Adelantamos información sobre los talentos de héroe de The War Within
La expansión The War Within incorpora los talentos de héroe como una nueva actualización a las clases de World of Warcraft. Son una forma permanente de progresión para cada especialización de las clases que incorpora nuevos poderes y fantasías. Para nosotros es crucial recibir comentarios al respecto como parte del proceso de agregar una nueva funcionalidad al juego que sea divertida y tenga impacto. Con ese fin, queremos compartir los objetivos que tenemos en mente para los talentos de héroes con la comunidad de jugadores, para luego saber cuáles son sus primeras impresiones y si estamos logrando cumplir con nuestros objetivos.
¿Qué son los talentos de héroe?
Los talentos de héroe son árboles de talentos autónomos nuevos que se desbloquean en nivel 71 y amplían las habilidades y los talentos de las clases y especializaciones actuales. Puedes activar un solo árbol de talentos de héroe en un personaje, y esos talentos se pueden cambiar en el juego de la misma manera que actualmente se pueden cambiar los talentos de clase. Cada clase tiene tres árboles de talentos de héroe (excepto el Druida, que tiene cuatro, y el Cazador de demonios, que tiene dos). Cada especialización puede elegir entre dos árboles de talentos de héroe, y cada uno de estos árboles está disponible para dos especializaciones.
Por ejemplo, los Guerreros pueden elegir entre tres árboles de talentos de héroe: Destripador, Coloso y Señor feudal montés. La especialización furia tiene acceso a Señor feudal montés y Destripador; protección, a Señor feudal montés y Coloso; y armas, a Coloso y Destripador.
Un árbol de talentos de héroe tiene 11 nodos. El primero se consigue junto con el acceso al sistema en el nivel 71, y ganas 1 punto de talento por nivel desde el nivel 71 hasta el 80. De esta manera, en nivel 80 tendrás todos los talentos del árbol. Tendrás disponibles combinaciones iniciales de talentos de héroe, y también podrás guardar tus propias combinaciones personalizadas.
Qué puedes esperar de los talentos de héroe
Cada árbol de talento de héroe comienza con un talento "fundacional" que presenta la mecánica y el concepto más importantes del árbol. Puede ser una habilidad nueva, una mejora de una habilidad existente o una nueva potenciación que puedes activar. El último talento de cada árbol es un talento "cúlmine" que refuerza las temáticas principales del árbol o añade un nuevo poder al fundacional.
Cada árbol ofrecerá o modificará opciones de utilidad para la clase, y también incluirá bonificaciones defensivas que son útiles para todas las especializaciones. Buscamos que todos los árboles sean más o menos equitativos en cuanto a la utilidad y defensa que brindan. Los árboles de los personajes que pueden tomar el rol de tanque tal vez tengan beneficios defensivos adicionales que serán menos útiles para los sanadores o infligidores de daño (DPS), como bonificaciones a talentos o habilidades de tanque. En cada árbol, habrá tres o cuatros nodos en los que deberás elegir entre dos opciones.
La idea es que los talentos de héroe agreguen el daño o sanación suficientes para que se note su presencia, pero a la vez sin ser tan significativos como para que les hagan sombra a los talentos actuales de cada clase o especialización. La mayoría de los árboles de talentos de héroe agregan nuevos efectos visuales a las clases, tanto para comunicar qué es lo que están haciendo como para dar vida a la fantasía de las clases. Sin embargo, estos efectos no son renovaciones visuales por completo: tu clase y especialización seguirán manteniendo su esencia.
Mantenemos la libertad de elección
Queremos que seas libre de elegir el árbol de talentos de héroe que tenga las funcionalidades de jugabilidad, las visuales o la fantasía que prefieras. Nuestro objetivo es que las dos opciones sean más o menos igual de eficaces tanto en bandas como en calabozos míticos+ y JcJ. Buscamos evitar que las habilidades o bonificaciones de los talentos de héroes den la sensación de que cierto árbol sea "necesario" para tal o cual actividad.
