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Descripción general de las clases de personaje

Blizzard Entertainment

Tienes tres arquetipos de personaje, o "clases", para elegir en Diablo. Si bien las tres clases comparten habilidades en común, tienen distintas fortalezas, debilidades y poseen una habilidad única.

GUERRERO

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DxGP-01.pngLos Guerreros de las tierras de Khanduras están bien entrenados en todo tipo de armas de guerra. Abarcan desde paladines en cruzadas hasta mercenarios inescrupulosos, y los encontrarás dondequiera que haya conflicto entre sus compatriotas. Muchos de estos hombres aventureros se unieron al ejército del rey Leoric y marcharon a la batalla contra el reino septentrional de La Marca del Oeste. Cuando las llamas de la guerra se extinguieron, estos Guerreros regresaron a casa y encontraron el reino sumido en el caos y la destrucción.

Los siniestros rumores sobre la misteriosa muerte del rey Leoric abundan, y el mal que acecha dentro de su Catedral atrajo a muchos Guerreros a Khanduras, quienes llegaron en busca de fortuna y gloria. A pesar de la advertencia del pueblo de Tristram, algunas de estas almas valientes se aventuraron al caótico laberinto que hay debajo de la antigua iglesia, y jamás se volvió a saber de ellos... Impulsados por el valor, el honor, la locura o la codicia, todos los días llegan nuevos Guerreros a Tristram, listos para desafiar a la oscuridad insondable que los espera bajo tierra.

El Guerrero es la más fuerte y resistente de las tres clases disponibles, y se destaca en el arte del combate cuerpo a cuerpo. Su debilidad principal es que su exhaustivo entrenamiento físico le dejó poco tiempo para desarrollar algo más que un conocimiento rudimentario de la magia. Los extensos períodos que los Guerreros pasan lejos de su hogar y de la civilización los obligan a aprender a reparar sus armas y armaduras, aunque su habilidad no se compara con el talento de un herrero auténtico.

RENEGADA

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DxGP-02.pngLas hermanas del Ojo Ciego son un gremio poco organizado que está envuelto en misterio para los pueblos del oeste. Estas hábiles arqueras se inspiran en antiguas filosofías orientales que desarrollan una "percepción" que utilizan tanto en el combate como para eludir las peligrosas trampas con las que se encuentran. Estas hermanas, conocidas apenas en el oeste como Renegadas errantes, ocultan su afiliación secreta haciéndose pasar por simples viajeras. Muchos tontos pomposos cometieron el error de subestimar a estas mujeres con nervios de acero en el combate y pagaron un terrible precio por su vanidad.

Los extraños sucesos que se desarrollan en Khanduras llamaron la atención de varias de estas Renegadas. Llegaron desde las lejanas dunas orientales para probar sus habilidades contra el mal siniestro que, según dicen, acecha en Tristram. También se cree que unas riquezas incalculables aguardan a que las descubran en las ruinas del monasterio de los Horadrim.

Aunque no es tan poderosa en el combate como el Guerrero, la Renegada es la maestra indiscutible del arco. Una hermana habilidosa puede enviar una salva de flechas contra su oponente, con disparos precisos que parecen descuidados. El sexto sentido innato que todas las Renegadas parecen poseer también les permite detectar trampas y les ayuda a desarmarlas.

HECHICERO

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DxGP-03.pngSi bien los practicantes de las artes místicas escasean en las religiosas y a menudo supersticiosas tierras del oeste, muchos magos hicieron la peregrinación desde el lejano oriente para ver con sus propios ojos los horrores que acechan bajo las ruinas de la Catedral de Khanduras. La enigmática hermandad de los Vizjerei, uno de los clanes de magos más antiguos y dominantes del este, envió a varios de sus acólitos para observar en carne propia los siniestros eventos que se desarrollan en Khanduras.

Los Vizjerei, conocidos por su colorida turinash, o túnica espiritual, han desarrollado un gran interés tanto por reunir conocimiento sobre los demonios como por aniquilarlos. Los ancianos Vizjerei desean que sus acólitos descubran los secretos del mal siniestro que sienten crecer en el oeste y que acaben con él. La oportunidad de descubrir tomos desaparecidos de conocimiento mágico en los confines del laberinto también captó el interés de muchos Hechiceros errantes.

Gran parte de la magia de Khanduras adopta la forma de objetos y elíxires encantados. Los Hechiceros del este desarrollaron una mayor comprensión del lanzamiento de conjuros que las otras clases y, si bien un Vizjerei neófito conoce solo los hechizos más simples al comienzo, es de esperar que su poder crezca con rapidez a medida que descubre nuevos encantamientos. Todos los Hechiceros poseen la habilidad de recargar los bastones de hechicería extrayendo poder de su entorno y canalizándolo a través del bastón.