World of Warcraft

Adelantamos información sobre ocho nuevos árboles de talentos de héroe

Blizzard Entertainment

La expansión The War Within incorpora los talentos de héroe como una nueva actualización a las clases de World of Warcraft. Son una forma permanente de progresión para cada especialización de las clases que incorpora nuevos poderes y fantasías. Para nosotros es crucial recibir comentarios al respecto como parte del proceso de agregar una nueva funcionalidad al juego que sea divertida y tenga impacto. Con ese fin, queremos compartir los objetivos que tenemos en mente para los talentos de héroes con la comunidad de jugadores, para luego saber cuáles son sus primeras impresiones y si estamos logrando cumplir con nuestros objetivos.

En este artículo, veremos con más detalle el espíritu detrás de los talentos de héroe de ocho nuevos árboles: Druida Elegido de Elune y Acechafieras, Evocador Dracomandante, Paladín Heraldo del Sol y Templario, Pícaro Tramposo, Brujo Diabolista y Guerrero Coloso.

Índice


¿Qué son los talentos de héroe?

Los talentos de héroe son árboles de talentos autónomos nuevos que se desbloquean en nivel 71 y amplían las habilidades y los talentos de las clases y especializaciones actuales. Puedes activar un solo árbol de talentos de héroe en un personaje, y esos talentos se pueden cambiar en el juego de la misma manera que actualmente se pueden cambiar los talentos de clase. Cada clase tiene tres árboles de talentos de héroe (excepto el Druida, que tiene cuatro, y el Cazador de demonios, que tiene dos). Cada especialización puede elegir entre dos árboles de talentos de héroe, y cada uno de estos árboles está disponible para dos especializaciones.

Por ejemplo, los Guerreros pueden elegir entre tres árboles de talentos de héroe: Destripador, Coloso y Señor feudal montés. La especialización furia tiene acceso a Señor feudal montés y Destripador; protección, a Señor feudal montés y Coloso; y armas, a Coloso y Destripador.

Un árbol de talentos de héroe tiene 11 nodos. El primero se consigue junto con el acceso al sistema en el nivel 71, y ganas 1 punto de talento por nivel desde el nivel 71 hasta el 80. De esta manera, en nivel 80 tendrás todos los talentos del árbol. Tendrás disponibles combinaciones iniciales de talentos de héroe, y también podrás guardar tus propias combinaciones personalizadas.


Qué puedes esperar de los talentos de héroe

Cada árbol de talento de héroe comienza con un talento "fundacional" que presenta la mecánica y el concepto más importantes del árbol. Puede ser una habilidad nueva, una mejora de una habilidad existente o una nueva potenciación que puedes activar. El último talento de cada árbol es un talento "cúlmine" que refuerza las temáticas principales del árbol o añade un nuevo poder al fundacional.

Cada árbol ofrecerá o modificará opciones de utilidad para la clase, y también incluirá bonificaciones defensivas que son útiles para todas las especializaciones. Buscamos que todos los árboles sean más o menos equitativos en cuanto a la utilidad y defensa que brindan. Los árboles de los personajes que pueden tomar el rol de tanque tal vez tengan beneficios defensivos adicionales que serán menos útiles para los sanadores o infligidores de daño (DPS), como bonificaciones a talentos o habilidades de tanque. En cada árbol, habrá tres o cuatros nodos en los que deberás elegir entre dos opciones.

La idea es que los talentos de héroe agreguen el daño o sanación suficientes para que se note su presencia, pero a la vez sin ser tan significativos como para que les hagan sombra a los talentos actuales de cada clase o especialización. La mayoría de los árboles de talentos de héroe agregan nuevos efectos visuales a las clases, tanto para comunicar qué es lo que están haciendo como para dar vida a la fantasía de las clases. Sin embargo, estos efectos no son renovaciones visuales por completo: tu clase y especialización seguirán manteniendo su esencia.


Mantenemos la libertad de elección

Queremos que seas libre de elegir el árbol de talentos de héroe que tenga las funcionalidades de jugabilidad, las visuales o la fantasía que prefieras. Nuestro objetivo es que las dos opciones sean más o menos igual de eficaces tanto en bandas como en calabozos míticos+ y JcJ. Buscamos evitar que las habilidades o bonificaciones de los talentos de héroes den la sensación de que cierto árbol sea "necesario" para tal o cual actividad.

Sabemos que para algunos jugadores lo más importante es priorizar el daño o sanación totales que pueden realizar, incluso si las diferencias entre las opciones son mínimas. Eso nos parece bien, pero una de nuestras prioridades es mantener equiparado el balance entre los talentos de héroe para que puedas jugar como prefieras sin sentir que hay algún contenido que no está a tu alcance a causa de tu elección.


Cómo elegimos las temáticas para los talentos de héroe

Desde que anunciamos los talentos de héroe en la BlizzCon, fue genial ver todo lo que se conversó y especuló con relación a los títulos de los 39 talentos. Ahora nos gustaría compartir algo del proceso de pensamiento que estuvo detrás de la elección de esos conceptos.

