Actualizaciones de juego competitivo: hacer equipo para mejores partidas
Ahora que la temporada 5 está en marcha, tenemos algunas mejoras para el juego competitivo que incluyen actualizaciones al matchmaking, el regreso de un modo de juego competitivo muy popular. Además, pondremos a prueba nuevas maneras para que los grupos de amigos puedan jugar juntos sin importar el nivel de habilidad individual de cada uno. Demos un repaso del estado actual del juego competitivo y veamos a dónde queremos llegar en el transcurso de los próximos meses.
Estado actual del juego competitivo
En las últimas temporadas, nos hemos enfocado en mejorar el matchmaking (concentrándonos en el juego competitivo) para lograr que los jugadores con niveles de habilidad similar puedan jugar juntos. Lo más notable ha sido que, en esta temporada, hemos dado prioridad a emparejar grupos similares pero con amplitud de niveles de habilidad en las mismas partidas. Eso resulta en tiempos de espera más largos para grupos grandes, pero las partidas son más justas.
En la temporada anterior, empezamos a otorgar un rango de emparejamiento (para mostrar qué tan cerca está cada jugador del nivel de habilidad general de la sala de espera), además de que empezamos a mostrar en dónde te ubicas en tu división de habilidad y qué tan cerca estás de pasar al siguiente rango. Esperamos que esto le dé más transparencia a tus partidas y a tu progresión a medida que escalas los rangos.
El director de juego, Aaron Keller, nos dio sus opiniones acerca de cómo es que ocurren las partidas desiguales en su entrada más reciente del blog Rincón del director, y seguimos haciendo cambios en la medida en que encontramos oportunidades de mejora.
También queremos asegurar experiencias competitivas para distintos estilos de juego. Por eso, durante toda la temporada 5, ¡volverá el Juego competitivo de Héroes misteriosos!
Cálculo de nivel de habilidad tras cada partida
Tu índice de emparejamiento interno (conocido como IEI o MMR en inglés) se ajusta tras cada partida y no solo cuando hay actualizaciones competitivas. Sube o baja cuando ganas o pierdes una partida. Sin embargo, qué tanto sube o baja se determina por ciertos factores de esa partida. Aquí detallamos los tres principales:
- ¿Cuál es tu nivel de habilidad en comparación con el de tus oponentes?
- ¿Cuánto tiempo llevas en Overwatch?
- ¿Qué tan a menudo juegas ese modo competitivo específico?
En cuanto al primer factor, si un jugador vence a un equipo más fuerte, tendrá un mayor incremento en su índice de emparejamiento interno. Mientras más alto sea el índice de emparejamiento (MMR) de tus oponentes, más desafiantes deberían ser las partidas. Si bien es de gran importancia mantener el índice de emparejamiento (MMR) de ambos equipos lo más similar posible, es muy raro que logren ser exactamente iguales. Queremos asegurar tiempos de espera reducidos para todos los jugadores en todo momento, así que en algunas ocasiones habrá mayores diferencias entre los dos índices.
En cuanto al segundo punto, tu experiencia y qué tanto estás perfeccionando tus habilidades también son factores importantes. Cuando un jugador es nuevo y califica para el juego competitivo, nuestro sistema de emparejamiento no tiene mucha información para evaluar su nivel de habilidad. En la mayoría de los casos, logramos un entendimiento general de su habilidad actual en tan solo cinco partidas, que se alinean con su primera actualización competitiva. Sin embargo, esta es una estimación general, por lo que los jugadores nuevos verán que su nivel de habilidad y su división cambian con frecuencia.
Y con esto, pasamos al tercer punto. Lo mismo puede aplicarse a jugadores que regresan tras haber estado inactivos. Esa es una de las razones por las que eliminamos sus divisiones si no juegan en ese modo o rol competitivo durante una temporada completa. Los jugadores inactivos perderán MMR mientras permanezcan ausentes. Mientras más tiempo pase inactivo el jugador, mayor será el incremento del índice de incertidumbre que le asignamos. El índice de incertidumbre permite que los jugadores pierdan o ganen MMR a mayor velocidad. Así que, si un jugador inactivo vuelve, puede volver a su rango anterior si se desempeña bien, o perderá más MMR si su nivel de habilidad en verdad se redujo.
