decía que la contraseña secreta era 466478. Sin embargo, se trataba de una trampa. Ingresar el código solo activa una baldosa nimba que te empuja a otras trampas con una ráfaga de viento. El código real se hallaba dentro de las Salas de Guo-Lai, de donde salen originalmente las baldosas mogu. Equipados con las Gafas estrelladas, los jugadores encontraron el libro 17112317, que resulta ser el objeto n.º 466478 en los archivos del juego. Ay, Ratts... Como nota al margen, algunos jugadores se percataron de que el código era 1123 (23 de noviembre, fecha del aniversario de WoW) entre dos 17, un número que últimamente se repite mucho en varios lugares secretos de Azeroth...

La venganza de Rubenstein

Este acertijo tiene, sin duda alguna, la firma inconfundible de uno de sus creadores, que es fanático del malabarismo. A partir de las pistas que se encuentran en el entorno, podemos inferir que Rubenstein era malabarista (de antorchas), y su daga se prepara para la venganza. Además, tiene el ojo izquierdo en la cavidad derecha y el ojo derecho en la cavidad izquierda. En inglés, se podría decir que tiene la vista “sight-swapped” (intercambiada). Todo esto nos lleva al truco de malabarismo llamado "Venganza de Rubenstein", que, en la notación "siteswap" de malabarismo (que se pronuncia igual que “sight-swapped”), se escribe 52233.

Rubenstein, su caja fuerte y la consola astral para abrirla.

Aquí (n.º 1)

Aunque dejamos claro que no iba a ser necesario usar ningún addon, este acertijo sería el primer indicio de que los comandos de barra y la base de datos de Wowhead podrían formar parte de la solución, dado que cualquiera de los dos se puede usar para encontrar la ID de la zona, del mapa o de la gesta en la que estás actualmente. Según la solución usada, cualquiera de las siguientes ID valía: 1533, 3457, 8265, and 10638.

El cofre del pacifista

Al pie de las escaleras, una consola astral muestra la pista "Sin violencia, por favor". Quitarse las armas era un buen primer paso, pero la pista dice "sin violencia", así que era necesario configurar el cliente del juego para deshabilitar los gráficos violentos con el comando /console violenceLevel 0.

Al igual que con el primer acertijo, la comunidad pudo encontrar la solución debido a una diferencia entre las versiones del juego en distintos idiomas. Algunas regiones tienen el nivel de violencia en 0 de forma predeterminada, por lo que el código aparecía con tan solo quitarse las armas.

¿Te sientes con suerte?

La última consola, o el último conjunto de consolas, rodea a la Incógnitro. Hay exactamente diecisiete tragamonedas de "¿Te sientes con suerte?", y cualquiera puede funcionar para el acertijo. El código no es más que cualquier secuencia que contenga un número de la suerte. Para incluir muchas culturas del mundo real, decidimos que los números de la suerte podían ser 777, 888 y 168. Sin embargo, la máquina solo te otorga un Peso de odio si tienes la "suerte" suficiente, y eso se define según si tienes 5 potenciaciones de suerte distintas que sean de las 13 fuentes posibles de suerte. Y, como no podía ser de otra forma, muchos jugadores creyeron que había un componente de azar e intentaron secuencias con más sietes, otras consolas, o intentaron lo mismo varias veces a la espera de otro resultado.

Apocalipsis a la Tumba

"4 en punto - Apocalipsis" ("puzzle 3b") continúa la temática de números, pero esta vez también agrega algunas letras. En la Guarida de Ratts, hay varios trozos de papel con números. Nuestra pista para interpretarlos se encontraba en una anotación arrancada del diario de Ratts.

¿Cuántos años han pasado desde ese fatídico día? Cuando tantos héroes dieron sus primeros pasos en sus viajes por Azeroth...

El "fatídico día" refiere a la fecha de lanzamiento de World of Warcraft: 23 de noviembre de 2004. El resto del acertijo se tradujo para adecuarse a cada idioma, pero todas las traducciones seguían una idea similar a la del inglés original. La solución es un cifrado de multiplicación que usa la fecha como clave. Es decir, cada letra se codificó de la siguiente manera: su valor ASCII se multiplicó por 253 (11 x 23) y al resultado se le aplicó la división módulo por 2004. (Podemos inferir que la clave se aplica de esta forma porque ningún número es superior a 2004. Los matemáticos más listos podrían haber resuelto este acertijo usando el módulo inverso).


