Diablo IV

Domina tu poder en la Temporada de la Sangre

Blizzard Entertainment

¡Saludos, caminante!

Transcurrieron unos meses emocionantes desde el lanzamiento de Diablo IV en todo el mundo. Lanzamos nuestra primera temporada, una serie de actualizaciones y, por supuesto, matamos abundantes cantidades de demonios. Frente a la llegada de la Temporada de la Sangre el 17 de octubre, queríamos dedicar un tiempo a cubrir algunos de los cambios —grandes y pequeños— que llegarán a Diablo IV. Todos los cambios que exploramos en este artículo se incluyen en nuestras notas del parche de Diablo IV, que encontrarás aquí.


Códice

Resistencias

Objetos únicos

Contenedores de daño

Mejoras de clases


Resistencias

Las resistencias elementales se rediseñarán para la Temporada de la Sangre. A continuación verás cómo funcionan actualmente y cómo funcionarán en el Reino Eterno y de Temporada una vez que empiece la Temporada de la Sangre.

En la Temporada de los Malignos:

  • Las resistencias elementales eran multiplicativas inversas. Esto significa que recibías la misma vida efectiva cada vez que obtenías una bonificación, pero el valor nominal de esta era menor. Por ejemplo, si tenías un 20% de resistencia al veneno y luego recibías un 20% más, en total obtenías un 36%.
  • Las resistencias elementales no tenían un límite máximo: podías obtenerlas de forma indefinida.
  • La armadura otorgaba reducción de daño físico y de todos los elementos, lo que se superponía con el rol de las resistencias elementales. Esto hacía que la armadura fuera tan poderosa que superaba a las resistencias elementales individuales. Los anillos y amuletos tenían 2 atributos inherentes que otorgaban resistencia a dos elementos al azar.

En la Temporada de la Sangre:

  • Ahora las resistencias elementales son aditivas y tienen un límite base del 70%. Este límite se puede aumentar con nuevos efectos que lo incrementan hasta un límite máximo del 85%, como las habilidades, los Tableros Paragón, los elíxires, etc. Ahora la armadura solo reduce el daño físico. Cuanta más resistencia tienes contra un elemento en particular, más valioso es cada porcentaje para el total de vida efectiva. Por ejemplo, pasar del 60 al 65% de resistencia al fuego es mucho más valioso que pasar del 20 al 25%.
  • Los anillos y amuletos seguirán teniendo 2 atributos inherentes: resistencia a todos los elementos y una resistencia elemental al azar.

En la Temporada de la Sangre, las resistencias elementales serán una parte mucho más importante de la supervivencia de tu personaje. Nuestro objetivo es presentarte un acertijo para que descifres cómo alcanzar la base máxima de resistencia elemental y, a la vez, darte las herramientas para que resuelvas ese acertijo con métodos como la organización de objetos, el árbol de habilidades, los elíxires y el Tablero Paragón. También haremos que las joyas tengan una cantidad base de resistencia a todos los elementos para evitar que los jugadores se queden atrás con cualquier resistencia individual.

Cerca del nivel 80, deberías poder llevar tus resistencias elementales hasta el máximo base del 70%. Resolver el acertijo de la resistencia puede ser toda una aventura, pero con el tiempo lo lograrás. Luego, podrás pasar a otros atributos que quieras priorizar para tus personajes. No se trata de ver si llegas al máximo, sino más bien de qué métodos elegirás para lograrlo.

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Objetos únicos

Recibimos una abrumadora cantidad de comentarios de la comunidad que indican que los objetos únicos no son tan emocionantes ni tienen tanto impacto como deberían. En la Temporada de la Sangre, hicimos un gran trabajo para rediseñar los objetos únicos y actualizamos casi todos en el juego. La siguiente es la estrategia de cuatro partes que usamos actualmente para actualizar nuestros objetos únicos y la filosofía a la que queremos adherir para que nuestros objetos únicos tengan propiedades especiales en el futuro. Estos son algunos ejemplos teóricos:

  1. Agregar atributos nuevos a los objetos únicos.
    • Por ejemplo: "Bonificación de generación de Espíritu mientras los Tornados están activos" no es un atributo normal, pero podría existir en un objeto único.
  2. Permitir que los atributos existentes que se asignan a los objetos únicos tengan un rango mayor.
    • Por ejemplo: en general, el daño de fuego adicional oscila entre un +15–25%, pero en un objeto único podría oscilar entre +30–45%.
  3. Agregar atributos a las casillas donde por lo general no existirían.
    • No es común que un arma tenga reducción de recuperación, pero un arma única sí puede tenerla.
  4. Actualizar los efectos y los poderes únicos.
    • Un poder único requiere disparar a los enemigos por detrás para infligirles daño adicional. Ahora este poder inflige daño adicional cuando se dan condiciones mucho más simples, como golpear a los enemigos 5 veces o infligir más daño todo el tiempo.