Sabemos que para algunos jugadores lo más importante es priorizar el daño o sanación totales que pueden realizar, incluso si las diferencias entre las opciones son mínimas. Eso nos parece bien, pero una de nuestras prioridades es mantener equiparado el balance entre los talentos de héroe para que puedas jugar como prefieras sin sentir que hay algún contenido que no está a tu alcance a causa de tu elección.
Cómo elegimos las temáticas para los talentos de héroe
Desde que anunciamos los talentos de héroe en la BlizzCon, fue genial ver todo lo que se conversó y especuló con relación a los títulos de los 39 talentos. Ahora nos gustaría compartir algo del proceso de pensamiento que estuvo detrás de la elección de esos conceptos.
El concepto de cada talento de héroe debe ser apropiado para las dos especializaciones que pueden usarlo. Algunos se basan en temas que coinciden entre habilidades o fantasías de las dos especializaciones que pueden usar el talento, como es el caso de los Guerreros Colosos, que son tan poderosos como los Guerreros de armas y tan imponentes como los de protección. Otros talentos crean nuevas temáticas que son adecuadas para las dos especializaciones, como las de los Pícaros Sinoatados.
Los talentos de héroe también mantienen tu rol de combate y el equipo que usas, por lo que no debes competir por nuevos tipos de equipo. Para los arquetipos de personajes icónicos de Warcraft, queríamos asegurarnos de que siguieran el camino de su fantasía con las clases de World of Warcraft. Los maestros del acero no serían tales sin habilidades como Caminaviento y Reflejo exacto, pero esas habilidades no quedan bien entre los recursos de un Guerrero.
Por último, hay muchos arquetipos de personajes icónicos que están fuertemente asociados a razas y facciones específicas, como Protector de la arboleda o Señor feudal montés. Es muy emocionante jugar en los zapatos de estos reconocidos arquetipos, pero queremos asegurarnos de que todos los personajes de todas las razas y facciones puedan verse en la piel de esos arquetipos. Estamos abiertos a recibir comentarios sobre qué sientes que cuadra bien con tus personajes y qué no.
Jugabilidad y talentos de héroe
Tenemos varios objetivos con respecto a cómo se siente jugar World of Warcraft con talentos de héroe. A continuación, te detallamos algunos de los principios que nos guiaron en el proceso de toma de decisiones en lo que respecta a tus habilidades, tu rotación, la interfaz de usuario y a qué prestarle atención durante el combate.
En el equipo nos gusta decir que nuestro objetivo para la jugabilidad de los talentos de héroe es que te hagan sentir "lo que eres, pero potenciado". Sabemos que muchos de ustedes tienen una larga historia con sus clases favoritas y que juegan con ellas porque les gusta la jugabilidad que tienen y los hechizos y habilidades que usan en su rotación, ya sean los malabares que debes hacer con aflicción, los ciclos de arcano o la capacidad de reacción frenética de furia. Los talentos de héroe no están por encima de lo que es más importante para una clase. Deberías sentir que estás jugando tu especialización con un pequeño giro o una mejora, y no que lo más importante para ti ya no lo es más o fue reemplazado por otra cosa.
Los árboles de talentos de héroe pueden agregar un comportamiento nuevo o bonificaciones a una habilidad existente, como las bonificaciones de Protector de la arboleda a Fuerza de la naturaleza y los antárboles de Guardianes de la arboleda. En algunos casos, pueden restablecer el tiempo de reutilización de alguna habilidad o reemplazar hechizos con versiones más poderosas. Tal vez hagan que sea más fácil mantener activas las potenciaciones importantes u otorguen recursos adicionales en momentos clave.
Algo que estamos observando muy de cerca es la complejidad. En WoW, las clases tienen muchos talentos y habilidades, y hay que aprender mucho sobre cada uno. Queremos que los talentos de héroe aumenten la diversión sin generar un peso extra, ya sea a la hora de jugar o de personalizar tu estrategia. La mayoría de los árboles de talentos de héroe no suman botones nuevos que tengas que agregar a tus barras de acción o para los que tengas que encontrar un nuevo atajo de teclado. Habrá más oportunidades para que expreses tus habilidades, pero no queremos agregar cosas como potenciaciones difíciles de mantener que aumenten la carga cognitiva que ya existe a la hora de jugar. La mayoría de las elecciones que harás con respecto a la complejidad de tu rotación seguirá estando circunscripta a los árboles de talentos de clase y de especialización.