Capítulo 3: Ratts, la buscadora de secretos

La cuarta sala de pistas dejó en claro que, a pesar de sus excentricidades, Ratts es igual a los jugadores: una amante de los secretos y las teorías descabelladas con una concentración implacable. Al igual que la comunidad, Ratts estuvo horas trazando mapas de los Pasillos Infinitos e intentando comprender la Isla de las Vigías. Pero, a diferencia de la comunidad, Ratts parece haber encontrado la respuesta a varios misterios sin resolver. ¿Podrá la comunidad resolver estos secretos algún día? ¿Son realmente secretos que los jugadores pueden resolver? El tiempo lo dirá.

Altares de obtención

(6 en punto - Altares / puzzle 5a)

Entre los libros de la sala, hay uno que se destaca: "Zul'Gurub y los altares de obtención". Algunos jugadores identificaron que se trataba de un secreto que otro diseñador había dejado sin terminar hace un tiempo, pero, para muchos, solo era la mención de un secreto que la comunidad no conocía. (Y es cierto, la idea original jamás se implementó, pero este secreto la trae a la vida).

Con antorcha en mano, los jugadores revelaron cinco espíritus en los "altares de obtención" al sudoeste de Zul’gurub. Para que los jugadores completaran el acertijo, tenían que apaciguar a cada Espíritu de colecciones enseñándoles sus monturas, mascotas, juguetes y transfiguraciones. Varias pistas indicaban a los jugadores la temática de cada espíritu y ofrecían una respuesta visual cuando se cumplían los requisitos.

Los altares de obtención.

Mencionaremos brevemente algunos de los aspectos de este acertijo que los jugadores todavía no han resuelto (o, al menos, no han documentado):

  • El espíritu de corrupción acepta siete tipos de monturas corruptas y tres tipos de mascotas corruptas.
  • El espíritu de lujuria acepta cualquier libro de cierto tipo y dos mascotas distintas.
  • Originalmente, el espíritu de Vacío/sombras requería tanto el juguete Disfraz de las Sombras como el juguete Tótem del vacío; sin embargo, esto era demasiado difícil, así que ahora el espíritu solo requiere cualquiera de los cuatro juguetes posibles (además de una de ocho mascotas de duelo).

Debido a que este acertijo es compatible con el modo multijugador (todos los jugadores comparten el crédito cuando cualquier combinación de jugadores satisface al espíritu), este paso fue mucho más fácil para la primera ola de jugadores (cuando todos trajeron sus colecciones) en comparación con los que siguieren sus pasos más tarde. Esto es interesante ya que, por lo general, los acertijos son más fáciles con el tiempo (a medida que se desarrollan las guías, los jugadores se vuelven más fuertes y los objetos se obtienen con mayor facilidad). En retrospectiva, este acertijo tal vez era demasiado exigente para los jugadores (que juegan en solitario) para la cantidad de colecciones extrañas que necesitarían obtener.

Los Vigías de búhos

(7 en punto - Vigías / puzzle 5b)

Curiosamente, la comunidad resolvió los primeros pasos de este acertijo antes de que estuviera completamente disponible para resolver. Un error en nuestros métodos de cifrado iluminó las cuatro estatuas fuera de la Bóveda de las Celadoras con el color de cada uno de los beneficios que puedes recibir de las estatuas de los Vigías de búhos en toda la isla. Los jugadores se dieron cuenta y empezaron a hacer pruebas. Finalmente, descubrieron que el Búho celador volantón reacciona a las estatuas. La intención original del diseño (que ahora ya funciona) era que cada una de las estatuas fuera de la bóveda se iluminara para mostrar tu progreso en el entrenamiento de tu búho en caso de que olvidaras cuáles ya habías completado (de forma similar a los orbes de progreso pequeños que había en la Guarida de Ratts).

Este secreto también revivió un acertijo conocido, que volvió de una forma mucho más desafiante. Este paso se basa en un juego de lógica clásico llamado Lights Out. En un tablero de estatuas de búhos, algunas se activan y otras se desactivan. El objetivo es desactivar todas las estatuas. Al interactuar con una estatua, activas su estado y el de todas las estatuas ortogonalmente adyacentes, como se muestra en la imagen a continuación.

