Overwatch 2

Mensaje del director: creando una gran partida

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

Hace dos semanas, hablamos sobre el balance y el emparejamiento en la actualización de nuestro blog. El emparejamiento sigue siendo un tema importante en la comunidad, así como algo en lo que nos hemos centrado de forma interna. Si es importante para ustedes, entonces es esencial que nosotros hablemos sobre ello, así que me gustaría compartirles novedades sobre lo que estamos viendo y haciendo.

Una nota antes de empezar: creo que corremos el riesgo de sonar como un disco rayado con nuestro comunicado sobre el emparejamiento. "Estamos trabajando en ello y es cada vez mejor" no es el mejor mensaje, sobre todo cuando los jugadores siguen experimentando malas partidas. Por eso quería compartir algunos datos para ayudarles a entender mejor el estado del emparejamiento y el impacto de algunos de nuestros cambios recientes. ¡Comencemos!

Durante la semana pasada, realizamos cambios al sistema que redujeron de manera significativa la diferencia de habilidad entre los jugadores en una partida para partidas con un IEI alto y bajo. Si miran la tabla de Diferencia de habilidades en partidas competitivas que aparece abajo, podrán ver dos repuntes que repercutieron de forma negativa en la calidad de las partidas durante la temporada 3, así como los cambios recientes que han comenzado a hacer que bajen. Ya casi estamos de vuelta a donde estábamos cuando inició la temporada 3.

Al observar el grupo de IEI alto (jugadores en Gran Maestro y categorías superiores), aproximadamente la mitad de nuestras partidas tienen un rango de IEI de unas 4 o 5 divisiones, mientras que el 25 por ciento se encuentran en una diferencia de unas 5 o 6 divisiones y el peor 1 por ciento de las partidas se sitúa aproximadamente en 10 divisiones. El comportamiento de agrupación mueve una gran parte de esta diferencia. No olviden que, en Maestro, los jugadores pueden agruparse con otros jugadores con una diferencia de hasta 5 divisiones.

Percentiles de la diferencia de jugadores dentro de las partidas en Fila de roles de Juego competitivo

Alto rango

MMR Graph High (1).png

Medio rango

MMR Graph Medium (1).png

Bajo rango

MMR Graph - Low (1).png

= Percentil 50  = Percentil 75  = Percentil 95  = Percentil 99

Muy bien, ahí es donde estábamos el 6 de marzo. Hablemos un poco sobre el funcionamiento de nuestro buscador de partidas a estas alturas y los cambios que estamos haciendo para mejorarlo. ¡Trataré de no adentrarme mucho en el tema!

Cuando nuestro buscador de partidas intenta crear una partida, busca a jugadores con un IEI lo más cercano posible entre ellos. A medida que continúa con la búsqueda, se expandirá a jugadores con mayores diferencias en habilidad. Antes de la temporada 3, teníamos la capacidad de controlar la tasa de expansión de manera independiente para cada fila.  Para la temporada 3, cambiamos la forma en que nuestro buscador de partidas se expande con el tiempo, pero eliminamos parte de nuestro control sobre el comportamiento por fila. Esto significaba que, si queríamos reducir el tamaño de las diferencias de habilidad en Juego competitivo, había que hacer lo mismo en No clasificatoria y Arcade. Si queríamos tiempos de espera más cortos para No clasificatoria mediante la expansión de los requisitos de las diferencias de habilidad, podíamos hacerlo, pero entonces Juego competitivo también tendría diferencias de habilidad mayores.

En el parche que lanzamos el martes, implementamos el primero de una serie de cambios sistémicos (llegarán más en la temporada 4) que nos devuelven la flexibilidad para ajustar estos modos por separado y nos dan nuevas formas de ajustar el sistema. Juego competitivo podrá contar nuevamente con su propio conjunto de parámetros (que además están separados de nuestros otros modos) para saber cuán amplia puede ser la diferencia de habilidad. Durante esta semana, ajustaremos estos valores para reducir lo más que se pueda la diferencia de habilidad en Juego competitivo al mismo tiempo que prestamos atención a los tiempos de espera de ese modo.

Además, en el parche de mitad de temporada, añadimos la capacidad de juntar a aquellos grupos con una diferencia de jugadores similar. Ahora podemos reunir a grupos similares para minimizar la diferencia de roles, cosa que  resultó en tiempos de espera grupales más cortos. También concentra a grupos amplios juntos, lo que hizo mella en la diferencia del IEI de nuestros jugadores.

Espero que eso les brinde ese contexto que tanto hacía falta y los ayude a ver la cantidad de trabajo destinado al sistema. No obstante, sus experiencias son lo que realmente importa. Vamos a recopilar muchos datos esta semana y escucharemos lo que tengan que decir. Volveré con algunas actualizaciones breves dentro de poco, muy probablemente a través de Twitter.

¡Eso es todo! Con suerte, pasaremos a otros temas para futuras actualizaciones. ¡Nos vemos en el juego!

- Aaron