World of Warcraft

Adelanto de los talentos de World of Warcraft: Dragonflight - Sacerdote

Blizzard Entertainment

Dragonflight traerá actualizaciones importantes para las clases de World of Warcraft, centradas en la reintroducción de los árboles de talentos. En este adelanto, echaremos un primer vistazo a los prototipos de árboles para los Sacerdotes. Aún queda mucho trabajo por hacer en estos árboles y todos los demás, pero queremos compartir lo que podemos para empezar a recibir sus comentarios en esta etapa inicial.

Algunos de nuestros objetivos principales con la renovación de clases y talentos es mejorar el control de los jugadores sobre el progreso y la estrategia de sus personajes, otorgar recompensas valiosas cuando suben de nivel y reforzar la conexión de sus personajes tanto con su clase como con su especialización. Además, sentimos que teníamos que mantener varias de las características de las especializaciones modernas de World of Warcraft. Las especializaciones tienen muchas habilidades únicas, y algunas pueden ser esenciales para la identidad de la especialización. Tienen una gran variedad de bonificaciones opcionales creadas en diferentes momentos a lo largo de los años. Todo esto nos llevó a volver a los árboles de talentos, un concepto familiar para quienes jugaron WoW antes de Mists of Pandaria.

Visualmente, los árboles son una forma intuitiva de representar los diferentes caminos que podrías seguir cuando tomas decisiones sobre un personaje. Además, comunican las relaciones y relevancia de manera intuitiva, sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, los talentos que están en la parte más alta del árbol son los que más se seleccionan, y los de más abajo son opcionales y están dirigidos a completar las estrategias de nivel máximo de un personaje.

Los árboles de talentos de Dragonflight tiene varias diferencias significativas respecto de las versiones anteriores de World of Warcraft. Primero, no tienes un árbol, sino dos. Esto se debe a la combinación de dos factores: la importancia de la temática general de la clase y las temáticas específicas de cada especialización para los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un grupo base de habilidades para todas las especializaciones de una clase y tiene una mayor proporción de opciones de utilidad. Es un lugar en el que puedes, entre otras cosas, elegir algunas habilidades activas o pasivas que toman la identidad de otras especializaciones para darle a tu personaje un sabor más heterogéneo, o simplemente tomar algo particularmente útil para un contenido específico. El árbol de especialización se enfoca principalmente en bonificaciones para potenciar el poder de tu rol principal. Mantenerlos separados ayuda a tener algunas opciones en las dos áreas sin, por ejemplo, sentirte obligado a abandonar todos tus botones de utilidad o los que no son de tu especialización para poder aprovechar al máximo el desempeño de tu rol principal.

Otro cambio fundamental es que habrá mucho más de tu clase representado en el árbol, en lugar de que se otorgue automáticamente cuando subes de nivel. A diferencia de las habilidades iniciales que obtienes antes de acceder al sistema en el nivel 10, la gran mayoría de las habilidades se obtendrán a través del árbol. Esto da lugar a algunos de los mayores interrogantes y desafíos del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que muchas más cosas son opcionales tiene muchas ventajas, pero también exige ser mucho más cuidadosos.

Aquí hay algunas respuestas para esas preguntas que seguramente te estás haciendo:

  • “Algunas habilidades son esenciales para mi rotación. ¿Eso significa que siempre tendré que tener hacer una selección específica?”
    • No. Por lo general, aprenderás los elementos fundamentales de tu rotación entre los niveles 1 y 10. Se otorgarán automáticamente en el árbol de clase o se colocarán en la parte superior de tu árbol de especialización para que gastes el primer punto de ese árbol. En otros casos, las habilidades importantes que esperamos que sean parte de la mayoría de las estrategias estarán cerca de la zona inicial del árbol o en una senda accesible para no limitar tus otras opciones.
  • “Un elemento de utilidad específico es importante en cierto contenido (por ejemplo, las interrupciones en Mítico+), ¿eso limita mis opciones?”
    • Si algo es necesario para algunos jugadores, debemos colocarlo en el árbol en la ubicación apropiada. Es decir, en un lugar que abra el camino para las demás opciones de tu estrategia.
  • “¿Eso significa que podría hacerse una selección ‘pésima’?”
    • En resumen: sí. Hay algunas limitaciones, como las habilidades que se otorgan de manera automática. Y además, nuestro objetivo en el diseño de los árboles no es que los jugadores queden atrapados en elecciones complicadas para crear una estrategia funcional. Por el contrario, la idea es que los árboles tengan sendas intuitivas que te lleven a tomar decisiones razonables. Pero una filosofía clave de este rediseño es que el jugador tenga el control sobre el crecimiento de su personaje en su clase.
  • “¿Eso significa que algunos de mis puntos se gastan en elecciones ‘obvias’ y que no podrán trasladarse?”
    • Por lo general, sí. 61 puntos es mucho más que los 7 que los jugadores tienen actualmente en Shadowlands. Y probablemente sería un error si los 61 puntos estuvieran en juego siempre. Así es como mantenemos el balance mencionado, para que hacer y analizar estrategias no sea abrumador. El árbol contiene un espectro de habilidades más básicas hasta otras comparativamente más avanzadas, y una de las ventajas de este sistema es que te permite marcar ese límite.
  • “¿Todo esto significa que tendré que usar algunos de mis puntos para volver a comprar cosas que eran básicas en Shadowlands?”
    • Por todos los motivos mencionados, es necesario para lograr que haya una gran franja de habilidades abierta a las decisiones del jugador. Notamos cierta preocupación sobre tener muchas menos cosas que en Shadowlands. Después de comenzar con tu clase base y gastar 61 puntos en un árbol, ¿te sentirás “podado”? Honestamente, nuestro objetivo es que no, pero estaremos atentos a sus comentarios. Queremos que sientas que un personaje de Dragonflight tiene un poder y complejidad similares (algo difícil de medir) a uno de Shadowlands. La diferencia principal es que puedes elegir qué botones activos y bonificaciones pasivas conformarán tu selección, y potencialmente incluso crear combinaciones que antes eran imposibles.

Otras preguntas tienen que ver con qué habilidades todavía se otorgan automáticamente fuera del árbol. Hay unas pocas categorías generales:

  • Las habilidades aprendidas antes del nivel 10, los elementos más básicos de lo que te hace formar parte de tu clase (Fuego lunar, Golpe letal).
  • Los botones cuyo impacto no está relacionado principalmente con el combate o el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Camino de hielo, Revivir).
  • Beneficios o hechizos grupales que no se acumulan. Prácticamente siempre hay grupos que quieren una persona con esa habilidad (Levantar aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).

Hay muchas decisiones que deben tomarse según el caso, pero en líneas generales, queremos dejar que los jugadores exploren los árboles para saber cómo crear las estrategias de sus clases de los niveles 10 a 70.

Algunos principios básicos

La experiencia de usar el árbol será más intuitiva cuando pruebes el sistema en el juego, pero queremos ofrecerles una explicación a aquellos que quieran analizar los árboles provisorios actuales en detalle. Es importante tener en cuenta que va a haber modificaciones a medida que sigamos trabajando en el desarrollo.

  • Obtienes tu primer punto de árbol de clase en el nivel 10, y tu primer punto de árbol de especialización en el nivel 11, y después se alternará entre los dos. En el nivel 70, tendrás disponibles 31 puntos de clase y 30 de especialización.
  • Algunas habilidades básicas en el árbol de clase se otorgan automáticamente a personajes con especializaciones específicas. Estas habilidades no cuestan puntos.
  • La mayoría de los talentos tienen prerrequisitos (que se indicarán con flechas en la versión final de la interfaz). Si hay flechas que apuntan a un talento, tienes que haber comprado al menos uno de los talentos anteriores para poder acceder. Para ser claros, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal y hacia abajo en los borradores actuales.
  • Cada árbol tiene algunas filas a las que no puedes acceder hasta que hayas gastado una cantidad específica de puntos de talento (a diferencia de los árboles previos a Mists of Pandaria, no es el mismo caso para todas las filas). En los árboles provisorios de Sacerdote, no puedes comprar talentos desde la quinta fila en adelante hasta que hayas gastado ocho puntos en el árbol, y no puedes comprar talentos desde la octava fila en adelante hasta que hayas gastado veinte puntos en el árbol.
  • En los nodos octagonales de "elecciones", puedes elegir una de las dos opciones a la vez.