Estos son algunos ejemplos de actualizaciones que podrás encontrar.

Nuevos atributos

Ahora la reducción de recuperación de Lluvia de Flechas se agregó al objeto único Palabra de Hakán.

Atributos existentes con mayores rangos

El rango del atributo de daño no físico aumentó de manera considerable.

Adición de atributos a nuevas casillas

Se agregaron más rangos de Golpe Letal a los atributos de este objeto único.

Efectos únicos actualizados

Es mucho más probable que los efectos únicos se activen con mayor frecuencia y sean más eficaces.

A veces vemos que un objeto único con un efecto potencialmente poderoso cae en el olvido por la falta de atributos específicos que son demasiado importantes como para ignorarlos. En este sentido, notarás que los objetos únicos tendrán atributos clave para las configuraciones en donde encajan con mucha mayor frecuencia, lo que incluye poderosos atributos nuevos o temáticos que se relacionan con su efecto. Esperamos que esto reduzca el costo de oportunidad al jugar con estos objetos, lo que debería tentar a los jugadores a probarlos más seguido.

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Contenedores de daño

El modo en que se calcula el daño en Diablo IV también cambiará. Antes, las fuentes de daño como el daño de golpe crítico, el daño contra enemigos vulnerables y el daño abrumador estaban en distintos contenedores y, cuando estos contenedores se mezclaban, la cantidad total de daño adicional de cada contenedor se multiplicaba en conjunto.

Esto significaba que la manera más eficaz de aumentar el daño era obtener la misma cantidad de daño de golpe crítico adicional y de daño adicional contra enemigos vulnerables, y luego asestar un golpe crítico a enemigos vulnerables. Como en general era más factible acceder a esos dos contenedores que a algo como el daño abrumador —que ocurre con una probabilidad fija del 3%—, la mayoría de las configuraciones que no aprovechaban esta sinergia multiplicativa se quedaban atrás.

Todo esto cambiará en la Temporada de la Sangre. Aún habrá distintos contenedores de daño, pero solo la cantidad base de daño adicional que proporcionan estos métodos será multiplicativa. El resto del daño adicional para estas categorías será aditivo cuando se combinen. Los siguientes son los valores de daño multiplicativo de bonificación base que otorgan estas categorías:

  • Daño contra enemigos vulnerables: x20%
  • Daño de golpe crítico: x50%
  • Daño abrumador: x50%

Daño abrumador

También solucionamos algunos problemas con el modo en que se calcula el daño abrumador, por lo que en la Temporada de la Sangre será una fuente de daño mucho más competitiva que antes.

El perfil de tu personaje también mostrará este daño adicional, aunque el cálculo es un poco complejo. A continuación analizaremos cómo funciona con el siguiente ejemplo:

En este caso, vemos cuánto daño adicional contra enemigos vulnerables infligirá tu personaje. Este obtiene el daño adicional estándar del x20% que otorga el daño contra enemigos vulnerables y tiene un +18.0% adicional del equipo, sin ningún otro daño adicional contra enemigos vulnerables. El cálculo para obtener el daño total adicional contra enemigos vulnerables sería el siguiente:

(1 + bonificación aditiva) * (1 + primera fuente multiplicativa) * (1 + segunda fuente multiplicativa) * (1 + tercera fuente multiplicativa) – 1

En este ejemplo, la ecuación sería así:

= (1 + 0.18) * (1 + 0.2) – 1

= (1.18) * (1.2) – 1

= 1.416 – 1

= 0.416 o 41.6%

Con el fin de evitar descripciones emergentes demasiado largas, no especificarán las fuentes multiplicativas de daño adicional. Por lo general, estos tipos de bonificaciones de daño son poco frecuentes, así que no es tan importante incluirlos en una descripción emergente. Si el valor de daño adicional no se corresponde con la bonificación aditiva, probablemente se deba a que tu personaje tiene una bonificación de daño multiplicativo.