El concepto de cada talento de héroe debe ser apropiado para las dos especializaciones que pueden usarlo. Algunos se basan en temas que coinciden entre habilidades o fantasías de las dos especializaciones que pueden usar el talento, como es el caso de los Guerreros Colosos, que son tan poderosos como los Guerreros de armas y tan imponentes como los de protección. Otros talentos crean nuevas temáticas que son adecuadas para las dos especializaciones, como las de los Pícaros Sinoatados.

Los talentos de héroe también mantienen tu rol de combate y el equipo que usas, por lo que no debes competir por nuevos tipos de equipo. Para los arquetipos de personajes icónicos de Warcraft, queríamos asegurarnos de que siguieran el camino de su fantasía con las clases de World of Warcraft. Los maestros del acero no serían tales sin habilidades como Caminaviento y Reflejo exacto, pero esas habilidades no quedan bien entre los recursos de un Guerrero.

Por último, hay muchos arquetipos de personajes icónicos que están fuertemente asociados a razas y facciones específicas, como Protector de la arboleda o Señor feudal montés. Es muy emocionante jugar en los zapatos de estos reconocidos arquetipos, pero queremos asegurarnos de que todos los personajes de todas las razas y facciones puedan verse en la piel de esos arquetipos. Estamos abiertos a recibir comentarios sobre qué sientes que cuadra bien con tus personajes y qué no.


Jugabilidad y talentos de héroe

Tenemos varios objetivos con respecto a cómo se siente jugar World of Warcraft con talentos de héroe. A continuación, te detallamos algunos de los principios que nos guiaron en el proceso de toma de decisiones en lo que respecta a tus habilidades, tu rotación, la interfaz de usuario y a qué prestarle atención durante el combate.

En el equipo nos gusta decir que nuestro objetivo para la jugabilidad de los talentos de héroe es que te hagan sentir "lo que eres, pero potenciado". Sabemos que muchos de ustedes tienen una larga historia con sus clases favoritas y que juegan con ellas porque les gusta la jugabilidad que tienen y los hechizos y habilidades que usan en su rotación, ya sean los malabares que debes hacer con aflicción, los ciclos de arcano o la capacidad de reacción frenética de furia. Los talentos de héroe no están por encima de lo que es más importante para una clase. Deberías sentir que estás jugando tu especialización con un pequeño giro o una mejora, y no que lo más importante para ti ya no lo es más o fue reemplazado por otra cosa.

Los árboles de talentos de héroe pueden agregar un comportamiento nuevo o bonificaciones a una habilidad existente, como las bonificaciones de Protector de la arboleda a Fuerza de la naturaleza y los antárboles de Guardianes de la arboleda. En algunos casos, pueden restablecer el tiempo de reutilización de alguna habilidad o reemplazar hechizos con versiones más poderosas. Tal vez hagan que sea más fácil mantener activas las potenciaciones importantes u otorguen recursos adicionales en momentos clave.

Algo que estamos observando muy de cerca es la complejidad. En WoW, las clases tienen muchos talentos y habilidades, y hay que aprender mucho sobre cada uno. Queremos que los talentos de héroe aumenten la diversión sin generar un peso extra, ya sea a la hora de jugar o de personalizar tu estrategia. La mayoría de los árboles de talentos de héroe no suman botones nuevos que tengas que agregar a tus barras de acción o para los que tengas que encontrar un nuevo atajo de teclado. Habrá más oportunidades para que expreses tus habilidades, pero no queremos agregar cosas como potenciaciones difíciles de mantener que aumenten la carga cognitiva que ya existe a la hora de jugar. La mayoría de las elecciones que harás con respecto a la complejidad de tu rotación seguirá estando circunscripta a los árboles de talentos de clase y de especialización.

Sin embargo, para acceder a los poderes de algunos talentos de héroe, necesitarás ciertos talentos de tu clase o especialización. Esto suele suceder porque esos talentos cuadran con la fantasía y el concepto de ese árbol de talentos de héroe en particular. El árbol de Guerrero Señor feudal montés mejora Avatar y Atronar, el de Paladín Templario le da más poder a Despertar de las cenizas y los Druidas Elegidos de Elune pueden lanzar una Furia de Elune particularmente poderosa. De todas formas, un árbol de talentos de héroe solo va a requerir o mejorar una pequeña cantidad de talentos de clase o especialización. Para nosotros sigue siendo importante que tengas libertad a la hora de personalizar tu perfil de clase.


¡Queremos ver los árboles de talentos de héroe!

En los próximos meses, seguiremos compartiendo los diseños completos de los árboles de talentos de héroe de The War Within. Morimos de ganas de saber qué piensan de ellos.

A continuación encontrarás los talentos de héroe de Druida Elegido de Elune y Acechafieras, Evocador Dracomandante, Paladín Heraldo del Sol y Templario, Pícaro Tramposo, Brujo Diabolista y Guerrero Coloso.

Especializaciones: Equilibrio y guardián

Dedicas todo tu ser a la diosa de la luna para aumentar tu control sobre la luna y las estrellas. Infundes habilidades con el poder de los astros e invocas una potente magia lunar desde el cielo.

