Warcraft Rumble

Entrevista a los desarrolladores: Charla con la animadora sénior Carin Huurnink

Blizzard Entertainment

Se necesita un equipo completo para que la magia de Warcraft Rumble cobre vida. Acompaña a la administradora de la comunidad sénior Syless “Aezztra” Necole en una charla con la animadora sénior Carin Huurnink donde nos contará todo sobre los procesos que utiliza y su inspiración.

Bueno, por qué no te presentas y les cuentas a los jugadores cuál es tu función en Warcraft Rumble.

Carin Huurnink: ¡Saludos! Soy Carin Huurnink, animadora sénior del equipo de Rumble. Nací en los Países Bajos y he sido parte del equipo desde las primeras etapas del juego. Mi trabajo consiste en darles vida a nuestros personajes y convertir las ideas de jugabilidad en animaciones divertidas y fáciles de distinguir en el juego.

El mundo de Azeroth es GIGANTE. ¿Cómo hicieron tú y el resto del equipo para afrontar la enorme tarea de reducir ese mundo a lo que vemos hoy?

Carin: Siempre jugué World of Warcraft, desde su lanzamiento, y ahora juego a la banda de Ulduar varias veces por semana en Wrath Classic. Para mí, fue un sueño hecho realidad trabajar en una franquicia que amo y al mismo tiempo poder crear algo nuevo.

Cuando creamos las animaciones de Rumble, una de las mayores prioridades es lograr indicarles claramente a los jugadores qué está sucediendo en las pantallas pequeñas de sus dispositivos móviles. Una sola mirada debería bastar para distinguir qué unidades están en juego y qué acción realizan. Intentamos alcanzar ese objetivo utilizando siluetas claras, poses exageradas y movimientos amplios. Nuestros artistas de efectos visuales y audio nos ayudan a ir más allá de lo que podemos hacer como animadores, lo que nos permite reducir un mundo tan grande como Azeroth a un tamaño diminuto.

Tratamos de que se note la personalidad de los personajes en el juego, pero es en las celebraciones de desbloqueo y de subida de nivel que los jugadores tienen la oportunidad de ver las unidades de cerca. Esos momentos son muy importantes para nosotros porque nos dan la oportunidad de darles algo de personalidad a los personajes. Para mí, esas son las animaciones más desafiantes, porque tengo experiencia trabajando con juegos, pero no con películas de animación ni con actuación. Me encanta trabajar en esas animaciones porque me obligan a salir de mi zona de confort, y eso me permite aprender y crecer. Una de las animaciones de celebración que más me divirtió fue la del Barón Osahendido. Me esforcé mucho para darle un aire de superioridad y vanidad. Intenté comunicar esas emociones haciendo que se quite el pelo de la cara con la mayor arrogancia posible.

¿Qué fue lo que más disfrutaste hacer en el juego y por qué?

Carin: Es muy difícil elegir una sola cosa. Mi trabajo involucra varios aspectos distintos, y me encanta que haya un equilibrio entre ellos. Me gusta mucho animar e implementar una nueva unidad porque tengo la oportunidad de trabajar con todos los rubros de nuestro equipo. A veces, cuando desarrollamos una unidad, surgen nuevas ideas que pueden hacer que la jugabilidad sea más "agradable". Cuando presentamos esas ideas al equipo de desarrollo, casi siempre nos autorizan a modificar la jugabilidad de la unidad, ya que nuestro objetivo principal es asegurarnos de que las unidades ofrezcan una buena experiencia de juego.

Otro aspecto que disfruto es la fase inicial de exploración de un personaje. La mayoría de las veces, trabajamos con un personaje que ya existe en WoW. Esos personajes tienen una historia muy extensa que queremos respetar. Aunque haya jugado WoW durante miles de horas, siempre me aseguro de investigar a fondo su historia para que las animaciones sean fieles a esos personajes. Para mí, es importante intentar condensar la esencia de un personaje y encontrar la manera de proyectarla para que se pueda reconocer en la pantalla de un dispositivo móvil.

Después de la investigación inicial de un personaje, empiezo a experimentar con distintas poses para definir su personalidad. Las poses de Vapuleador Kreeg fueron de las más divertidas de crear. Recordaba bien haber superado La Masacre para comprar "cerveza negra de Kreeg" y optimizar nuestras bandas de WoW Classic. Él siempre me pareció un ogro muy alegre, pero no muy listo, y algo fácil de ofender. Disfruté mucho representando esas emociones con sus poses.

¿Hay algún personaje que haya sido más difícil de animar con claridad?

Carin: Nuestros artistas conceptuales y modeladores de personajes hacen un trabajo increíble para garantizar que los personajes puedan distinguirse con facilidad desde la perspectiva del juego. Se aseguran de que los distintos colores de las unidades no se mezclen y de que las formas de las partes de los cuerpos sean diferentes para formar una silueta nítida. Gracias a eso, casi nunca tenemos problemas para animar a un personaje de una manera clara.