Sin embargo, para acceder a los poderes de algunos talentos de héroe, necesitarás ciertos talentos de tu clase o especialización. Esto suele suceder porque esos talentos cuadran con la fantasía y el concepto de ese árbol de talentos de héroe en particular. El árbol de Guerrero Señor feudal montés mejora Avatar y Atronar, el de Paladín Templario le da más poder a Despertar de las cenizas y los Druidas Elegidos de Elune pueden lanzar una Furia de Elune particularmente poderosa. De todas formas, un árbol de talentos de héroe solo va a requerir o mejorar una pequeña cantidad de talentos de clase o especialización. Para nosotros sigue siendo importante que tengas libertad a la hora de personalizar tu perfil de clase.
¡Queremos ver los árboles de talentos de héroe!
En los próximos meses, compartiremos los diseños completos de los árboles de talentos de héroe de The War Within. Morimos de ganas de saber qué piensan de ellos.
Empezaremos con el primer grupo de árboles. A continuación, encontrarás los talentos de héroe para los Caballeros de la muerte San'layn, los Evocadores Celatempus, los Paladines Fragualuz y los Guerreros Señor feudal montés.
Especializaciones: Sangre y profano
Los San'layn son Caballeros de la muerte que dominan las artes vampíricas de los Caído oscuro. Consumen la vitalidad de sus enemigos para defenderse y recuperar salud. Su hambre interminable solo los fortalece.
TALENTO FUNDACIONAL DE SAN'LAYN
Golpe vampírico: Tu Espiral de la muerte y Golpe letal tienen un 10% de probabilidad de hacer que tu Golpe en el corazón o Golpe de la plaga se conviertan en Golpe vampírico. Golpe vampírico sana un 3% de tu salud máxima y te otorga Esencia de la Reina de Sangre, que aumenta tu celeridad un 1,5% (hasta un 7,5%) durante 20 segundos.
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Nodo de elección: Conversión reciente y Presteza vampírica
- Conversión reciente: Levantar aliado revive a los jugadores con toda la salud y te otorga un escudo de absorción equivalente a un 20% de tu salud máxima.
- Presteza vampírica: Aumenta un 10% las bonificaciones de velocidad de movimiento de Avance de la muerte y Marcha espectral. Activar Avance de la muerte o Marcha espectral aumenta un 20% la velocidad de movimiento de 4 aliados cercanos durante 5 s.
Suelo ensangrentado: Mientras estás en tu Muerte y descomposición, el daño físico que recibes se reduce un 5%, y tu probabilidad de obtener Golpe vampírico aumenta un 5%.
Nodo de elección: Aura vampírica y Fortaleza sangrienta
- Aura vampírica: Aumenta un 3% tu robo de vida. Mientras Exánime nato está activo, el robo de vida aumenta un 100% y afecta a 4 aliados cercanos.
- Fortaleza sangrienta: Entereza ligada al hielo reduce todo el daño que recibes hasta un 30% más según tu salud faltante. Matar enemigos que otorgan honor o experiencia reduce el tiempo de reutilización de Entereza ligada al hielo 3 s.
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Infligir pena: Cuando Golpe vampírico daña a un enemigo afectado por Peste de sangre o Peste virulenta, consume la enfermedad e inflige un 200% del daño restante. Mientras Don de los San’layn está activo, Golpe vampírico ya no consume tu enfermedad y, en su lugar, extiende la duración de tu enfermedad 3 s e inflige un 20% del daño restante al enemigo.
Sed de sangre frenética: Esencia de la Reina de Sangre se acumula hasta 2 veces más y aumenta el daño de tu Espiral de la muerte y Golpe letal un 5% por acumulación.
La sangre es vida: Golpe vampírico tiene una probabilidad de invocar una Bestia de sangre para que ataque a tu enemigo durante 10 s. Cada vez que la Bestia de sangre ataca, almacena una parte del daño infligido y cuando la Bestia de sangre muere, explota e inflige un 50% del daño acumulado a los enemigos cercanos y sana al caballero de la muerte esa misma cantidad.
