Overwatch 2

Blog de los desarrolladores de Overwatch 2: análisis profundo del buscador de partidas y Juego competitivo, parte 1

Blizzard Entertainment

¡Hola, héroe!

En esta primera parte de las dos que componen nuestro vistazo a fondo sobre la asignación de partidas y el modo competitivo, repasaremos cómo funciona la asignación de partidas de una forma más técnica y responderemos a algunas preguntas interesantes sobre cómo se determina y gestiona el MMR en el sistema.

Al final, el objetivo de la asignación de partidas es conseguir que las partidas sean lo más justas posibles en todos los modos de juego. Somos conscientes de que la asignación de partidas puede ser frustrante, sobre todo en las partidas competitivas, y admitimos que no siempre parece que se cumpla el objetivo mencionado.

Para tratar el asunto debemos diseccionar el sistema de asignación de partidas y el modo competitivo por separado antes de ver la influencia que tiene uno sobre el otro. En esta primera parte hablaremos sobre cómo funciona la asignación de partidas, los desafíos a los que nos hemos enfrentado y qué medidas estamos tomando para solucionar los problemas.

Calificación de matchmaking interna (MMR)

Nuestra asignación de partidas está diseñada para crear partidas equilibradas. Para conseguirlo, necesitamos tener una idea aproximada de la habilidad de cada jugador.

Todo el mundo cuenta con una calificación de matchmaking interna (MMR) que se representa con un valor numérico que describe tu habilidad relativa con respecto a los demás. No obstante, el MMR no es un valor absoluto, lo que significa que puede cambiar incluso si tu habilidad permanece intacta. Esto podría indicar que, en general, la gente se está volviendo mejor o peor en comparación contigo. En el ejemplo de más abajo verás que se muestra el MMR del jugador en las partidas rápidas y que casi todo el mundo está en la mitad de la curva.

Tu MMR aumentará con el tiempo si mejoras tu habilidad y si ganas más partidas contra jugadores que tengan tu mismo nivel de MMR. Todos nuestros modos de juego (incluido el competitivo) se fijan únicamente en el MMR a la hora de organizar una partida. Nunca usamos el nivel de habilidad que muestras en público o la división para asignar partidas. Del mismo modo, el rango que ves en el perfil de un jugador no coincide con su MMR.

Solo ajustamos el MMR tras una victoria o derrota, o bien si vuelves tras llevar un tiempo sin jugar. Tu MMR no se verá afectado cuando reduzcamos tu rango al empezar una temporada, y todos los jugadores en tus partidas tendrán un MMR parecido al tuyo. Las primeras partidas competitivas resultan algo turbulentas, ya que muchos jugadores vuelven en cuanto comienza una nueva temporada y todo lo que cambie la población de jugadores también afecta a la asignación de partidas.

También es relevante recordar que nuestros compañeros de equipo son humanos. No siempre rendimos al mismo nivel en cada partida ni en cada combate de equipo. Esta variable inherente en nuestro rendimiento individual implica que la asignación de partidas necesita los resultados de todas las partidas posibles para obtener una representación fiel de tu habilidad.

Diferencia de habilidad en los grupos

Nos encanta ver que formas grupos y te lo pasas bien con otras personas porque creemos que Overwatch 2 se disfruta mejor con amigos. No obstante, formar grupos influye en la asignación de partidas de modos distintos.

Cuando varios jugadores forman un grupo, existe la posibilidad de que entre los componentes exista una mayor diferencia de habilidad que en una partida normal. Si rindes a un nivel muy elevado es posible que hayas notado más estas diferencias de habilidad porque hay muchos menos jugadores en lo más alto de la curva del MMR.

No siempre podemos evitar este tipo de partidas, pero podemos conseguir que sean más satisfactorias. En general, suelen dar la sensación de que no están equilibradas si se generan situaciones en las que hay una gran diferencia de habilidad en una única función entre los dos equipos. Por ejemplo, es posible que en la misma partida haya un tanque con un gran índice de habilidad que esté enfrentado a otro de menor habilidad y, por eso, incluso si la partida en general está equilibrada, el enfrentamiento entre tanques no será igualado.

Hemos preparado cambios que llegarán al juego durante los próximos meses que reducirán de forma drástica estos desajustes. Intentaremos asignar a jugadores con un nivel de habilidad parecido en todas las funciones a la hora de organizar una partida. En cuanto a las funciones de apoyo y daño, que hay dos de cada en el equipo, cada jugador se asignará con otro del equipo contrario. Seguirán existiendo partidas ocasionales en las que exista una gran diferencia de habilidad entre jugadores pero, en estos casos, ambos equipos serán muy parecidos.