TALENTO FUNDACIONAL DE ELEGIDO DE ELUNE

Luz de luna ilimitada:

  • Furia de Elune (Equilibrio y guardián) ahora termina con un destello de energía, lo que bombardea a los enemigos cercanos con daño astral.
  • Luna llena (Equilibrio) invoca 2 lunas menores que infligen daño astral y generan 3 p. de poder astral.
  • Haz lunar (Guardián) ahora hace que succiones vida equivalente al 10% de todo el daño infligido a los enemigos dentro del haz.

FILA 1 DE ELEGIDO DE ELUNE

Guardia lunar: (Equilibrio) Fuego lunar y Fuego estelar generan 2 p. más de poder astral. (Guardián) Fuegos lunares automáticos y sin costo de Guardián galáctico generan 5 p. de ira.

Introspección lunar: Fuego lunar inflige un 10% de daño adicional.

Pelaje reluciente:Forma de oso y Forma de lechúcico lunar reducen un 6% el daño arcano recibido y un 3% todo el daño mágico recibido.

FILA 2 DE ELEGIDO DE ELUNE

Amplificación lunar:Cada habilidad de daño no arcano que usas aumenta un 3% el daño de tu siguiente habilidad de daño arcano. Se acumula hasta 3 veces.

Exposición atmosférica: Los enemigos dañados por Luna llena, Furia de Elune o Haz lunar reciben un 4% más de daño de tu parte durante 6 segundos.

Nodo de elección: Polvo de luna y Gracia de Elune

  • Polvo de luna: Los enemigos afectados por Fuego lunar se ralentizan un 30%.
  • Gracia de Elune: Al usar Carga salvaje en Forma de oso o Forma de lechúcico lunar el tiempo de reutilización se reduce 3 segundos.

FILA 3 DE ELEGIDO DE ELUNE 

Nodo de elección: Orden estelar y Llamado lunar

  • Orden estelar: Aumenta un 15% el daño de Luna llena (Equilibrio). Aumenta un 30% el daño de Haz lunar (Guardián). Aumenta un 15% el daño de Furia de Elune (Equilibrio/Guardián).
  • Llamado lunar: Fuego estelar inflige un 40% más de daño a su objetivo principal, pero ya no activa Eclipse solar. Vapulear ahora inflige daño arcano, y su daño aumenta un 12%.

Nodo de elección: La luz de Elune e Introspección astral

  • La luz de Elune: El daño de Fuego lunar tiene una probabilidad de invocar Furia de Elune para que siga a tu objetivo durante 3 segundos y genera 18 p. de poder astral o ira mientras dura.
  • Introspección astral: Encarnación: Elegido de Elune y Encarnación: Guardián de Ursoc aumentan un 10% el daño arcano de los hechizos y habilidades mientras están activas. La duración y la cantidad de lanzamientos de Convocar los espíritus aumenta un 25%.

Nodo de elección: Afinidad Arcana y Lunación

  • Afinidad Arcana: Todo el daño arcano de tus hechizos y habilidades aumenta un 3%.
  • Lunación: Tus habilidades arcanas reducen 2 segundos el tiempo de reutilización de Furia de Elune y reducen 1 segundo el tiempo de reutilización de Luna nueva, Medialuna y Luna llena. Tus habilidades arcanas reducen 3 segundos el tiempo de reutilización de Haz lunar.

TALENTO CÚLMINE DE ELEGIDO DE ELUNE

La luna eterna: Aumenta el poder de Luz de luna ilimitada:

  • Furia de Elune (Equilibrio y Guardián): El destello de energía ahora genera 6 p. de poder astral o 6 p. de ira y su daño aumenta un 50%.
  • Luna llena (Equilibrio): Luna nueva y Medialuna ahora también pueden invocar 1 luna menor.
  • Haz lunar (Guardián): Haz lunar aumenta un 8% más la maestría, inflige un 30% más de daño y dura 3 segundos más

Especializaciones: Feral y Restauración

Los acechafieras son druidas que sienten tanta afinidad por las tierras salvajes del mundo que viven en ellas, casi siempre en forma felina, cazan para perpetuar el ciclo de la vida y la muerte, y destruyen a quienes saquean la naturaleza. Usan sus poderes de sanación para devolverle la vida a las zonas estériles y a las criaturas que viven ahí.

TALENTO FUNDACIONAL DE ACECHAFIERAS

Vegetación floreciente: El daño de Destripar y Arañazo tiene una probabilidad de hacer que crezcan enredaderas buscasangre sobre la víctima, lo que inflige daño de sangrado durante 6 segundos.&

Crecimiento salvaje, Recrecimiento y Floración tienen una probabilidad de hacer que crezcan brotes simbióticos sobre el objetivo y que lo sanen durante 6 segundos. Se pueden superponer varias aplicaciones de este efecto.

FILA 1 DE ACECHAFIERAS

Cacería a cielo abierto: Aumenta un 5% el daño y la sanación mientras estás en forma felina. El daño de Fuego lunar y Fuego solar aumenta un 10%.