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Regeneración visceral: Tu Golpe en el corazón y Golpe de la plaga tienen una probabilidad del 3% por acumulación de que Esencia de la Reina de Sangre restituya una runa. Golpe vampírico duplica la probabilidad de restituir una runa.
Incitar terror: Golpe en el corazón y Golpe de la plaga aumentan 0,5 segundos la duración de Esencia de la Reina de Sangre. Golpe vampírico aumenta esa extensión un 100%.
Nodo de elección: Esencia sanguina y Pacto de los San'layn
- Esencia sanguina: Tu Espiral de la muerte y Golpe letal tienen un 15% de probabilidad de activar Golpe vampírico cuando dañan a enemigos con menos del 35% de salud y siempre asesta un golpe crítico.
- Pacto de los San'layn: Guardas un 50% de todo el daño de las sombras que infliges en tu Bestia de sangre para que explote e inflija más daño cuando expire.
TALENTO CÚLMINE DE LOS SAN'LAYN
Don de los San'layn: Cuando Sangre vampírica o Transformación oscura están activas, obtienes Don de los San'layn. Don de los San'layn aumenta un 100% la efectividad de tu Esencia de la Reina de Sangre y reemplaza tu Golpe en el corazón y Golpe de la plaga con Golpe vampírico mientras está activa.
Especializaciones: Aumento y Preservación
Los Celatempus pueden manipular el tiempo y ver el futuro. Con la especialización en magia Bronce, se vuelven un poco inestables debido a la gran cantidad de conocimientos que vislumbran. Son individuos precisos, académicos y organizados que buscan comprender el mundo a través del estudio.
TALENTO FUNDACIONAL DE CELATEMPUS
Cronollama: La magia Bronce mejora Llama viva, que repite un 15% del daño o sanación que infligiste al objetivo en los últimos 5 segundos como daño arcano, hasta un monto máximo.
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Distorsión: Ahora Sobrevolar te cubre con el entramado de espacio-tiempo y su tiempo de reutilización se reduce 5 segundos. Sobrevolar sigue permitiendo lanzar hechizos de Evocador en movimiento.
Estallido temporal: Inclina la balanza te sobrecarga con energía temporal, lo que aumenta un 2% tu celeridad, velocidad de movimiento y la tasa de recuperación del tiempo de reutilización. Esto aumenta hasta el 40% durante 20 segundos.
Reverberaciones: Brote de espíritu sana un 30% más durante 8 segundos. Levantamiento inflige un 30% más de daño durante 8 segundos.
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Nodo de elección: Fase interdimensional y Motas de aceleración
- Fase interdimensional: Distorsión reduce un 30% el daño recibido. Este efecto comienza con su máximo valor y se reduce durante de 2 segundos.
- Motas de aceleración: Distorsión deja un rastro de Motas de aceleración. Los aliados que tocan una mota obtienen un 20% más de velocidad de movimiento durante 30 segundos.
Hilos del destino: El lanzamiento de una habilidad de esencia durante Estallido temporal hace que un aliado cercano obtenga un Hilo del destino durante 15 segundos, lo que le otorga una probabilidad de replicar sus hechizos de daño o sanación con un 15% de su valor.
Primacía: Por cada efecto de daño con el tiempo de Levantamiento o Brote de espíritu, obtienes un 3% de celeridad, hasta un máximo de 9%.
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Nodo de elección: Contemplación cautelosa y Convergencia temporal
- Contemplación cautelosa: Tu intelecto y aguante aumentan un 10%, pero tus tiempos de reutilización aumentan un 10%.
- Convergencia temporal: Las habilidades con un tiempo de reutilización de 45 segundos o más otorgan un 10% de intelecto durante 15 segundos. Las habilidades defensivas otorgan un 10% de aguante durante 15 segundos. Los hechizos de esencia aumentan un segundo la duración.