No obstante, incluso con estas mejoras, siempre habrá ocasiones en las que se generen partidas con una gran diferencia de habilidad que no se ve reflejada en el MMR porque algunos jugadores no se han calibrado. Hemos visto esta circunstancia con mucha más frecuencia desde el lanzamiento de Overwatch 2, ya que han aparecido muchos jugadores nuevos.

Preparando a los jugadores nuevos para el éxito

¡En Overwatch 2 hay mucho que aprender! Es un shooter de héroes por equipos frenético en el que los jugadores mezclan las características de un FPS tradicional, las habilidades únicas de un plantel diverso de héroes y muchos tipos de modos de juego y mapas.

Hemos gestionado la curva de aprendizaje desde varios ángulos para que los jugadores nuevos lo tengan más fácil en Overwatch 2. El cambio más claro fue añadir la experiencia para jugadores nuevos en el lanzamiento, pero también existe un cambio invisible en el que hemos estado trabajando entre bastidores: una asignación de partidas mejor para los jugadores nuevos.  
Hemos visto que los jugadores nuevos perdían sus primeras partidas con mucha más frecuencia de la que deberían y esta tendencia no se corregía lo suficiente cuando jugaban más partidas. El índice de victorias de los jugadores nuevos se debería distribuir de forma normal, lo que significa que casi todos ellos deberían contar con un índice de victorias de un 50 % aproximadamente. Sin embargo, lo que ocurrió fue que la distribución se desbarataba porque había un índice mayor de jugadores nuevos que perdían.

Este desafío es más complicado, ya que la asignación de partidas no dispone de datos iniciales de la habilidad de un jugador cuando participa en su primera partida. Hemos intentado poner remedio a este problema con dos cambios:

En primer lugar, los jugadores comenzaban con un valor de MMR un poco por debajo de la media. Si lo comparamos con niveles de habilidad, se encontraría en las divisiones bajas de Plata. Esta asignación ya se encontraba por debajo del punto central de la distribución del MMR de la base de jugadores, pero el índice de victorias de los jugadores nuevos seguía siendo demasiado bajo. Desde que redujimos el MMR inicial a un índice equivalente a Bronce 5, vimos mejoras sustanciales para los jugadores nuevos con un índice de victorias por debajo del 40 %.

En general, ahora las partidas serán más justas si juegas (o te enfrentas) contra un jugador nuevo en Overwatch 2.

El segundo cambio que hemos implementado iba orientado a los jugadores nuevos cuyo MMR no se correspondía con el inicial. Las partidas de inicio se regulan de una forma distinta con respecto a las normales porque el MMR aumenta o disminuye a un ritmo mayor de lo normal. Queremos ajustar el MMR inicial de los jugadores lo antes posible, ya que no seremos capaces de generar partidas justas hasta que su MMR no se calcule de una forma más precisa.

Sin embargo, esto seguía implicando que hacían falta varias partidas para asignar a los jugadores donde les corresponde. Para mejorar este hecho, añadimos un sistema de modificador de rachas que registra los cambios en la media en el índice de victorias de un jugador. Cuando un jugador gana más de un 50 % de sus partidas, su MMR aumenta con mayor rapidez. Esto se equilibra en cuanto el valor del MMR del jugador lo asigna a partidas justas, lo que se corresponde con un índice de victorias del 50 %. Gracias a este cambio, hemos visto que los jugadores nuevos y veteranos que regresan al juego llegan a este índice de victorias con muchas menos partidas que antes.

Cuanto antes calculemos el MMR de un jugador nuevo, menos partidas injustas se crearán. Hay que tener en cuenta que esto también afecta a los otros 9 jugadores de la partida y no al jugador en cuestión.

En general, nos parece que esto ha sido una mejora enorme para la experiencia de los jugadores nuevos, ya que ahora habrá partidas mejores para todos. Te daremos más información sobre actualizaciones próximamente. Hasta entonces, sigue compartiendo tus comentarios: ¡son el recurso más valioso para el desarrollo!

Reflexión final

Seguiremos analizando datos, ajustando valores y evaluando más cambios a la asignación de partidas. Nuestra mayor esperanza es conseguir que las partidas sean divertidas para todos, incluso si se pierde. Estamos convencidos de que la mejor forma de conseguirlo es logrando que las partidas sean lo más justas y equilibradas posibles.