Infusión estratégica: Furia del tigre y atacar desde Acechar aumentan un 8% durante 6 segundos la probabilidad de asestar golpe crítico de Triturar, Arañazo y Tajo brutal. Lanzar Recrecimiento aumenta un 10% durante 6 s la probabilidad de que tus sanaciones periódicas se conviertan en sanación crítica.

Poderde acechafieras: El daño de Destripar aumenta un 6%. El daño de Mordedura feroz aumenta un 4%. La sanación de Rejuvenecimiento aumenta un 3%. La sanación de Floración y Flor de vida aumenta un 6%.

FILA 2 DE ACECHAFIERAS

Presencia de acechafieras: Crecimiento salvaje y Arañazo duran un 20% más.

Nodo de elección: Vórtice atrapante y Camino floral

  • Vórtice atrapante: Los enemigos que entran al Vórtice de Ursol se quedan enraizados durante 6 segundos. El daño podría cancelar este efecto.
  • Camino floral: Durante Piel de corteza tu velocidad de movimiento aumenta un 10% y a cada segundo crecen flores bajo tus pies que sanan hasta 3 aliados cercanos heridos.

Nodo de elección: Vínculo con la naturaleza y Constitución armónica

  • Vínculo con la naturaleza: La sanación que recibes aumenta un 10%.
  • Constitución armónica: Tu sanación de Recrecimiento sobre ti mismo aumenta un 50%.

FILA 3 DE ACECHAFIERAS

Nodo de elección: Florecimiento resiliente y Red de raíces

  • Florecimiento resiliente: Enredaderas buscasangre y Brotes simbióticos duran 2 segundos más. Cuando muere un objetivo afectado por Enredaderas buscasangre, las enredaderas saltan hacia un objetivo cercano que no esté afectado y completan su duración.
  • Red de raíces: Cada Enredadera buscasangre activa aumenta un 2% el daño que infligen tus habilidades. Cada Brote simbiótico activo aumenta un 2% la sanación de tu Flor de vida y Crecimiento salvaje.

Vegetación explosiva: Cuando las Espinas buscasangre expiran, explotan e infligen daño físico a los enemigos cercanos. El daño se reduce cuando alcanza más de 5 objetivos. Cuando los Brotes simbióticos expiran, crecen flores alrededor de su objetivo, lo sanan y sanan hasta 3 aliados cercanos.

Nodo de elección: Retoños gemelos e Implante

  • Retoños gemelos: Cuando las Enredaderas buscasangre o los Brotes simbióticos crecen, tienen un 10% de probabilidad de provocar que haya un crecimiento del mismo tipo sobre un objetivo cercano válido.
  • Implante: Frenesí salvaje causa de inmediato que una Enredadera buscasangre crezca sobre el objetivo. Lanzar Recrecimiento que se hace instantáneo vía Presteza de la naturaleza provoca que un Brote simbiótico crezca sobre el objetivo. 

TALENTO CÚLMINE DE ACECHAFIERAS

Trepadoras vigorosas: Las Enredaderas buscasangre aumentan un 10% el daño que tus habilidades infligen a los enemigos afectados. Los Brotes simbióticos aumentan un 8% la sanación de tus hechizos sobre los objetivos afectados.

Especializaciones: Aumento y Devastación

Los dracomandantes son los grandes generales escogidos de los dracthyr, se especializan en designar objetivos e inspirar a quienes los rodean. Son expertos en usar vuelos durante una batalla y con frecuencia se los ve dirigiendo la carga desde el cielo.

TALENTO FUNDACIONAL DE DRACOMANDANTE

Erupciones masivas / Desintegración en masa: Los hechizos de potenciación provocan que tu siguiente Desintegrar (Devastación) y Erupción (Aumento) golpeen hasta a 3 objetivos. Cuando alcanzan a menos de 3 objetivos, el daño de Desintegrar o Erupción aumenta un 25% por cada objetivo perdido.

FILA 1 DE DRACOMANDANTE

Poderío del Vuelo Negro: Los hechizos negros infligen un 10% más de daño.

Bombardeos: Desintegración en masa marca tu objetivo principal para destruirlo durante los siguientes 10 segundos. Tus aliados y tú tienen una probabilidad de activar un Bombardeo cuando atacan objetivos marcados, lo que inflige daño volcánico dividido entre todos los enemigos cercanos.

Agresión: Entrar en combate otorga una carga de Llama implacable, lo que hace que tu siguiente Llama viva se lance instantáneamente.

FILA 2 DE DRACOMANDANTE

Fundir armadura: Aliento profundo (Devastación) y Aliento de eones (Aumento) hace que los enemigos reciban un 20% más de daño de las habilidades Bombardeos y Esencia durante 12 segundos.

Líder alado: Bombardeos reduce 1 segundo el tiempo de reutilización de Aliento profundo (Devastación) y Aliento de eones (Aumento) por cada objetivo alcanzado, hasta un máximo de 3 segundos.

