Construir en Azeroth: un primer vistazo a las viviendas
La construcción de un nuevo sistema de viviendas en Azeroth está en marcha, y te llevaremos detrás de escena para que puedas ver un adelanto de lo que estuvo haciendo el equipo de desarrollo de viviendas. ¡Mira bien dónde pisas! Esperamos que no te moleste el polvo. No se requiere casco de seguridad.
¡Les damos la bienvenida a casa, aventureros!
Nos emociona dar este primer vistazo al sistema de viviendas de World of Warcraft y compartir algunos de nuestros planes e ideas para esta nueva mecánica. Primero, nos concentraremos en los pilares de diseño de primer nivel para las viviendas y hablaremos sobre algunas áreas clave de este sistema, a medida que ponemos los cimientos de las próximas charlas. ¡Tenemos mucho de que hablar, así que empecemos!
Los pilares que sostienen las viviendas
Para desarrollar una mecánica tan grande como esta, es útil empezar por definir sus pilares. Son necesarios para que todos los miembros del equipo de desarrollo estén en la misma página antes de empezar, y además sirven de guía para tomar decisiones e identificar prioridades. Es importante destacar que, si bien son generales por naturaleza y abarcan varios aspectos, no son exhaustivos. Que un pilar no mencione algún aspecto no significa que no sea importante o que no sea parte de la mecánica.
Nuestros tres pilares para las viviendas
Arte conceptual de la nueva decoración rústica.
- Posibilidad de expresarse sin límites: nuestra prioridad principal es que los jugadores puedan construir una casa que exhiba sus gustos personales o los de su tropa, que funcione como escenario para juegos de rol, o en la que simplemente puedan dar rienda suelta a su imaginación. La intención es que las herramientas que tendrán a disposición sean fáciles de usar para alguien que no tiene experiencia en modelado 3D, pero que también sean potentes para que los jugadores puedan sorprendernos con sus creaciones o puedan profundizar hasta en el más mínimo detalle. La gama de opciones de decoración abarca no solo las culturas de Azeroth, sino las numerosas expansiones de World of Warcraft.
- Mucha sociabilidad: World of Warcraft es más divertido si juegas con otros, y las viviendas no deberían ser la excepción. Los jugadores pueden disfrutar de las viviendas por su cuenta, pero el sistema está diseñado fundamentalmente para alentar la interacción, el juego y el avance con amigos, vecinos, hermandades y toda la comunidad de una forma significativa.
- Aventura duradera: las viviendas están pensadas para quedar de forma permanente en el juego, con su propia hoja de ruta que se extenderá a lo largo de futuros parches y expansiones. El sistema de viviendas no es algo que los jugadores deberían apuntar a "terminar"; la idea es que esperen con ansias el próximo lanzamiento de contenido o de mecánicas nuevas. Para nosotros, los desarrolladores, es un compromiso a largo plazo y una forma de ofrecer recompensas a los jugadores a lo largo del camino.
Otra aclaración importante: para nosotros es fundamental que el sistema se adopte ampliamente, aunque no sea uno de los pilares explícitos. Queremos que la mayoría de los jugadores quiera y pueda tener una casa en Azeroth. Además, el sistema de viviendas está diseñado para ajustarse según el interés del jugador. Si quieres pasar horas y horas en tu casa, ¡está perfecto! Si solamente quieres pasar por tu casa una o dos veces al mes, ¡también está bien!
Zonificación de las viviendas
Hemos visto que hubo mucha discusión y especulación sobre DÓNDE podrán tener casas los jugadores. Desde el principio, decidimos que habría dos zonas de viviendas disponibles con el lanzamiento: una para la Alianza y otra para la Horda, y en el futuro podrían sumarse más lugares. La zona de la Alianza está inspirada en el Bosque de Elwynn y en menor medida en Páramos de Poniente y Bosque del Ocaso, y la zona de la Horda está inspirada en Durotar, su costa y Azshara. Hay dos razones principales detrás de esa decisión:
- Tener demasiadas zonas de viviendas entra en conflicto con el segundo pilar (Mucha sociabilidad) que tuvimos en cuenta a la hora de desarrollar la mecánica. En un mundo donde los jugadores pueden vivir en muchas zonas distintas y se separan cada vez más, sumado al sharding, se vuelven escasas las posibilidades de ver a otros jugadores y, mucho menos, interactuar con ellos.
