Overwatch 2

Mensaje del director: retrospectiva sobre el balance de héroes de la temporada 6

Blizzard Entertainment

¡Hola! Soy Alec, diseñador de héroes principal, y voy a estar sustituyendo a Aaron durante esta semana. Pensamos que este Mensaje del director era un buen momento para hablar sobre nuestros héroes, los últimos cambios en el balance y qué aprendimos de ellos, así como para hablar un poco sobre la filosofía detrás de nuestras dos próximas modificaciones para Sombra y Roadhog.

Illari y el aspecto seguro de la fortaleza

Comencemos por Illari. Cuando lanzamos a Illari, nuestro lema era "el aspecto seguro de la fortaleza". Queremos que la presentación de los héroes sea impactante. Es mejor para el juego por varias razones, pero lo más importante es que genera cambios en todo los metadatos. Que un lanzamiento de un héroe sea impactante puede cambiar la viabilidad de otros héroes y crear composiciones de equipo nuevas y únicas, mientras que un lanzamiento de un héroe que no suponga ningún impacto puede parecer como si el juego no hubiera entrado en una nueva temporada.

Hacer que un nuevo héroe tenga cierto impacto cuando lo lanzamos representa un desafío, ya que les estamos pidiendo que elijan entre ese héroe y su potencial global en lugar de elegir héroes con los que ya interactuaron por cientos o miles de horas. Sabemos que a los jugadores les gusta probar cosas nuevas, pero también les gusta ganar. Para equilibrar esto, mientras empiezan a conocer las características de un héroe, solemos seguir enfocándonos en "el aspecto seguro de la fortaleza" al llevar a cabo el lanzamiento de nuestros héroes y luego implementamos los cambios que sean necesarios. En situaciones en las que el kit del héroe contiene mecánicas que describiríamos como más "nítidas" o potencialmente polarizadoras (por ejemplo, si volviéramos a lanzar el Widowmaker), entonces tendríamos más cuidado con este enfoque.

Nuestro objetivo era asegurarnos de que Illari sea poderosa y nos alegró ver que su lanzamiento tuvo un gran impacto y fue revolucionario, aunque también es importante evaluar de dónde proviene esa energía. Gran parte de su energía inicial provenía de su Torre de sanación y letalidad. A pesar de su potencia, la Torre de sanación en sí misma puede parecer invisible durante una partida debido a la sanación automatizada independiente. Fue una de las primeras cosas que modificamos por varias razones. En primer lugar, puede crear situaciones que se asemejan a un punto muerto. Además, atravesar la línea de defensa para disparar a la torre ya puede resultar una tarea difícil, por lo que no debería ser difícil de eliminar una vez que le estés disparando. Finalmente, como una habilidad más pasiva, no tiene el impacto ni la satisfacción inmediata de otros elementos de su kit, como su disparo primario y su disparo secundario. En el futuro, continuaremos mejorando el balance de Illari mientras nos aseguramos de que no parezca inactiva. Creemos que todavía hay mucho más por hacer y modificaremos su sanación con el disparo secundario en la temporada 7.

Capas del balance

Hablemos de algunos de los cambios más recientes en el balance y cómo abordamos nuestras actualizaciones de inicio y mitad de temporada. Al abordar el balance de Overwatch 2, tenemos algunos objetivos en mente, pero hay dos que son principales: lograr que los cambios relacionados con los héroes mejoren la experiencia de juego, ya sea respecto del héroe individual o del metajuego en general, y mantener la sensación de frescura del juego a lo largo de las temporadas. Con estos objetivos bien definidos, tenemos pensado realizar cambios impactantes que se incorporen de forma significativa en el ciclo de juego de un héroe. También puede haber ajustes numéricos, pero no queremos entrar en la dinámica de implementar cambios arbitrariamente moviendo los mismos parámetros de una temporada a otra (como el daño por disparo primario de Soldado 76). Por lo tanto, si bien una actualización de balance puede tener cambios reactivos cuyo objetivo es poder derribar a algunos de los héroes de mejor rendimiento, también debería tener cambios que den lugar a cierta intriga y hagan que se pregunten, por ejemplo, "¿cómo esto afecta mi habilidad en mis enfrentamientos?".