¿Y qué implica todo esto? Con estos cambios, esperamos que suceda lo siguiente:

  • Los valores de daño de tu personaje serán más bajos en general debido a la menor sinergia multiplicativa que se produce al combinar distintos contenedores de daño. Sin embargo, se modificó el balance de monstruos y enemigos con respecto al nuevo poder del personaje. Puedes seguir matando a los monstruos que matabas antes casi con la misma rapidez.
  • Combinar tipos de daño seguirá siendo eficaz, pero menos obligatorio para todas las configuraciones.
  • Las fuentes de daño individuales tendrán valores mucho más equivalentes. Por ejemplo, ahora las configuraciones de daño con el tiempo y de daño abrumador serán mucho más competitivas que antes.
  • Se modificó el balance de monstruos y enemigos con respecto al nuevo poder del personaje. No deberías notar una diferencia significativa en tu eficacia a partir de estos cambios.

Como reduciremos la bonificación básica que obtienen los jugadores al combinar los tipos de daño, también se genera una oportunidad de diseño emocionante porque podemos reinsertar ese daño multiplicativo usando otros métodos donde los jugadores tienen la opción de usar ese poder y armar su configuración en torno a él. El objetivo general de estos cambios es recompensar a los jugadores por invertir en su vector principal de daño —y ser competitivos por eso— y darles herramientas para descubrir otros vectores de escalado de daños mientras modifican su personaje y avanzan en el juego.

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Mejoras de clases

Además de los cambios sistémicos, estamos haciendo una serie de actualizaciones de balance y mejoras generales a nuestras clases para abordar los comentarios de la comunidad. Estos son algunos ejemplos de los tipos de actualizaciones que se vienen:

Para los Hechiceros: la velocidad de incremento del daño adicional de Incinerar se redujo de 4 a 2 segundos.

Para los Druidas: ahora las habilidades sin costo de Furia de la Naturaleza cuentan como habilidades de Tierra y Tormenta.

Otro método con el que buscamos mejorar la experiencia de creación de configuraciones es la incorporación de efectos de escalado a varias mecánicas de todas las clases. Como mencionamos antes respecto de los cambios a los contenedores de daño, debido a que por defecto ya no tendremos tanto daño multiplicativo de base, ahora tenemos la oportunidad de otorgar esas bonificaciones a los jugadores en otras áreas. Estos son algunos ejemplos prácticos de lo que mencionamos:

Ira Sangrienta ahora aumenta todo el daño del Bárbaro según su bonificación de daño mientras tiene Enajenación.

En el caso del Renegado, el daño de explosión de Victimizar aumenta a medida que forjas tu atributo de bonificación de daño contra enemigos vulnerables.

El objetivo de estos cambios es doble:

  1. Somos conscientes de que, aplicados de forma aislada, nuestros cambios a los contenedores de daño reducirían el poder de los jugadores. Sin embargo, estamos equilibrando el poder de los monstruos para compensar estos cambios y mantener el poder de los jugadores en un nivel similar. También queremos volver a agregar parte de ese poder de una forma más interesante.
  2. Queremos que los jugadores tengan una experiencia más matizada con la organización de objetos, sobre todo, cuando llegan a las partes más avanzadas del juego.

En particular, nos interesa ver cómo esto se combina con nuestros cambios a los objetos únicos, ya que los atributos que solían ser inferiores en términos competitivos ahora tienen la oportunidad de destacarse en configuraciones específicas que pueden aprovecharlos.

Para ver más detalles sobre todos los cambios de los que hablamos, puedes leer nuestras notas del parche oficiales para el lanzamiento de la Temporada de la Sangre en este artículo.

Gracias por tomarte un tiempo para saber más sobre los cambios a los tipos de daño que se vienen en la Temporada de la Sangre. Se modificaron las resistencias, se reequilibró el daño, se implementaron cambios a los objetos únicos para volverlos más poderosos y se mejoraron las clases. Estamos ansiosos por jugar a tu lado, escuchar tus comentarios sobre estos cambios y ofrecerte más actualizaciones en el futuro.

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