En algunos casos, giramos las unidades un poco hacia arriba para que las caras se vean mejor y para agregar algunas emociones y expresiones faciales. Por ejemplo, Melenablanca mira a la cámara hacia arriba. Si no hubiéramos agregado esa rotación, el jugador solo vería su sombrero.

Cuando analizaron la individualidad de cada zona, personaje u objeto, ¿cuáles fueron algunos de los elementos más importantes que querían transmitir a los jugadores? ¿Cómo lograron hacerlo?

Carin: Cuando desarrollamos los entornos o los enfrentamientos con los jefes del juego, me parece muy importante (y también muy divertido) agregar algunas referencias a WoW. Todos en nuestro equipo están dispuestos a escuchar sugerencias y a colaborar. Cada vez que se me ocurre una idea para mejorar un entorno, una unidad o un enfrentamiento con un jefe, hablo con el resto del equipo. La mayoría de las veces implementan mis sugerencias y, las pocas veces que no sucede, siempre hay una muy buena razón para no hacerlo.

Estos son algunos ejemplos, ¡pero el resto serán una sorpresa!:

  • Champiñones fantasma en el mapa Manada monotemática.
  • Un loto negro en el mapa Capilla de la Esperanza de la Luz.
  • El grito de la animación de celebración de nuestra Alma en Pena está inspirado en la aparición de Sylvanas en el tráiler de Battle for Azeroth.

¿Hubo alguna situación graciosa, divertida o absurda durante el proceso de desarrollo?

Carin: ¡Un montón! Recuerdo que estaba animando a la oveja para la Polimorfia y nos preguntamos: ¿qué pasaría si usamos esa habilidad sobre unidades voladoras? ¡Bolas de lana flotantes con patas, desde luego! No dejé de reírme mientras animaba eso.

Durante mucho tiempo, alguien estuvo colocando ojos de plástico a las figuras de nuestra oficina y, hasta hoy, no hemos descubierto quién es el Bandido de los ojos de plástico... Quiero declarar oficialmente que yo no lo soy.

¿Hubo obstáculos que hayan sido más desafiantes que el resto? De ser así, ¿cuáles fueron y cómo los superaron?

Carin: Uno de nuestros mayores desafíos fue encontrar la estética perfecta para el juego. Al principio, no queríamos alejarnos de las raíces de Warcraft III, pero poco tiempo después entendimos que ese estilo tan detallado es difícil de representar en el tamaño de un dispositivo móvil. Fue muy difícil distinguir qué estaba pasando cuando la pantalla se llenaba de unidades. Empezamos a experimentar con distintos estilos y finalmente encontramos la combinación perfecta entre jugabilidad y arte, y convertimos a los personajes de Warcraft en las figuras de acción diminutas que vemos en la actualidad. También inventamos el término "diversión caótica" y reflejamos esos principios en todo nuestro arte, incluso en las animaciones.

¿Hay algún elemento del juego en el que hayas trabajado que los jugadores tal vez no noten de inmediato?

Carin: Nuestro trabajo como animadores consiste en un ida y vuelta entre nuestro software de animación y el motor del juego. Una animación puede verse bien de cerca pero, ¿cómo se verá en el juego? Abrir un mapa nuevo cada vez que queremos probar una animación puede llevar mucho tiempo. Por eso, decidimos crear nuestro propio mapa de pruebas donde podemos desplegar unidades, matarlas y ver cómo caminan y usan sus habilidades fácilmente. El mapa tiene su propio "Rayo de Muerte", que básicamente es el hechizo Cadena de Relámpagos, pero con una mortalidad del 100%.

La mayoría de las unidades de escuadrón tienen variaciones únicas cuando caminan. Dato curioso: si no notan eso, ¡significa que logramos nuestro objetivo!

A veces, organizamos "hackatones" dentro de nuestro equipo, donde cada miembro tiene unos días para desarrollar una idea que le gustaría ver en el juego. La mayoría decide juntarse con otras personas y trabajar en equipo. Estas colaboraciones dieron lugar a varias ideas muy buenas que luego implementamos en el juego, ¡incluido Geaulieu, la gacela enferma, en Los Baldíos!

¿Hay alguna referencia oculta que los jugadores deberían buscar?

Carin: Sí. ¡No sería una sorpresa si se los dijera!

¿Cuáles son algunos de tus personajes favoritos del universo de Warcraft que te gustaría ver en Warcraft Rumble en el futuro?

Carin: ¡Me encantaría ver a Cenarius, Mannoroth o a Lady Vashj como líderes o jefes!

También sería divertido incluir algunos silítidos en el juego. No solo porque me gustaría mucho animarlos, sino porque sería una buena oportunidad para ampliar mis unidades de veneno y aturdimiento.

¿Con qué ejército estás sembrando el CAOS en el juego?

Carin: ¡Me encanta mi ejército de Tirion! Pero últimamente también me he estado divirtiendo mucho con Cairne. A decir verdad, cambio de ejércitos muy seguido porque cada líder tiene sus propias sinergias.

Para enterarte de más detalles sobre la creación de los minis, lee nuestro artículo Detrás de Warcraft Rumble: La creación de un mini publicado en el sitio oficial de noticias de Blizzard.