Acertijo del Búho de los Vigías.

Sin embargo, este acertijo tiene algunas trampas que lo hacen más complicado. En primer lugar, solo puedes interactuar con las estatuas activadas. En segundo lugar, el tablero se conecta en los bordes (por lo que la fila superior se considera adyacente a la fila inferior y la columna de la izquierda es adyacente a la columna de la derecha). Y tercero, lo más confuso, las estatuas están en un orden aleatorio que no permite adivinar fácilmente sus ubicaciones "verdaderas". Como se muestra abajo, cada estatua lleva al acertijo "real" de forma única en cada intento.

Al hacer clic en un nodo, lo activa, y también a los nodos adyacentes. En este caso, el nodo central se apaga y se encienden los cuatro nodos adyacentes.

Un mapeo parcial de cómo cada punto del tablero corresponde aleatoriamente al tablero real.

Los jugadores ingeniosos rápidamente crearon herramientas externas para ayudar a resolver este acertijo de lógica. Originalmente, este paso fue diseñado para requerir que los jugadores individuales resolvieran su propio acertijo único (en lugar de simplemente ingresar la solución encontrada por la comunidad o confiar en una herramienta externa para hacer todo el trabajo pesado). Sin embargo, en retrospectiva, este acertijo puede ser un poco inaccesible en el aspecto cognitivo, por lo que me alegro de que existan estas ayudas creadas por los jugadores para asistir a quienes lo necesiten.

Dicen que un mago nunca revela sus secretos, pero yo no soy mago. Honestamente, antes de la venganza de Ratts, no había ningún secreto en la Isla de las Vigías. Pero, con la cantidad de esfuerzo que la comunidad puso para resolverlo, debía agregar algo aquí. Este era un misterio que necesitaba una resolución. Sí, los beneficios de las estatuas son extraños, por la forma en que se activan en un orden aparentemente esotérico. Sí, la Puerta de la celda 3-5x1 no tenía ningún uso. Sí, el acertijo en la habitación de Observador parece que debería ser algo más que una simple misión de mundo de calabozo. Pero se trataba de una confluencia de curiosidades, nada más. El proceso de desarrollo a menudo deja vestigios y comportamientos extraños.


Capítulo 4: A pesar de todo, sigue siendo Ratts

El capítulo final refuerza la idea de que, a pesar de ser una buscadora de secretos como tú, Ratts no es tu amiga. Ha elegido la violencia, ha corrompido sus acertijos con trampas y te ha dejado atrás en su búsqueda de Ulzik.

Placas y amigos

(8 en punto - Ratas / puzzle 6)

Para continuar siguiendo a Ratts, los jugadores tenían que entrar en su bóveda secreta. Sin embargo, parecía que la puerta estaba atascada. Ratts podía entrar de otra manera, pero tú tenías que arreglar la máquina enigma para entrar (sí, aunque Ratts había dejado un cartel que decía que no funcionaba hacía 20 años). De hecho, incluso Ratts no había podido resolver los dos últimos acertijos; nunca adquirió la sangre de chamán antiguo ni el espejo de celador, componentes necesarios para hacer funcionar la máquina enigma.

¡Pero ustedes, jugadores astutos, lo lograron! Una vez activada, aparecieron siete placas de presión alrededor de la Guarida de Ratts y varias ratas. Las placas de presión están numeradas según su posición en el sentido de las agujas del reloj en relación a la máquina enigma, insinuada por el reloj de pie en otra parte de la guarida.

Cada placa de presión corresponde a un número de un reloj de 12 horas.

La solución requiere contar (y luego matar) el número de ratas que aparecen: el número de ratas multiplicado por el paso del acertijo y luego pasado por la división módulo por 20 (insinuado por el signo de Ratts en la máquina) es la respuesta para cada paso. Este valor se introduce cuando te paras sobre la placa de presión correspondiente. Cuando se juega en solitario, esto se logra arrastrando las diversas estatuas alrededor de la guarida sobre las placas de presión. Si el valor es mayor que 7, la respuesta se redondea, pero con una persona/estatua adicional en la placa: por ejemplo, 8 son dos personas en la placa 1, 9 son dos personas en la placa 2, y así sucesivamente.

