Overwatch 2

Mensaje del director: La travesía de un diseñador durante el rediseño de Sombra

Blizzard Entertainment

¡Hola gente! Soy Andre Abrahamian, del equipo de diseño de héroes, y estaré con ustedes esta semana en lugar de Aaron. Quería compartirles el recorrido por los cambios más recientes en Sombra, nuestra famosa hacker sigilosa. Desde su lanzamiento original en 2016, Sombra ha recibido muchos cambios, incluido un rediseño para el lanzamiento de Overwatch 2. Ahora, el equipo trae de nuevo más cambios en la última versión de Sombra. 

Cuando miramos a cada héroe de Overwatch, nos guiamos por valores generales para brindar una gran experiencia de héroe. Cada héroe debe tener fortalezas y debilidades claras que se puedan afinar como corresponde. Un héroe debe hacer que tú y tu equipo sientan su impacto en la partida, al igual que el equipo enemigo. Ese impacto debe ser lo suficientemente claro como para dar forma a la posibilidad de respuesta para que los enemigos infieran la manera de responder a un héroe particular o sus habilidades. Con esto en mente, tuvimos la sensación de que Sombra no tenía la base correcta para su lugar en el juego a largo plazo, y por eso comenzamos nuestro más reciente enfoque en el rediseño. 

Establecer los objetivos 

Abordamos el rediseño de Sombra identificando los objetivos clave para guiar las decisiones a lo largo del proceso de iteración del diseño: 

  • Hacer que Sombra se involucre más en la lucha cuando se sume. 
  • Incrementar la sensación de actividad en su conjunto de habilidades. 
  • Mantener la identidad actual y la jugabilidad de hacker. 

Con estos objetivos, había varios ángulos para abordar con respecto a su conjunto existente hasta el momento. Por supuesto, muchas ideas también pretendían abordar las frustraciones que se sienten al jugar contra el personaje, asegurando que exista una posibilidad de respuesta adecuada por parte del equipo oponente. 

El Translocalizador es una herramienta muy versátil para la travesía de mapas y escapes seguros. El teletransporte a menudo se considera como una salida sin consecuencias porque Sombra se puede escapar cuando quiera antes de que los enemigos le propinen un golpe letal. Debido a que Overwatch tiene un ritmo rápido por naturaleza, no es común buscar el translocalizador de Sombra como forma de respuesta. Atrapar a Sombra es particularmente difícil en Overwatch 2 debido a la reducción general de la frecuencia de aturdimiento. También había estilos de juego comunes que dejaban al translocalizador en regiones seguras, como cerca de un suministro de salud, y realizaban una estrategia de repetición constante para enfrentarse a enemigos en solitario. Si bien jugar como lobo solitario a veces puede ser viable, también queremos tener momentos de cooperación activa con los aliados cercanos. Al comenzar nuestra iteración, abordamos cada uno de estos aspectos para Translocalizador, con la intención de lograr que se involucre más en el combate. 

El sigilo es una herramienta poderosa y única en el arsenal de Sombra, que otorga invisibilidad. Naturalmente, la invisibilidad puede ser difícil de equilibrar en un juego multijugador competitivo. A menudo traíamos a colación ciertas fortalezas de la mecánica de sigilo, como la capacidad de hackear mientras se está usando sigilo, activar sigilo en cualquier momento durante un tiempo de reutilización y la duración infinita. Queríamos abordar cada una de estas preocupaciones durante nuestras iteraciones para ver qué podíamos aprender al cambiarlas. 

El Hackeo es una de las habilidades más fuertes de Sombra y ha recibido muchos cambios a lo largo de la historia de Overwatch. Hablamos largo y tendido sobre esta mecánica, ya que era una oportunidad para probar nuevas ideas y aprender de ellas. Se probaron muchas versiones diferentes de hackeo a lo largo del rediseño, y la discusión más común fue sobre cómo se podía usar hackeo mientras se era invisible. Quisimos seguir adelante con la  exploración de distintas posibilidades de perjuicio del hackeo. 

Basándonos en estos aspectos destacados de cada habilidad mencionada, abordamos varias combinaciones de cambios para encontrar una fórmula que se sintiera adecuada para quienes jugaran con Sombra y para los demás. Sin embargo, no solo queríamos debilitar a Sombra. Queríamos asegurarnos de que Sombra tuviera más posibilidad de respuesta y que pudiera ser aún más entretenida para usar. Esto llevó a múltiples ciclos de iteración de pruebas de juego y reacciones a los comentarios internos para encontrar la mejor versión del rediseño de Sombra con la que quedásemos conformes. 

Iteración y comentarios 

Las primeras versiones de Sombra comenzaron con cambios bastante drásticos en cada habilidad para recabar nueva información de diseño. 