Asedio implacable: Por cada segundo que estés en combate, Golpe azur y Llama viva infligen un 1% más de daño, hasta un máximo de un 50%.

FILA 3 DE DRACOMANDANTE

Nodo de elección: Escamas endurecidas y Presencia amenazadora

  • Escamas endurecidas: Escamas obsidiana reduce un 5% más el daño recibido.
  • Presencia amenazadora: Lanzar un enemigo hacia arriba o hacia atrás reduce el daño que te inflige un 15% durante 8 segundos.

Nodo de elección: Batalla extendida y Poder desviado

  • Batalla extendida: Las habilidades de esencia extienden 1 segundo los Bombardeos.
  • Poder desviado: Los Bombardeos tienen una probabilidad de generar Ráfaga esencial.

Nodo de elección: Volador liviano y Viento de cola

  • Volador liviano: Mientras sobrevuelas, el daño recibido de los ataques de área de efecto se reduce un 10%.
  • Viento de cola: Aliento profundo (Devastación) y Aliento de eones (Aumento) restablecen el tiempo de reutilización de Sobrevolar.

TALENTO CÚLMINE DE DRACOMANDANTE

Maniobrabilidad: Ahora Aliento profundo (Devastación) y Aliento de eones (Aumento) se pueden apuntar en la dirección que desees. Además, Aliento profundo (Devastación) y Aliento de eones (Aumento) quema objetivos con daño volcánico durante 12 segundos.

Especializaciones: Sagrado y Reprensión

Los heraldos del sol se imbuyen de energía solar radiante para infligir quemaduras a los enemigos y cauterizar las heridas de los aliados. Están profundamente vinculados a este poder y pueden manifestar potentes rayos solares cuando están completamente conectados a la Luz.

TALENTO FUNDACIONAL DE HERALDO DEL SOL

Mancha solar: Despertar de las cenizas (Reprensión) y Prisma sagrado (Sagrado) hacen que tus próximas 2 habilidades que consuman poder sagrado creen una Mancha solar sobre tu objetivo, lo que inflige daño radiante o sanación durante 8 segundos. Un 10% del daño o la sanación de las Manchas solares irradia a los aliados o enemigos cercanos. Este efecto se reduce si afecta a más de 5 objetivos.

FILA 1 DE HERALDO DEL SOL

Nodo de elección: Estrella de la mañana y Rayos resplandecientes

  • Estrella de la mañana: Cada 5 segundos, el daño o sanación de tu siguiente Mancha solar aumenta un 5%. Este efecto se acumula hasta 10 veces. Estrella de la mañana se acumula el doble de rápido cuando está fuera de combate.
  • Rayos resplandecientes: Mientras una Mancha solar está activa, tus habilidades que usan poder sagrado infligen un 10% más de daño o sanación.

Llama eterna: Sana a un aliado inmediatamente y durante 20 segundos más. La sanación aumenta un 25% cuando la lanzas sobre ti mismo. Reemplaza Palabra de gloria, cuesta 3 p. de poder sagrado.

Luminosidad: La probabilidad de golpe crítico de Martillo de cólera, Tormenta divina (Reprensión), Choque sagrado y Luz del alba (Sagrado) aumenta un 10%.

FILA 2 DE HERALDO DEL SOL

Nodo de elección: Iluminar y Voluntad del alba

  • Iluminar: Mancha solar reduce un 50% la velocidad de movimiento de los enemigos y aumenta un 20% la velocidad de movimiento de los aliados.
  • Voluntad del alba: La velocidad de movimiento aumenta un 5% mientras tienes más de 80% de salud. Cuando tu salud cae por debajo del 35%, tu velocidad de movimiento aumenta un 40% durante 5 s. No puede ocurrir más de una vez cada 60 s.

Nodo de elección: Sol eterno y Radiancia persistente

  • Sol eterno: La duración de Mancha solar aumenta 2 s y la duración de Llama eterna aumenta 3 s.
  • Radiancia persistente: Mancha solar deja una Llama eterna durante 12 s sobre los aliados o una Sentencia mayor sobre los enemigos cuando expira o se extiende.

Abrasamiento solar: Los golpes críticos de Martillo de cólera, Tormenta divina (Reprensión), Choque sagrado y Luz del alba (Sagrado) hacen que el objetivo arda con daño radiante durante 4 s o sane durante más de 4 s.

FILA 3 DE HERALDO DEL SOL

Aurora: Después de lanzar Despertar de las cenizas (Reprensión) o Prisma sagrado (Sagrado), ganas Propósito divino.

Gracia solar: Tu celeridad aumenta un 4% durante 12 s cada vez que aplicas una Mancha solar. Es posible que se superpongan varias acumulaciones.

Segundo amanecer: Martillo de cólera, Tormenta divina (Reprensión), Choque sagrado y Luz del alba (Sagrado) tienen un 15% de probabilidad de lanzarse de nuevo al 30% de su efectividad.

TALENTO CÚLMINE DE HERALDO DEL SOL

Avatar del sol: Durante Cólera vengativa, te vinculas a tus Manchas solares, lo que inflige daño radiante a los enemigos o sana a los aliados que atraviesas los haces. Este efecto se reduce si afecta a más de 5 objetivos.