Este acertijo originalmente estaba destinado a ser resuelto en equipo, para los jugadores a los que les gusta jugar con amigos. Sin embargo, en la práctica, la mayoría de los jugadores prefirieron tomarse el tiempo de arrastrar las estatuas antes que tomarse el tiempo para agruparse.

Por el amor al juego

(9 en punto / puzzle 7)

Apodado internamente "Hasta luego, y gracias por el pescado", este acertijo estaba destinado a ser el más desafiante, aunque terminó siendo un poco más desafiante de lo que se pretendía.

Comienza con la placa críptica sobre la gran puerta enigmática, una placa que era visible desde la propia Incógnitro y que provocaba a los jugadores todo el tiempo.

     Para ser como yo deben saber...
               Una rima omitida 
               El cristal que ilumina
                  Las estrellas del firmamento
                 El espacio bajo el suelo
                 El tiempo actual
                     de un largo tiempo atrás
    Mis notas secretas nunca han de ver
    A menos que entre tres se sepan entender.
                     JYPFFQVY (QWLSÑFAO en español)

Veamos de qué se trata. En la primera línea, Ratts les dice a los jugadores que, si quieren ser como ella (una gran cazadora de secretos que ha obtenido a Incógnitro), necesitarán algunas cosas:

  • Una rima omitida (volveremos a esto más tarde)
  • El cristal que ilumina (la Reliquia de conexiones cristalinas que proyecta un haz hacia los cristales cercanos)
  • Las estrellas del firmamento (las Gafas con ojos estrellados que te permiten ver a las estrellas en lo alto)
  • El espacio bajo el suelo (que se refiere al espacio en el Nidopilar Vosh hasta donde perseguiste a Ratts, por esa "vorágine oscura" de Azj-Kahet)
  • El tiempo actual de un largo tiempo atrás (también volveremos a esto más tarde)

Las dos líneas siguientes sirven más bien como distracción que como pistas reales. Originalmente, eran una pista en un acertijo anterior: las notas secretas de Ratts (las páginas de su diario, la rima faltante) son inaccesibles hasta que tres trabajen en equipo: las placas de presión requieren un máximo de tres personas sobre ellas. Entonces, si colaboras en un grupo de tres (con amigos o con las estatuas de la guarida), puedes acceder a las notas secretas de Ratts. En retrospectiva, esta ni siquiera es una pista precisa, porque necesitarías de una cuarta persona para que tire de la palanca en la máquina enigma. (¡Algo que es doblemente impreciso, porque Ratts nunca pudo con la máquina enigma!) A la comunidad se le ocurrió una interpretación un poco más coherente: las notas secretas del acertijo 2 (el poema tachado) solo pueden verse con la ayuda de tres versiones de Olgra. En cualquier caso, creo que en el futuro tendré más cuidado para asegurarme de que las pistas sean útiles.

Por último, Ratts deja un código críptico.

Detrás de la puerta enigmática, encontramos unos objetos interesantes:

  • El último (?) capítulo del diario de Ratts
  • Un pastel de cumpleaños sobre un reloj de arena
  • Un portal naga que llama la atención de la antorcha de Pyrreth

Para comprender el diario de Ratts, tenemos que volver a las anotaciones anteriores. Estos son algunos fragmentos destacados:

                Todo sea por la cacería, por el amor al juego.

                Si esto les parece un juego, les enseñaré cuánto amo jugar.

               Me encanta jugar con soluciones posibles.

Ahora, cuando vemos el último capítulo de Ratts, si bien parece divagar, podemos deducir lo que omitió: la rima faltante.

En catacumbas con páginas de tiempos aciagos,
como paladines o pícaros o magos,
a través de un sinfín de lucha voraz.
En busca de esperanza,
en busca de paz
en todas las travesías, en todos los climas,
por las aventuras que a lo lejos se avecinan.
La última clave es por qué me quedo:
Por ti...
Por Azeroth…
Por el amor al juego.

Técnicamente, el acertijo ya puede resolverse solo con esta información, pero sigamos analizando las demás pistas.