Nodo de elección: Amo del destino y Oportunidad dorada
- Maestría del destino: Los hechizos de potenciación amplifican todos tus Hilos del destino activos, lo que aumenta un 100% su poder durante 8 segundos. Este efecto se acumula un máximo de 2 veces.
- Oportunidad dorada: Eco y Presagio tienen un 25% de probabilidad de no activar su tiempo de reutilización. Eco tiene un 25% de probabilidad de que no cueste nada de esencia.
Matriz de inestabilidad: Cada vez que lanzas un hechizo de potenciación, la magia inestable reduce su tiempo de reutilización un máximo de 15 segundos. Eco tiene un 25% de probabilidad de que no cueste nada de esencia.
TALENTO CÚLMINE DE CELATEMPUS
Imagen persistente: Los hechizos de potenciación envían un máximo de 3 Cronollamas a tus objetivos. Las Cronollamas tienen una pequeña probabilidad de otorgarte Ráfaga esencial.
Especializaciones: Sagrado y Protección
Los Fragualuz son paladines que han desarrollado un control tan superior sobre la Luz que pueden darle forma y usar construcciones para potenciar sus armas y defensas y para proteger a sus aliados.
TALENTO FUNDACIONAL DE FRAGUALUZ
Armamentos sagrados: Controla la Luz para que se materialice y manifieste en la ubicación objetivo en la forma de un Armamento sagrado que tú o tus aliados pueden usar. Alterna entre Baluarte sagrado y Arma sagrada. Dura 20 s después de su lanzamiento. Máximo: 2 cargas.
Baluarte sagrado: Cuando usas un Baluarte sagrado, obtienes un escudo de absorción que equivale al 15% de tu salud máxima y un 5% más cada 2 segundos. Ese efecto puede acumularse hasta el 30%.
Arma sagrada: Cuando usas un Arma sagrada, tus hechizos y habilidades tienen una probabilidad de infligir más daño sagrado o sanación.
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Nodo de elección: Rito de santificación y Rito de adjuración
- Rito de santificación: Infunde tu arma con el poder de la Luz, lo que aumenta tu armadura un 5% y tu estadística principal un 1%. Dura 1 hora. Infusión de arma.
- Rito de adjuración: Infunde tu arma con el poder de la Luz, lo que aumenta un 3% tu aguante y hace que tus habilidades que usan poder sagrado a veces emanen una ráfaga de sanación alrededor de un objetivo. Infusión de arma.
Solidaridad: Si un aliado recoge un Armamento, tú también obtienes sus beneficios. Si tú recoges un Armamento, un aliado cercano también obtiene sus beneficios.
Nodo de elección: Guía divina y Garantía sagrada
- Guía divina: Por cada habilidad de poder sagrado lanzada, tu próxima Consagración inflige más daño sagrado o aplica más sanación, que se divide entre todos los enemigos hasta un máximo fijo.
- Garantía bendita: El lanzamiento de una habilidad que usa poder sagrado aumenta un 100% el daño y la sanación de tu próximo Golpe de cruzado.
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Deposición de armas: Cuando un Armamento en tu poder se desvanece, el tiempo de reutilización de Imposición de manos se reduce 15 segundos, y obtienes Luz brillante o Infusión de luz.
Nodo de elección: Inspiración divina y Advertencia
- Inspiración divina: Tus hechizos y habilidades tienen una probabilidad de manifestar un Armamento sagrado cerca.
- Advertencia: El tiempo de reutilización de Armamentos sagrados se reduce un 20%.
Nodo de elección: Sin miedo al mal y Acusación
- Sin miedo al mal: Cuando usas un Armamento, la duración de los efectos de miedo se reduce un 50%.
- Acusación: Ralentiza un 15% a los enemigos en un radio de 5 m del objetivo de Martillo de justicia.
FILA DE FRAGUALUZ 3
Determinación compartida: El efecto de tus auras activas aumenta un 33% en los objetivos con tus Armamentos.
Denuedo: El consumo de Luz brillante o Infusión de luz aumenta 3 segundos la duración de todos los Armamentos activos, o reduce 3 segundos el tiempo de reutilización si no hay ninguno.