Activar Cólera vengativa aplica 4 Manchas solares a los aliados o enemigos cercanos y aumenta un 20% el daño y la sanación de Mancha solar.

Especializaciones: Protección y Reprensión

Los templarios no se detienen ante nada para cumplir con su propósito divino de hacer justicia y acabar con la maldad. Invocan martillos de luz y desatan combinaciones devastadoras de ataques físicos y sagrados para derrotar a sus enemigos.

TALENTO FUNDACIONAL DE TEMPLARIO 

Guía de la Luz: Despertar de las cenizas (Reprensión) y Ojo de Tyr (Protección) son reemplazados por Martillo de la Luz durante 12 s después de su lanzamiento.

  • Martillo de la Luz: Martilla a tu enemigo con el poder de la Luz, lo que inflige daño sagrado al objetivo y hasta a 4 enemigos cercanos. Además, invoca Martillos empíreos del cielo para golpear a 3 enemigos cercanos con daño sagrado. Cuesta 5. p de poder sagrado. 

FILA 1 DE TEMPLARIO 

Nodo de elección: Vigilancia del templario y Por quién doblan las campanas 

  • Vigilancia del templario: Martillo de la Luz, Despertar de las cenizas (Reprensión) y Ojo de Tyr (Protección) infligen un 30% más de daño cuando golpean a solo 1 enemigo. Esta cantidad se reduce un 6% por cada objetivo adicional que golpee. 
  • Por quién doblan las campanas: Tañido divino otorga hasta un 100% más de daño a tus siguientes 3 Sentencias cuando golpea a solo 1 enemigo. Esta cantidad se reduce un 20% por cada objetivo adicional que golpee. 

Sacudir los cielos: Después de lanzar Martillo de la Luz, invocas un Martillo empíreo sobre un objetivo cercano cada 2 s durante 8 s. 

Martillo empíreo: Cuando Martillo empíreo asesta un golpe crítico, un 60% de su daño se lo inflige a enemigos cercanos. Los enemigos alcanzados por este efecto te infligen un 5% menos de daño durante 8 s. 

FILA 2 DE TEMPLARIO 

Cruzada sacrosanta: Cuando lanzas Despertar de las cenizas (Reprensión) u Ojo de Tyr (Protección), ganas Escudo de venganza al 10% de su efectividad. 

Llamado superior: Golpe de cruzado, Martillo de cólera, Cuchilla de justicia (Reprensión) y Sentencia (Protección) extienden 1 s la duración de Sacudir los cielos

Nodo de elección: Lazos de compañerismo y Destrero implacable 

  • Lazos de compañerismo: Recibes un 20% menos de daño de Bendición de sacrificio y cada vez que su objetivo recibe daño, ganas un 4% de velocidad de movimiento, hasta un máximo de un 40%. 
  • Destrero implacable: Corcel divino dura 2 s más y aumenta un 30% más tu velocidad de movimiento durante los primeros 3 s. 

FILA 3 DE TEMPLARIO 

Nodo de elección: Furia sin fin y Santificación 

  • Furia sin fin: Invocar un Martillo empíreo tiene un 10% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Martillo de cólera y hacer que pueda usarse sobre cualquier objetivo, sin importar su salud. 
  • Santificación: Lanzar Sentencia aumenta un 10% el daño de Martillo empíreo durante 10 s. Es posible que se superpongan varias aplicaciones. 

Sentencia: Veredicto del templario, Tormenta divina (Reprensión), Escudo del honrado y Palabra de gloria (Protección) invocan un Martillo empíreo sobre un enemigo cercano. Mientras Sacudir los cielos está activo, este efecto invoca un Martillo empíreo adicional. 

Resolución indiscutible: Martillo de la Luz aplica Sentencia a sus objetivos y aumenta tu celeridad un 15% durante 6 s (Protección). Además, Ojo de Tyr otorga 3 p. de poder sagrado.  

TALENTO CÚLMINE DE TEMPLARIO 

Liberación de la Luz: Ganas una acumulación de Liberación de la Luz cuando invocas un Martillo empíreo. Al llegar a 50 acumulaciones, lanzar Martillo de la Luz te potencia durante 12 s para lanzar Martillo de la Luz otra vez sin costo. 

Especializaciones: Forajido y Sutileza

Engaños, jugarretas y cuchillas voladoras entran en acción cuando un Tramposo se une a la lucha. Un tramposo inteligente distrae a su oponente con un cambio de dirección engañoso o con una floritura de espada, y después acuchilla al tonto con una espada que nunca vio venir. Luego se lleva sus monedas y le deja los bolsillos vacíos y el ego lastimado.

TALENTO FUNDACIONAL DE TRAMPOSO

Espada oculta: Ahora Amago otorga 2 puntos de combo y ataca rápidamente con una Espada oculta que inflige daño a los enemigos cercanos. Los objetivos golpeados quedan desconcertados durante 5 s.

Los enemigos desconcertados reciben un 5% más de daño de ti y no pueden parar tus ataques.