El pastel sobre el reloj de arena apunta a un cumpleaños: el cumpleaños de WoW. Con esta pista, "El tiempo actual de un largo tiempo atrás" se refiere a la fecha del 20.o aniversario (el momento del año en curso durante el acertijo en honor a un largo tiempo atrás). World of Warcraft se lanzó el 23 de noviembre de 2004, así que la fecha del aniversario es el 23 de noviembre de 2024.

Por último, el portal naga nos guía a Costa Oscura, la única otra ubicación donde se encuentra este mismo portal. Con matar a los nagas cerca de ese portal, es posible encontrar cuatro objetos curiosos:

  • Reliquia cambiaarena
  • Cambiarenas
  • Páginas indescifrables
  • Planos indescifrables

Estos objetos apuntan a que es necesario hacer algunos cambios para descifrar un código.

Pero aún quedaba otra pista por encontrar. Los nagas de Costa Oscura eran liderados por la reina Azshara. Los campeones de Azeroth lucharon con estos nagas una vez más en el calabozo Ojo de Azshara. Los jugadores que exploraron esa área encontraron una constelación curiosa en un bote dado vuelta.

Las letras VIG pueden verse en las 24 estrellas brillantes.

Esta constelación formaba VIG. Sabiendo que la primera pista de los nagas apuntaba a un código, esta pista deja más en claro que hace falta un cifrado de Vigenère (ya hablaremos de eso). Casualmente, esta constelación tiene 24 estrellas (tal como en 2024, el tiempo actual de un largo tiempo atrás) y "VIG" también podía ser una abreviatura para "vigésimo", ¡un aniversario por los 20 años! Todo encaja como anillo al dedo. Supongamos que esto fue completamente intencional.

Para el momento en que la comunidad había encontrado todas las piezas, ya sabían muy bien dónde ingresar el código de Ratts. En el espacio bajo el suelo (Nidopilar Vosh) y viendo las estrellas del firmamento (con las Gafas con ojos estrellados), uno podía conectar con el cristal que ilumina (con la Reliquia de conexiones cristalinas) para llegar a una plataforma antes oculta donde había una última consola y un cofre.

La última consola, oculta en el área superior donde enfrentaste a Ratts.

Eso explica la necesidad del espacio bajo el suelo, las estrellas del firmamento y el cristal que ilumina. Las últimas dos pistas —la rima faltante y el largo tiempo atrás— nos dicen el código.

Este código fue localizado en varios idiomas. En esta publicación, analizaremos la versión del inglés. Otros idiomas usan resoluciones similares, y algunos, en los que tal vez no tenía tanto sentido el recurso de la reasignación de letras, usan códigos ASCII y de colores HTML.

Comenzaremos con el código del inglés: JYPFFQVY.

Este código estaba oculto en "time of now for long ago" ("El tiempo actual de un largo tiempo atrás"), es decir, 11/23/2024, según el formato de fecha de Estados Unidos. Así que, para decodificarlo, restamos la fecha a la cifra formada por los números que corresponden a cada letra. Por ejemplo, "J" es la décima letra del alfabeto y, si le restamos 1, se convierte en una "I", la novena letra del alfabeto.

                JYPFFQVY
-              11232024
______________
=             IXNCDQTU

Ahora viene la parte difícil: una de las secciones estaba codificada en la "missing rhyme" ("rima omitida"), que descubrimos que era "for the love of play" ("por el amor al juego"). El concepto es el mismo que en el paso anterior. Por ejemplo, "I" es la novena letra del alfabeto y, si le restamos el valor de "F" —la sexta letra—, el resultado es "C", la tercera letra del alfabeto.

La cuestión es: ¿qué pasa si el resultado es 0 o menos? Bueno, por la guarida de Ratts hay un libro que se llama "Las dos letras ocultas del alfabeto y otros misterios de las matemáticas lingüísticas", así que supongamos que el 0 es una letra válida. Podríamos representarlo como "?", así que, en nuestro alfabeto, en realidad es ? A B C... y así. Y si nos pasamos de 0, simplemente volvemos a "Z".

Nuestro código tiene exactamente 8 caracteres de longitud y la rima faltante, "for the love of play", tiene 16 (sin contar los espacios). Entonces, hacemos la correspondencia en dos mitades:

                IXNCDQTU
-              FORTHELO
______________
=             CIWJWLHF

                CIWJWLHF
-              VEOFPLAY
______________
=             HDHDG?GH

(Este método de reacomodar un código de acuerdo a una clave se llama cifrado de Vigenère, por si estabas preguntándote cuándo íbamos a volver a eso.)