Una de las primeras ideas para cambiar Hackeo consistía en hacer que ya no silenciara las habilidades, sino que infligiera daño al enemigo si usaba alguna habilidad. Esto demostró no ser lo suficientemente claro y los enemigos no sabían de dónde estaban recibiendo daño, y no había una reacción consistente entre cada uso porque depende de la respuesta del jugador enemigo. Otra iteración fue hacer que los enemigos infligieran menos daño durante un tiempo. Este cambio tuvo problemas porque si el valor de reducción de daño era bajo, pasaba desapercibido y, si el valor era alto, se volvía opresivo rápidamente. Se intentaron otros cambios de Hackeo, pero no se mantuvieron debido a la falta de claridad e impacto en los enemigos. Al final mantuvimos el mismo perjuicio de hackeo, pero hicimos que hackear a un enemigo cancelara el sigilo. Esto funcionó bien porque hizo que Sombra se comprometiera más a enfrentarse al enemigo y le dio al equipo contrario una oportunidad consistente de responderle.  

Translocalizador tuvo varias iteraciones junto con Sigilo, ya que ambas son herramientas de movilidad y escape de Sombra. Una de las primeras ideas fue darle al Translocalizador una duración corta para que tuviera que ser utilizado durante el combate. Enseguida nos dimos cuenta de que quienes jugaban con Sombra seguían prefiriendo usar su Translocalizador en lugares seguros antes de atacar. También nos dimos cuenta de que este cambio estaba haciendo que el estilo de juego de Sombra se acercara más a los enfrentamientos en equipo, algo que tuvimos en cuenta con otros cambios. Al principio, Sigilo tuvo cambios para convertirse en una habilidad de carrera, brindando un impulso de movimiento y una duración muy corta de sigilo sin interrupción. Si bien es interesante que Sombra entre y salga rápidamente de sigilo durante las peleas, los jugadores enemigos no estaban contentos con la falta de posibilidad de respuesta para el sigilo sin interrupción, y quienes jugaban con Sombra querían más tiempo para flanquear detrás de las líneas enemigas. 

Al final, consolidamos los cambios para hacer que Translocalizador sea un teletransporte rápido y Sigilo una habilidad pasiva, lo que le da a Sombra maniobras más rápidas dentro del combate y permite que los enemigos tengan más oportunidades de reaccionar ante ella. Hablamos de la pasiva Oportunista y decidimos eliminarla, dejando espacio para la nueva pasiva Sigilo, al tiempo que eliminamos los elementos pasivos de revelar automáticamente a los enemigos e infligir daño adicional con las armas de impacto. Queríamos convertir estos elementos pasivos de Oportunista en algo que se note más activamente. Con esta versión tan combativa de teletransportación y sigilo, comenzamos a equilibrar esta capacidad de supervivencia con algo más de letalidad, lo que nos llevó a explorar las muchas posibilidades de una nueva habilidad de daño. 

Explorando habilidades nuevas 

Conformes con la movilidad y la capacidad de supervivencia, comenzamos a idear nuevas formas de daño. Se exploró una larga lista de ideas, que van desde dispositivos cibernéticos hasta malware digital. 

Una de las primeras ideas —y también de las más populares— era una trampa láser. Es una idea de su diseño original; Sombra ponía una trampa en una pared y detonaba automáticamente contra los enemigos cercanos para infligir daño y ralentización. Las pruebas de juego demostraron que se necesitaba demasiado tiempo para preparar la trampa y que tenía poco o ningún efecto durante el combate, así que regresamos a la mesa de diseño. 

Otra habilidad se llamaba “Alambre cibernético” e infligía daño en un arco, infligiendo daño adicional a los enemigos con poca salud. La intención era asegurar las muertes como una habilidad de estilo “remate”. Esto se sentía demasiado opresivo debido a la gran cantidad de daño instantáneo que se puede infligir a varios enemigos a la vez, y a veces era difícil para Sombra percibir el alcance físico en primera persona mientras usaba simultáneamente la metralleta. Aunque hubo problemas, había entusiasmo en torno a esta nueva forma de daño, y luego pasamos a las ideas de habilidades de tiro de precisión. 

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Eventualmente, la habilidad hoy conocida como “Virus” nació como un proyectil que inflige daño con el tiempo. Combinada bien con el estilo de juego a distancia, y los enemigos tenían más tiempo para responder al daño con el tiempo. Nos dimos cuenta de que esta forma de daño nueva puede hacer que quienes juegan con Sombra tengan menos intenciones de hackear enemigos cuando se enfrentan en sigilo, por lo que exploramos una interacción adicional cuando Virus impacta en objetivos hackeados. Algunas ideas adicionales para el impacto de Virus eran reducir su tiempo de reutilización al usarse en enemigos hackeados o propagar el daño a los objetivos cercanos. Ninguna de estas cosas parecía muy clara para los jugadores enemigos. Nos decidimos por la idea de hacer que Virus infligiera más daño con el tiempo a los objetivos hackeados, ya que eso tenía un mejor equilibrio para que los enemigos notaran y reaccionaran a los efectos. 