Martillo y yunque: Los golpes críticos de Sentencia provocan una ola de choque alrededor del objetivo, que inflige más daño sagrado o sanación en la ubicación del objetivo.
TALENTO CÚLMINE DE FRAGUALUZ
Bendición de la forja: Cólera vengativa invoca un Arma sagrada más, y durante Cólera vengativa, tu Arma sagrada lanza hechizos contra tu objetivo e imita los efectos de tus habilidades que consumen poder sagrado.
Especializaciones: Furia y Protección
Los Señores feudales monteses encarnan la fortaleza de las montañas y el poder de la tormenta. Canalizan truenos y relámpagos a través de sus cuerpos reforzados para convertirse en una fuerza imparable.
TALENTO FUNDACIONAL DE SEÑOR FEUDAL MONTÉS
Golpes de relámpagos: Dañar a enemigos con Atronar, Revancha, Arremetida enfurecida o Ejecutar tiene un 10% de probabilidad de también golpear a un enemigo con una descarga de relámpagos que inflige un daño de naturaleza moderado. Golpes de relámpagos se activa un 50% más a menudo durante Avatar.
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Clamor del trueno: El daño de Golpe de tormenta o el daño de naturaleza que infligen tus habilidades aumenta un 5%. El daño de Golpe de tormenta ignora la armadura. El daño de Atronar aumenta un 50%. Solo para Furia, Atronar genera 5 p. de ira, y Torbellino mejorado y Cuchilla de carne ahora mejoran Atronar y Torbellino.
Descarga a tierra: Golpes de relámpagos también inflige pequeñas cantidades de daño de naturaleza a los enemigos cerca del objetivo. El daño se reduce si golpea a más de 5 objetivos.
Fuerza de la montaña: El daño de Embate con escudo aumenta un 20%. El daño de Sed de sangre y Desenfreno aumenta un 10%.
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Ráfaga atronadora: Embate con escudo y Sed de sangre tienen un 20% de probabilidad de otorgarte Ráfaga atronadora, que acumula hasta 2 cargas. Ráfaga atronadora hace que tu próximo Atronar se convierta en una Ráfaga atronadora que inflige daño geofísico.
Nodo a elección: Descargas tormentosas y Escudo de tormenta
- Descargas tormentosas: Descarga tormentosa también golpea a 1 objetivo cercano adicional y lo aturde durante 2 segundos.
- Escudo de tormenta: Cuando usas Intervenir con un objetivo, recibe un escudo durante 5 segundos que absorbe una cantidad de daño mágico equivalente al triple de tu armadura.
Nodo a elección: Cielos centelleantes y Entrenamiento valarjar
- Cielos centelleantes: Aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de Golpes de relámpagos y su daño de golpe crítico aumenta un 10%.
- Entrenamiento valarjar: Golpes de relámpagos reduce 0.5 segundos el tiempo de reutilización de Devastador.
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Nodo a elección: Firme como las cumbres y Con los pies sobre la tierra
- Firme como las cumbres: Ataque de la victoria aumenta un 10% tu salud máxima durante 5 segundos.
- Con los pies sobre la tierra: Ráfaga atronadora reduce un 4% el daño recibido durante 5 segundos.
Nodo a elección: Nubes crecientes y Fuerza de Thorim
- Nubes crecientes: Tus ataques activan Golpes de relámpagos con un 15% más de frecuencia.
- Fuerza de Thorim: Golpes de relámpagos genera 3 p. de ira. El daño de Revancha, Arremetida enfurecida y Ejecutar aumenta un 15%.
Ráfaga de poder: Golpes de relámpagos tiene un 20% de probabilidad de hacer que tus próximos 2 Embates con escudo o Sed de sangre no tengan tiempo de reutilización.
TALENTO CÚLMINE DE SEÑOR FEUDAL MONTÉS
Avatar de la tormenta: Lanzar Avatar te otorga 2 cargas de Atronar y reinicia el tiempo de reutilización de Atronar. Mientras Avatar no está activo, Golpes de relámpagos tiene un 10% de probabilidad de otorgarte Avatar durante 4 segundos.
Esperamos con ansias sus comentarios y compartiremos más información a medida que avancemos con el desarrollo.