Esto nos deja con el resultado final de HDHDG?GH, que no tiene ninguna letra con valor superior a 10, por lo que podemos convertir cada letra en un solo dígito: 84847078.

¡Y ese es nuestro código! Ingresa el número en la última consola y sabrás dónde Ratts dejó las llaves de la Incógnitro, la motocicleta indescifravil. A modo de último mensaje para nosotros, su código secreto convertido en ASCII es "TTFN" o "ta ta for now" (hasta la próxima). Todo esto hace que te preguntes: ¿Ratts quería que el jugador robara la Incógnitro? ¿Cuáles son sus planes? ¿Y dónde está el ingeniero jefe Ulzik? ¿Qué está tramando?

Hay muchas preguntas sin respuestas, pero, de momento, parece que hemos llegado a un callejón sin salida. La Guarida de Ratts está apenas iluminada con llamas sombrías y ominosas, y ya no tenemos pistas para seguir.


Comentarios finales

Esta búsqueda fue absolutamente épica, y fue muy apasionante ser parte. Felicitaciones a todos los que se esforzaron para resolver este enigma, hicieron un trabajo fantástico. Ahora, respondamos algunas de las preguntas más frecuentes antes de terminar.

¿Cuál es el significado de "La venganza de Ratts"?

¡Tú decides! ¿Se estaba vengando de ti? (¡Algunos de esos acertijos eran realmente frustrantes!) ¿O se trataba de su venganza con el ingeniero jefe Ulzik, considerando que le robó su motocicleta indescifravil? ¿O se trata de un presagio de la venganza que aún debe cobrarse?

¿Cómo hicieron para diseñar acertijos que fueran adecuados para una comunidad tan grande?

Crear acertijos en un MMO es increíblemente difícil. La mayoría de los desafíos en los que uno piensa son de los que se resuelven de inmediato o no se resuelven. Estas eran algunas de nuestras herramientas:

  • El uso de conocimientos poco difundidos de Warcraft.
  • El uso de diversas habilidades y logros, como colecciones (Altares de obtenciones), mascotas de duelo (El amo de los secretos), habilidades matemáticas (Apocalipsis a la tumba), resolución de acertijos (Mensaje de los dioses antiguos) y códigos lingüísticos (Por el amor al juego).
  • La creación de pasos individuales, como en el acertijo Vigía

Esta búsqueda confirmó que muchos jugadores son capaces de explorar hasta el último rincón de Azeroth para dar con las pistas, mientras otros pocos prefieren tomar papel y lápiz para diagramar sus teorías más descabelladas. Como diseñadores de secretos, tratamos de crear soluciones por fuera de lo primero que se te cruza por la mente.

¿Qué aprendieron de ver a la comunidad resolviendo este secreto?

¡Muchísimo! Tomamos muchas notas para que el próximo secreto sea mucho mejor. Algunos de los requisitos más comunes eran:

  • Más acertijos relacionados con conocimientos poco difundidos.
  • Menos pistas falsas.
  • Más acertijos individualizados.
  • Reglas más claras para los límites de los acertijos (como si es necesario buscar información externa).

Estamos muy agradecidos por todos los comentarios de la comunidad, ¡y esperamos poder incorporarlos en el próximo capítulo de la historia de Ratts!

¿Qué sigue?

Solo la Luz dirá. Tal vez tengamos más novedades para compartir en otra actualización. Tal vez, en el futuro, haya más por descubrir de la propia motocicleta indescifravil. Parece que el ingeniero jefe Ulzik ha ocultado algunas otras funcionalidades con códigos protegidos. ¡Mantente alerta!


Esperamos que hayas disfrutado de este análisis de nuestros acertijos para conseguir Incógnitro, la motocicleta indescifravil. El equipo de desarrollo disfrutó muchísimo al ver el progreso, los memes y las sugerencias extravagantes de la comunidad. ¡Esperamos que también se hayan divertido!

Eso es todo por el momento, comunidad buscadora de secretos. ¡Hasta la próxima!