FILA 1 DE TRAMPOSO

Ataques sorpresivos: Los ataques que generan puntos de combo infligen un 25% más de daño de golpe crítico a los objetivos desconcertados.

Nodo de elección: Humo y Espejos

  • Humo: Recibes un 5% menos de daño de objetivos desconcertados.
  • Espejos: Amago reduce un 10% más el daño de área recibido.

Forma impecable: Asesinato múltiple (Forajido) y Técnica secreta (Sutileza) otorgan maestría durante 5 s. Es posible que se superpongan varias aplicaciones.

FILA 2 DE TRAMPOSO

Nodo de elección: Súper astuto y No desconfíes

  • Súper astuto: La duración de la redirección de la amenaza Secretos del oficio aumenta a 1 hora.
  • No desconfíes: Ceguera y Embozo de encubrimiento tienen un 10% menos de tiempo de reutilización. El rango de Robar y Porrazo aumenta 10 m.

Distracciones taimadas: Distraer, Asesinato múltiple (Forajido) y Técnica secreta (Sutileza) hacen que los objetivos queden desconcertados durante 10 s.

Nodo de elección: Mil cortes y Ataque parpadeante

  • Mil cortes: Hacer picadillo otorga un 10% más de velocidad de ataque y le da a tu ataque automático una probabilidad de activar Espada oculta.
  • Ataque parpadeante: Recibir daño de área mientras Amago está activo o esquivar mientras Evasión está activo provoca Espada oculta. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 5 s.

FILA 3 DE TRAMPOSO

Aluvión liviano: Asesinato múltiple (Forajido) y Técnica secreta (Sutileza) infligen un 10% más de daño y tienen un 10% menos de tiempo de reutilización.

Nodo de elección: Cubierta de nubes y Sin escrúpulos

  • Cubierta de nubes: Ahora Distraer crea una nube de humo durante 10 s y su tiempo de reutilización aumenta a 90 s. Los ataques desde el interior de la nube dejan a los objetivos desconcertados durante 5 s.
  • Sin escrúpulos: Los remates tienen un 10% más de probabilidad de dar un golpe crítico a los objetivos desconcertados.

Giro complicado: Aumenta 2 s la duración de Forma impecable.

TALENTO CÚLMINE DE TRAMPOSO

Golpe de gracia: Después de 4 golpes con Espada oculta, tu siguiente Despachar (Forajido), Eviscerar, o Polvo negro (Sutileza) se realizará como un golpe de gracia, lo que inflige un 40% más de daño. Si el objetivo principal está desconcertado, ganas 5 acumulaciones de Forma impecable.

Especializaciones: Demonología y Destrucción

La derrota de la Legión ha dejado muchos demonios sueltos y poderosas magias intactas. Somete a los restos de la Burning Crusade, ponte al mando de grandes demonios que se creían incontrolables y causa estragos en el campo de batalla usando poderes abisales del Vacío Abisal.

TALENTO FUNDACIONAL DE DIABOLISTA 

Ritual diabólico: Gastar un fragmento de alma otorga Ritual diabólicodurante 20 s. Mientras Ritual diabólico está activo, cada fragmento de alma reduce su duración 1 s. Cuando Ritual diabólico expira, ganas Arte demoníaco, lo que hace que tu siguiente habilidad que consuma fragmentos de alma invoque un Señor supremo, una Madre del caos o un Señor del foso para desatar un ataque devastador contra tus enemigos. 

FILA 1 DE DIABOLISTA 

Almas hendidas: Los enemigos heridos por tu Señor supremo tienen sus almas hendidas, lo que aumenta un 10% durante 20 s el daño que reciben de ti y de tus mascotas. 

Toque de rancora: Ritual diabólico aumenta un 30% el daño de tu siguiente habilidad que consuma fragmentos de alma y reduce un 50% su tiempo de lanzamiento. 

Secretos del aquelarre: Madre del caos potencia tu siguiente Descarga de las sombras o Incinerar para convertirlos en Tromba de fuego demoníaco

  • Tromba de fuego demoníaco: Canaliza una tromba de 4 Descargas de las sombras al 150% de su efectividad contra el objetivo enemigo durante 1.5 s. 

FILA 2 DE DIABOLISTA 

Nodo de elección: Círculos de alma grabada y Bramido de annihilan

  • Círculos de alma grabada: Siempre ganas el beneficio de Quemar alma cuando lanzas Círculo demoníaco: Teletransporte, lo que aumenta un 50% tu velocidad de movimiento y te hace inmune a efectos de frenado y enraizamientos durante 6 s. 
  • Bramido de annihilan: El tiempo de reutilización de Aullido de terror se reduce 15 s y su rango aumenta 5 m. 

Nodo de elección: Crueldad de Kerxan y Máquina infernal 

  • Crueldad de Kerxan: Portal abisal, Invocar tirano demoníaco e Invocar infernal otorgan Ritual diabólico y reducen 3 s su duración. 
  • Máquina infernal: Las habilidades que consumen fragmentos de alma reducen 1 s más la duración de Ritual diabólico mientras tu Tirano demoníaco, Portal abisal o Infernal están activos.

