Mensaje del director: reflexiones sobre Overwatch 2
¡Feliz viernes a todos!
Overwatch 2 fue lanzado hace casi 6 meses. Es difícil de creer que ya casi termina la temporada 3 y que estamos por iniciar la temporada 4, pero aun así nos esperan muchos momentos emocionantes. En vez de hablar de un tema específico esta semana, como el emparejamiento, pensé que podríamos reflexionar sobre los últimos 6 meses y hablar sobre cómo le ha ido al juego y qué hemos aprendido en este tiempo. Para los que han estado con nosotros desde el inicio, tal vez esto ya lo saben. Apreciaría que se quedaran conmigo mientras recapitulamos los últimos 6 meses.
Hablando de eso, una de las quejas más grandes que escuchamos de los jugadores es que no hacemos un buen trabajo al comunicar información del juego. Nos hemos enfocado en mejorar esto y hemos puesto mucha energía en darles información sobre el juego a los jugadores, tanto sobre lo que viene como sobre lo que pensamos. Planeamos continuar haciéndolo en un futuro cercano, y hablamos de maneras de mejorar aún más nuestra comunicación con ustedes. Por ejemplo, nos gustaría publicar itinerarios que se extiendan más allá de la siguiente temporada para que tengan una idea de qué esperar del juego en un plazo más largo. Esperamos hablar más sobre esto y de nuestros planes sobre los lanzamientos futuros en abril.
Otra tema común es el estado de los héroes de apoyo. Una queja común (y acertada) es que los héroes de apoyo se sentían constantemente enfocados. Nuestro equipo ha estado trabajando en esto desde antes del lanzamiento. Para hacerlo, atacamos el problema desde diferentes ángulos:
- Redujimos la habilidad de los héroes de daño de interrumpir la retaguardia del enemigo y que ataquen a los héroes de apoyo.
- Proporcionamos herramientas adicionales a los héroes de apoyo para que enfrenten la amenaza.
- Aplicamos algunas limitaciones. Muchos jugadores se acostumbraron al cambio de 5 vs. 5.
Para empezar, los héroes de DPS perdieron su velocidad pasiva y despotenciamos a algunos héroes de flanqueo. También agregamos la capacidad de supervivencia a los héroes de apoyo mediante la mejora de su pasiva del rol y cambios a ciertos héroes para aumentar su durabilidad. Cambios como la patada de Zenyatta y la mejora del escudo de Brigitte son ejemplos de que funciona, mientras que con otros (como los que hicimos a Ángel guardián de Mercy) creemos que arreglamos de más (algo que verán que arreglaremos en la temporada 4). Hicimos estos cambios para preservar el estilo de juego de los héroes de apoyo y, al mismo tiempo, arreglamos los problemas principales. Con lo que hemos aprendido desde el lanzamiento, sentimos que el rol de apoyo está mucho mejor ahora y continuaremos mejorando mientras añadimos a dos nuevos héroes a sus filas en las temporadas 4 y 6.
Ahora hablemos de colaboraciones. Amamos y apreciamos su reacción y emoción por nuestra colaboración con One-Punch Man. Siendo muy transparentes, nos preocupaba un poco mezclar otro universo, incluso uno tan genial como este, con Overwatch. Cuando anunciamos esta colaboración por primera vez, hablamos de nuestros valores y cómo nos gustaría manejar este tipo de eventos, y los jugadores estuvieron de acuerdo con nosotros. La popularidad del evento nos dio la confianza de hacer más colaboraciones y esperamos lanzar otra gran colaboración este año.
Hablemos del sistema competitivo.
Los jugadores nos han dejado muchos comentarios sobre el renovado sistema que se lanzó con Overwatch 2. Uno de los problemas más grandes que nos comentaron los jugadores es cómo el reinicio parcial de la clasificación al inicio de cada temporada competitiva afectó su experiencia. Esto (junto con algunos problemas del emparejamiento) causó mucha confusión en las partidas. A partir de la temporada 4, eliminaremos este reinicio y los jugadores tendrán una idea más clara de la clasificación temporada tras temporada.
A nivel interno, seguimos discutiendo si el reinicio de la clasificación debería ser parte del sistema competitivo. Creemos que el reinicio podría funcionar en OW2, pero tendría que ser de otra forma. Nos preguntamos lo que ocurriría con un reinicio parcial de la clasificación en un intervalo de tiempo mucho mayor (tal vez anual) y si coincidiera con una gran serie de cambios al juego o el sistema de clasificación.
Los jugadores también nos pidieron que diéramos más información para entender mejor lo que pasa conforme clasifican, así como tener una idea más clara del rendimiento de las partidas individuales. Poco a poco, hemos introducido características (y habrá más en la temporada 4) para arreglar estas tareas. A partir de la temporada 4, los jugadores verán su progreso respecto a una nueva clasificación y sus victorias y derrotas durante ese periodo. También queremos dar información sobre el rango de habilidad general del equipo y el balance de una partida en particular. A estas alturas, por defecto decidimos no mostrar la clasificación individual de los jugadores.
Como último tema, y sentimos que es el más importante, nos enfocamos mucho en los comentarios de los jugadores que dicen que el juego es poco gratificante y no hace un gran trabajo reconociendo su inversión. Arreglar este problema abarca casi cada aspecto del juego. Creemos que estas conversaciones abarcan algunos ámbitos generales:
- Los jugadores quieren sentirse recompensados por el tiempo que juegan, les gustaría obtener los objetos que quieren sin tener que hacer un esfuerzo excesivo para conseguirlos.
- Los jugadores quieren que el juego reconozca el tiempo y habilidades que invierten y les dé la oportunidad de demostrárselo a los demás.
- Los jugadores quieren que se celebre su rendimiento mientras juegan una partida.
Hicimos cambios al juego para arreglar algunos de estos problemas. Los eventos ahora tienen diseños que se pueden obtener y añadimos créditos al pase de batalla para que los jugadores puedan comprar casi todos los diseños de los eventos del OW original. Además, aumentamos mucho más la cantidad de EXP que se obtiene de cada partida. Trabajamos en reconstruir el sistema en racha en el nuevo motor, así como en cambios a la Jugada de la partida para mostrar una mayor variedad de jugadas destacadas. También trabajamos en un sistema de progreso de héroe y jugador mucho más amplio que esperamos que se lance en el transcurso de este año. Este nuevo sistema sustituirá al antiguo sistema de niveles del jugador, mientras se expande para ofrecer un montón de categorías para que los jugadores mejoren y muestren su progreso a los demás. Continuaremos trabajando en este aspecto del juego. Además de la jugabilidad de Overwatch, esta es la parte más grande de nuestro juego que se siente bien al jugarla.
Los últimos seis meses han sido emocionantes, aprendimos mucho de nuestra comunidad y buscamos mejorar constantemente el juego. Quizás no haga falta decirlo, pero estamos entusiasmados por compartirles lo que llegará en la temporada 4 (¡y más adelante!). ¡Hay mucho más por venir en 2023!
Que tengan un buen fin de semana. ¡Nos vemos en el juego!