- Para decirlo sin rodeos, las zonas dan mucho trabajo. Preferimos hacer un trabajo excelente con una pequeña cantidad de zonas en vez de lograr algo aceptable con una gran cantidad de zonas (o encontrar soluciones que saquen al jugador del mundo para dejarlo en su propia estancia personal de una zona). Elegimos estos lugares como punto de partida porque son sitios realmente icónicos para sus respectivas facciones y porque sabemos que muchos jugadores ya sienten que son su hogar.
Nos entusiasma pensar en todo lo que podremos lograr con estas dos zonas, y compartiremos más novedades en futuras actualizaciones.
Equipa tu hogar
Arte conceptual de la nueva decoración tradicional.
También ha habido discusiones en la comunidad sobre si el sistema de viviendas iba a tener la modalidad de pagar para jugar o pagar para ganar, entre otros tópicos de dinero real. En nuestras conversaciones internas, estuvimos muy alineados en la decisión de que el sistema de viviendas tendrá como principal objetivo la satisfacción de los jugadores y no la generación de ingresos. Se ofrecerán miles de decoraciones y personalizaciones de hogar a través de las recompensas del juego, pero también se ofrecerá una pequeña cantidad de objetos en la tienda. Esto es similar a la forma en que funcionan actualmente las transfiguraciones y mascotas en el juego en comparación con la tienda. Queremos que los jugadores tengan todas las opciones posibles para crear el hogar de sus sueños en Azeroth.
Un hogar para todos
Dado que nuestro objetivo es que el sistema sea ampliamente adoptado, queremos asegurarnos de que las viviendas estén disponibles para todos. Si quieres tener una casa, podrás tenerla. Nada de requisitos exorbitantes, valores de compra altos, sorteos ni un mantenimiento costoso (y si tu suscripción caduca, ¡no te preocupes pues nadie embargará tu casa!). Tus casas también se comparten con tu banda, por lo que tus distintos personajes pueden ir y venir como quieran (es decir, tu personaje orco puede pasar un rato en tu casa de la Alianza sin problemas). Las recompensas de viviendas también se comparten con tu banda, así que podrás usar tu colección de decoración sin importar qué personaje la obtuvo.
Además, no solo las tropas cruzan las fronteras entre facciones, ¡también lo hacen las amistades! Podrás visitar a tus amigos o compañeros de hermandad, o vivir en su casa o vecindario con restricciones mínimas respecto de la facción. Por ejemplo, si bien tu personaje humano no puede comprar una casa en la zona de la Horda, tu personaje trol de la misma tropa sí puede hacerlo, y luego tu humano puede usarla como si fuera suya.
¿Quieres ser mi vecino?
Arte conceptual inspirador de lo que podría ser el nuevo vecindario de la Horda.
Antes de irnos, queremos dar un pequeño adelanto del concepto de vecindarios... Las casas están organizadas en vecindarios de más o menos cincuenta parcelas, para que los jugadores puedan vivir cerca, trabajar juntos y compartir las recompensas de formar parte de un vecindario. Los vecindarios son estancias, pero fundamentalmente también son persistentes, así que tus vecinos serán tus vecinos durante muchos años (o hasta que alguno se mude). Hay dos tipos de vecindarios:
- Públicos: creados y mantenidos por los servidores del juego.
- Privados: creados por grupos de amigos o hermandades para vivir, mejorar su calidad y personalizar en conjunto.
Entonces, mientras que un jugador solo puede tener una casa, una comunidad puede tener un vecindario.
Este fue solo un vistazo inicial del plan para las viviendas en el que estuvimos trabajando. Hay mucho más terreno que cubrir y detalles en los que profundizar. ¡Esperamos recibir tus comentarios y opiniones a medida que compartamos más artículos en el futuro!