Nodo de elección: Vitalidad infernal y Baluarte infernal 

  • Vitalidad infernal: Resolución inagotable te sana un 30% de tu salud máxima durante 10 s. 
  • Baluarte infernal: Resolución inagotable otorga Parasitar alma equivalente al 10% de tu salud máxima y aumenta un 10% durante 8 s la cantidad máxima que Parasitar alma puede absorber.

FILA 3 DE DIABOLISTA 

Llamas de Xoroth: El daño de fuego aumenta un 2% y el daño infligido por tus demonios aumenta un 2%. 

Dominio abisal: Grimorio: Guardia vil y Cataclismo ganan efectos adicionales: 

  • Grimorio: Guardia vil (Demonología) dura 3 s más y su tiempo de reutilización se reduce 30 s. 
  • Lanzar Cataclismo (Destrucción) invoca un Gran maligno que lanza Descarga de caos 2 veces al 80% de su efectividad antes de partir. 

Penumbra de Nathreza: Mano de Gul'dan inflige un 15% más de daño por cada fragmento de alma gastado. Los enemigos marcados por tu Estragos reciben un 5% más de daño de tus hechizos contra un solo objetivo. 

TALENTO CÚLMINE DE DIABOLISTA 

Ruina: Invocar un Señor del foso hace que tu siguiente Mano de Gul'dan o Descarga de caos se conviertan en Ruina

  • Ruina: Invoca un meteoro infestado de demonios desde las profundidades del Vacío Abisal, lo que inflige daño de caos al impactar a todos los enemigos dentro de un radio de 8 m del impacto, y también invoca 3 diablillos salvajes. 

Especializaciones: Armas y Protección

Los guerreros colosos son el epítome del poder puramente físico y el temple. Son veteranos de incontables batallas y llevan las cicatrices que lo demuestran. Los colosos no solo saben cómo superar un golpe y seguir adelante, sino también cómo usar sus ataques para encargarse de que sus enemigos no puedan hacerlo.

Nota de los desarrolladores: El árbol del guerrero se actualizará en The War Within para que el talento Ola de choque sea más accesible a través de los talentos de clase.

Queríamos aclarar esto ya que el árbol de Coloso interactúa con Ola de choque en varios puntos.

TALENTO FUNDACIONAL DE COLOSO

Demoler: Desata una serie de golpes poderosos y precisos contra tu objetivo y todos los enemigos en un radio de 8 m. Puedes bloquear, parar y esquivar mientras usas esta habilidad. Tiempo de reutilización de 45 s.

FILA 1 DE COLOSO

Experto marcial: Tu daño de golpe crítico aumenta un 10% y la cantidad bloqueada por tu bloqueo crítico aumenta un 10%.

Poder colosal: Golpe mortal y Embate con escudo otorgan una acumulación de Poder colosal. Poder colosal aumenta un 10% el daño infligido por Demoler y se acumula hasta 5 veces. Demoler consume Poder colosal.

Nodo de elección: Sacudehuesos y Terremotoso

  • Sacudehuesos: La duración del aturdimiento de Ola de choque aumenta 2 s.
  • Terremotoso: Ola de choque también lanza a los enemigos por los aires y su tiempo de reutilización se reduce 5 s.

FILA 2 DE COLOSO

Nodo de elección: Uno contra varios y Sangrado arterial

  • Uno contra varios: Ola de choque, Rajar, Torbellino y Revancha infligen un 5% más de daño por objetivo afectado hasta un máximo de 5.
  • Sangrado arterial: Poder colosal aumenta el daño de Desgarrar y Heridas profundas un 2% por acumulación.

Curso de la batalla: Poder colosal aumenta un 2% el daño de Abrumar y Revancha.

Nodo de elección: Conozco el dolor y Convocar

  • Conozco el dolor: El daño total prevenido por Ignorar dolor aumenta un 15%.
  • Convocar: Recibir daño tiene una baja probabilidad de darte un Segundo aliento durante 2 s.

FILA 3 DE COLOSO

Golpes practicados: El daño de Golpe mortal y Embate con escudo aumenta un 15%.

Poder verdadero: Los golpes críticos de Golpe mortal y Embate con escudo otorgan una acumulación adicional de Poder colosal.

Montaña de músculos y cicatrices: Infliges un 5% más de daño y recibes un 2.5% menos de daño. El tamaño aumenta un 5%.

TALENTO CÚLMINE DE COLOSO

Fuerza imparable: Ahora Poder colosal se acumula 10 veces. Si ganas una acumulación adicional de Poder colosal, pero ya tienes el máximo de acumulaciones, el tiempo de reutilización de Demoler se reduce 2 s. Mientras canalizas Demoler, estás anclado al suelo, lo que te hace inmune a aturdimientos y otros efectos que te mueven.


Esperamos con ansias sus comentarios y compartiremos más información a medida que avancemos.

Visita el primer y el segundo artículo de adelanto para obtener más información sobre los talentos de héroe en desarrollo.