Estos son los ajustes que cambian tu MMR con cada partida. Y es con tu MMR actual que determinamos qué partida es la mejor para ti cada vez que juegas.
Asegurando la competitividad de los rangos
En la transición a la temporada 5, hemos visto que hay más jugadores en Gran Maestro en comparación con temporadas anteriores. Esto sucede por varias razones. La principal es que, como Overwatch 2 ya se puede jugar gratis, ahora tenemos más jugadores que nunca en Juego competitivo, lo cual desfasa la distribución de los rangos. Para nuestros rangos superiores, hemos visto que hay más jugadores que logran alcanzar y conservar rangos más altos que antes.
Esto es algo bueno, ya que muestra que muchos jugadores están desarrollando sus habilidades. De cualquier modo, queremos asegurarnos de que los rangos superiores sigan siendo competitivos. Si bien creemos que esta distribución de rangos está funcionando adecuadamente, tanto Gran Maestro como Bronce son reflejo de una gran variedad de niveles de habilidad y queremos que la habilidad esté bien representada.
En específico, vimos que hay más jugadores de lo que nos gustaría en Bronce 5. Esto es un efecto secundario no deseado que se originó por añadir la reducción de MMR para jugadores inactivos en Overwatch 2. Hemos comenzado a hacer ajustes incrementales en la temporada 5 para que haya más jugadores que puedan salir de Bronce 5 sin interferir con la distribución de la curva. Planeamos monitorear este asunto de cerca en las semanas y temporadas futuras.
Fila de equipo
Pese a nuestro trabajo para lograr partidas más equilibradas y competitivas, no queremos olvidarnos de que la mejor experiencia del juego es cuando los amigos trabajan en equipo. Esto puede ser todo un desafío ya que no podemos dejar de lado la integridad competitiva en el matchmaking.
En nuestros modos competitivos principales, tenemos el requisito de que los jugadores que quieran jugar juntos deben tener niveles de habilidad similares, según sus divisiones. En Gran Maestro, limitamos la cantidad de jugadores que pueden jugar juntos de a dos. Aunque estas restricciones de grupos funcionan bien para gran parte de nuestros jugadores, queremos encontrar maneras de elevar la competencia entre equipos completos.
Para la temporada 5, incluiremos la fila de equipo como nuestro modo competitivo de mitad de temporada. Para este modo, tendrás que estar en un grupo de cinco jugadores para entrar a la fila, pero no habrá restricciones de grupo. Es decir, que los equipos podrán tener cualquier combinación de rangos entre sus jugadores y jugar sin problemas. El nivel de habilidad de fila de equipo estará separado de tu nivel de habilidad de juego competitivo, ya sea en fila abierta o de roles, y solo aplica para ti como individuo (es decir, podrás cambiar de compañeros cuando gustes). En fila de equipo, solo se podrán jugar composiciones de un tanque, dos héroes de daño y dos de apoyo. Construyan su equipo por adelantado y decidan quién jugará cada rol.
Esta prueba con fila de equipo es el primer paso para mejorar la experiencia competitiva de Overwatch 2 en el futuro. Consideramos otras opciones, como por ejemplo un modo en el que solo pueda hacerse emparejamiento en solitario, pero queríamos tener esto como prueba con los modos competitivos actuales activos al mismo tiempo, esto con el propósito de no aumentar los tiempos de espera en los modos principales. Las partidas de fila de equipo deberían ser más desafiantes y se deberían desarrollar de manera diferente debido a que no habrá restricciones de niveles de habilidad. Esperamos escuchar tus comentarios sobre este modo por tiempo limitado, el cual lanzaremos el 11 de julio.
¡Gracias por tus comentarios y gracias por jugar! Haznos saber qué piensas de nuestros cambios y volveremos la próxima temporada con más actualizaciones del juego competitivo.