Overwatch 2

Mensaje del director: emparejando la diversión

Blizzard Entertainment

Muchas cosas están pasando en el mundo de Overwatch en este momento. La temporada 5 se lanzó esta semana y ya empezamos a liberar información sobre la temporada 6, también conocida como Overwatch 2: Invasión, con sus misiones de historia, la nueva heroína, el nuevo modo de juego y muchas cosas más.  Esta semana, hablaremos de ciertos temas: La temporada 5 y los cambios que le hicimos al pase de batalla, los modos de juego que lanzaremos esta temporada, enfocándonos en la minitemporada de grupos de 5, así como las victorias arrolladoras en Overwatch y cómo se relacionan (o no) con el emparejamiento.

Hablemos del pase de batalla. Escuchamos que les gustaría ver más objetos cosméticos temáticos de la temporada en el pase de batalla. Nuestro diseño mítico siempre ha sido parte de nuestro sistema y normalmente tenemos varios diseños temáticos, pero en la temporada 5, casi todos los diseños del pase de batalla están basados en la temática de la temporada 5. Además, le hicimos cambios al diseño mítico. Esta temporada lo dividimos en diferentes partes y las repartimos a lo largo del pase de batalla en diferentes niveles, y la primera se desbloquea en el nivel 45. También creamos una historia para el pase de batalla de la temporada 5. En ciertos niveles, los jugadores no solo desbloquearán un objeto, sino que desbloquearán la siguiente parte de la historia de Questwatch.

No todos los pases de batalla serán así; seguimos experimentando para ver qué funciona y qué hace que la temporada sea más divertida. En el futuro, nos gustaría seguir evolucionando el pase de batalla para que se sienta fresco, temático y emocionante.

Esta temporada, lanzaremos nuevos modos de juegos: ¡de hecho, cuatro! Derrota al Señor de los Demonios, desarrollado por CactusPuppy, es nuestro primer modo de juego de creador. También lanzaremos un nuevo evento de los Juegos de Verano: Vóleibol de playa de Winston. Estoy muy emocionado por Travesuras y magia, nuestra versión de la caza de utilería. Algunos de los comentarios que escuchamos es que les gustaría que los nuevos modos de juego tengan más rejugabilidad. Los modos de juego de JcJ, como caza de utilería y vóleibol de playa de Winston, por su naturaleza, tienen más rejugabilidad y nuestra meta es que los jugadores puedan jugar estos juegos con más frecuencia.

El cuarto modo de juego que lanzaremos en la temporada 5 es nuestra minitemporada de partidas clasificadas de 5 vs. 5. Este modo requerirá un grupo de 5 jugadores ya establecido para hacer fila para una partida. Internamente, estamos viendo muy de cerca su reacción a este modo. Se trata de un tipo de competencia y clasificación diferente a la de nuestro modo de partidas clasificadas estándar. Si es popular, podría abrir las puertas a otros tipos de competencias en equipos en nuestro juego (como un sistema o modo de torneos interno) o podría obligarnos a analizar más la forma en la que tratamos las restricciones de agrupación en nuestro sistema actual. Como discutimos en esta versión de la temporada competitiva, también discutimos la posibilidad de una minitemporada solitaria o de dúo. Al final nos alejamos de eso, ya que temimos que hiciera que muchos jugadores se alejaran de los modos de partidas clasificadas principales y redujera la calidad de las partidas y los tiempos de espera. La versión de grupos de 5 parecía un modo más seguro para probarlo primero, aunque veremos de cerca los tiempos de espera. Hay una posibilidad de que sean algo largos dependiendo de la participación de los jugadores.

Ahora... Las victorias arrolladoras. Las victorias arrolladoras suceden en todos los juegos y suceden en Overwatch.  Cuando ocurre una victoria arrolladora, es fácil culpar al buscador de partidas: la partida se sintió injusta, así que seguramente fue porque el otro equipo era mucho mejor o peor que el suyo. Sin embargo, ese no siempre es el caso. Hemos estado recolectando información y las partidas disparejas suelen suceder en la misma cantidad, sin importar la calidad de la partida. Incluso en las partidas donde la diferencia de habilidades entre los jugadores es menos de una división. ¿Alguna vez han jugado una partida en Control y en el primer punto les dan una paliza, solo para revertirlo en el segundo y luego ganar la partida?  Durante el primer punto, es fácil pensar que la partida no está bien hecha. El punto de este ejemplo es que pensamos que hay mecanismos en Overwatch que contribuyen a que las partidas tengan ese resultado. Por ejemplo, la forma en que la carga de la habilidad máxima es generada en el juego es una mecánica de bola de nieve y es muy difícil detener ese impulso. Cuando un equipo gana una pelea, suele generar más habilidades máximas, pero también puede decidir el posicionamiento de la siguiente pelea, se mantiene unido y no tiene la misma oportunidad de quedar escalonado como el perdedor. En el ejemplo anterior de Control,  el reinicio entre las rondas invalida muchos de estos mecanismos y pone a cada equipo en un campo de batalla justo para la siguiente ronda. Continuamente trabajamos en nuestro buscador de partidas, pero los mayores beneficios de la competitividad percibida en Overwatch radica en ver el núcleo de nuestras mecánicas y modos de juego, y hacer ajustes.  Hablaremos más de este tema después.

Eso es todo por esta semana. ¡Hablamos luego; nos vemos en el juego!