Cuando consideramos cambios no reactivos en los héroes, normalmente comenzamos con una pregunta o con objetivos generales. Tomemos como ejemplo los cambios recientes que hicimos en Zarya. Nuestro propósito era agregar más incentivos para que Zarya usara burbujas en sus aliados en lugar de usar dos burbujas para ella misma (un comportamiento bastante común). ¿Cómo podemos incentivar eso lo suficiente? ¿Cómo lo hacemos visible en el juego? Una estrategia común que empleamos en casos como este es aplicar múltiples cambios a un héroe que ayuden a lograr el objetivo establecido. Para Zarya, ese fue el tiempo de reutilización reducido por usar una burbuja en un aliado + mayor tamaño de la burbuja del aliado + mayor salud de la burbuja del aliado. Si bien esta estrategia se contradice con nuestros objetivos generales de complejidad, la estratificación nos permite aplicar cambios individuales que funcionan de manera conjunta y sinérgica sin necesidad de aplicar cambios individuales particularmente extremos. Esto también ayuda cuando queremos ajustar aún más lo que estamos tratando de lograr, ya que podemos eliminar fácilmente cualquier cantidad de esos cambios más pequeños y en capas según sea necesario. Si estamos dispuestos a dar un paso atrás lo suficientemente rápido, la estratificación es un enfoque que continuaremos aplicando en determinados casos. Para Zarya, vamos a reducir el tamaño de la burbuja aliada + la salud de la burbuja aliada, pero mantendremos el tiempo de reutilización reducido.

Próximamente

Si observamos más de cerca la temporada 6 y el metajuego actual, vimos como Bastion, Orisa y Torbjorn incrementaron su popularidad. El más destacado entre ellos fue Bastion, quien ha tenido éxito en todos los rangos y se encuentra más alto de lo que nos gustaría en los niveles de juego más elevados (tiene una tasa de victorias nos reflejadas de aproximadamente el 55 %). Estamos conformes con la mayor confiabilidad de su disparo primario y de su Granada táctica, pero eliminaremos la reparación de su armadura cuando se transforme en Configuración: asalto, lo que ha hecho que Bastion sea bastante difícil de matar incluso cuando está fuera de posición (un comentario: mientras escribíamos este blog, decidimos corregir este cambio antes de la temporada 7).

Algunos otros ajustes que vamos a revertir o retirar al comienzo de la temporada 7: la reducción de daño de Fortificar de Orisa, el tiempo de recuperación del disparo primario de Torbjorn y los cambios de Mei que introdujimos en la temporada 5. En esas reversiones de Mei, es importante reconocer cuándo una serie de cambios no se traduce en una mejor jugabilidad. Nuestro objetivo de intentar reintroducir parte de su minijuego anterior en su disparo primario era bueno, pero resultó que había un héroe contra el cual era más frustrante jugar, especialmente desde el punto de vista del rol de Tanque, y no era claramente más atractivo o efectivo para jugar.

Finalmente, tenemos muchas ganas de compartir cuáles son nuestros planes para las próximas modificaciones. Los cambios en Sombra llegarán al comienzo de la temporada 7. Estos son algunos nuestros objetivos respecto de su rediseño:

  • Hacer que Sombra se comprometa más al interactuar
  • Aumentar la sensación de actividad en todo su kit
  • Mantener su identidad de hacker y estilo de juego actuales

Roadhog se encuentra actualmente en el proceso final y se lanzará, junto con su rediseño, en el parche de mitad de la temporada 7. Nuestros objetivos generales para su rediseño son los siguientes:

  • Aumentar su habilidad para proteger a su equipo y reclamar espacio
  • Mantener su identidad y su estilo de juego general
  • Mover parte de su energía para que su efectividad no esté tan ligada a su potencial de un solo disparo

Compartiremos más detalles sobre los rediseños de Sombra y Roadhog en las próximas semanas, incluida una nueva habilidad para cada uno de ellos. ¡Eso es todo por ahora! Muchas gracias por los comentarios que nos hacen llegar continuamente. ¡Nos vemos en el juego!