Una vez que estuvimos satisfechos con el rumbo de este rediseño, organizamos varias pruebas de juego en todo el equipo para recopilar más comentarios y afinar el equilibrio numérico. Otras pruebas de juego nos ayudaron a ajustar los cambios en el rediseño, como hacer que Translocalizador también redujera el tiempo de reutilización de la pasiva Sigilo, lo que le devolvió algo más de capacidad de supervivencia a Sombra.

En general, terminamos el rediseño con los cambios que se ven a partir de la temporada 7: una versión de teletransporte rápido de Translocalizador para una Sombra que se combina y rastrea mejor, un Sigilo pasivo que da tiempo a los enemigos para que reaccionen a Sombra antes de que escape, y la nueva habilidad Virus que le da a Sombra más letalidad. 

Sombra

Metralleta

  • Se aumentó el daño de 7.5 a 8.
  • Se redujo la dispersión mínima de 0.5 a 0.
  • Se aumentó el número de disparos hasta la dispersión máxima de 3 a 6 disparos.
  • Se redujo el tiempo de recarga de 1.4 a 1.2 segundos.

Hackeo

  • [*]Se redujo el tiempo de activación de 0.75 a 0.65 segundos.[/*]
  • Ahora, el Sigilo se cancela al hackear a un héroe enemigo.
  • Se aumentó el tiempo de reutilización de 4 a 6 segundos.
  • Hackeo tiene un tiempo de reutilización reducido de 3 segundos si se interrumpe o si se hackea a un enemigo que no es héroe.
  • El texto de advertencia “Hackeado” ahora solo aparecerá mientras estés silenciado y no durante el resto del tiempo de perjuicio de hackeo.

Oportunista

  • Eliminada.

Sigilo

  • Se rediseñó la habilidad para ser pasiva. Sombra se vuelve invisible automáticamente después de 3,5 segundos mientras no dispare, use una habilidad dañina ni reciba daño.
  • Redujimos la bonificación de velocidad de movimiento de Sigilo de 60 % a 45 %.
  • La duración del desvanecimiento durante Sigilo se redujo de 0.375 a 0.25 segundos.
  • La duración de la aparición gradual desde Sigilo se redujo de 0.5 a 0.375 segundos.
  • Se actualizó el mensaje de la interfaz de usuario para el jugador de Sombra al hackear suministros de salud, cambiando de "Detectado" a “Revelado”. Ahora el mensaje “Detectado” solo se usa cuando un jugador enemigo está en el radio de detección.

Virus

  • Esta es una nueva habilidad asignada a Habilidad 1 de manera predeterminada.
  • Dispara un proyectil que daña a un enemigo con el tiempo. El daño se inflige más rápido a los enemigos hackeados.
  • Daño por impacto: 10 (20 en el objetivo hackeado).
  • Daño con el tiempo: 100 en 4 segundos (100 en 2 segundos en el objetivo hackeado).

Translocalizador

  • Ya no se puede activar manualmente. Ahora Translocalizador teletransportará automáticamente a Sombra después de 0.25 segundos desde que se lance o al impactar en el entorno.
  • Reduce el tiempo de reutilización de la pasiva Sigilo después de teletransportarse.
  • La velocidad del proyectil aumentó de 25 a 72.
  • Se redujo el tiempo de reutilización de 6 a 5 segundos. El tiempo de reutilización ahora comienza después de que Sombra se teletransporta a la ubicación del transpondedor.
  • Se eliminó el desplazamiento vertical inicial del lanzamiento del proyectil.

PEM

  • Se incrementó un 15 % el costo de la carga máxima.
  • Se redujo el daño de porcentaje de salud de un 40 % a un 30 %.
 

El camino a seguir 

Esperamos que esto ofrezca más información sobre el proceso de desarrollo que hay detrás de los rediseños de los héroes y nuestras intenciones para los cambios en las habilidades de Sombra. Estas iteraciones se enfocan en hacer de Sombra una heroína más divertida y emocionante para jugar, y una heroína menos frustrante cuando luchas contra ella. Creemos que esta nueva versión de Sombra aportará nuevos estilos de juego combativos y una experiencia más clara para todos. Por supuesto continuemos to watch how Sombra performs asistente adelante and voluntad adjust equilibrio when the hora is right. As con todos los héroes in Vigilancia, Sombra is mucha importancia to us, and we valor the retroalimentación of our increíble comunidad. 

¡Gracias por leer esto! 

¡Bup!