Dragonflight nos ha dado una oportunidad para analizar detalladamente cada clase y permitir que los jugadores se expresen con sus elecciones. Los Sacerdotes ya no son la excepción, y nos complace recuperar viejos favoritos, incorporar trucos nuevos y presentarlos en elecciones atrapantes. El árbol principal presenta nuevas elecciones que antes no estaban disponibles en algunas especializaciones, como Maligno de las sombras, Prisma de pirosombra, Nova sagrada, Mellizos de la sacerdotisa del sol, y más. Por el lado de las especializaciones, hemos mezclado algunos hechizos viejos y nuevos que deberían recompensar y enfatizar las elecciones que hayas tomado a medida que subías de nivel.

Hablando de especializaciones, queríamos tomar una decisión importante para los Sacerdotes de las sombras: se ha eliminado Pensamientos oscuros del kit de Sacerdote de las sombras. El motivo es que Pensamientos oscuros le otorgaba un gran protagonismo a Tortura mental y parecía que era prácticamente obligatorio mantenerla canalizada para activar el efecto. Dicho eso, nos gustaría garantizar que Sombra conserve parte de su variación y sorpresa en su rotación, así que probaremos un nuevo enfoque: Introspección vampírica (más abajo).

Cada uno estos árboles y los hechizos que los conforman son un trabajo en curso. Nos encantaría escuchar sus opiniones y seguiremos trabajando para el día del lanzamiento y el futuro. ¡Gracias por leer, y nos vemos en las Islas Dragón!


Árbol de talentos de Sacerdote (haz clic para agrandar la imagen)


Descripción de habilidades y talentos de Sacerdote

A continuación, encontrarás una lista de todas las habilidades y talentos básicos disponibles para Sacerdotes, incluidos los talentos compartidos por clases y los específicos de cada especialización.

Habilidades básicas de Sacerdote

Todos los Sacerdotes de nivel máximo tendrán acceso a estas habilidades. Se obtienen cuando se sube de nivel y no requieren gastar puntos de talento para obtenerlos.

Punición: Golpea a un enemigo y le inflige daño sagrado.

Palabra de las sombras: dolor: Una palabra de oscuridad que provoca un daño de las sombras pequeño al instante y daño adicional durante 12 s.

Resurrección: Devuelve a un aliado muerto a la vida con un 35% de salud y de maná. No se puede lanzar mientras estás en combate.

Palabra de poder: escudo: Protege a un aliado durante 15 s y absorbe el daño. No puedes proteger el objetivo de nuevo durante 7.5 s.

Palabra de poder: entereza: Insufla al objetivo con vitalidad, lo que aumenta su aguante un 5% durante 1 hora. Si el objetivo está en tu grupo o banda, el efecto se trasladará a todos los miembros del grupo o de la banda.

Visión mental: Permite al taumaturgo ver a través de los ojos del objetivo durante 1 min. No funciona si el objetivo está en otra estancia o continente.

Calma mental: Amansa al objetivo y reduce 10 m la distancia a la que te empezará a atacar. Solo afecta a objetivos humanoides y dragonantes. No provoca amenaza. Dura 20 s.

Explosión mental: Golpea la mente del objetivo y le inflige daño de las sombras.

Levitar: Hace levitar a un miembro del grupo o banda durante 10 min para que flote unos metros sobre el nivel del suelo. Le otorga una caída lenta y le permite caminar sobre el agua.

Sanación relámpago: Un hechizo rápido que sana a un aliado.

Desvanecerse: Te desvaneces, lo que elimina todas las amenazas y reduce el radio de ataque de los enemigos en tu contra durante 10 s.

Rezo desesperado: Aumenta la salud máxima un 25% durante 10 s y te sana al instante por la misma cantidad.

Alarido psíquico: Lanza un alarido psíquico que hace que 5 enemigos en un radio de 8 m huyan y los desorienta durante 8 s. El daño puede interrumpir el efecto.

Disipar magia: Disipa la magia que afecta al objetivo enemigo y quita 1 efecto mágico beneficioso.

Voluntad centrada: Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti provocan que recibas Voluntad centrada, lo que reduce un 15% el daño que recibes durante 8 s.

Talentos de clase Sacerdote. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Fila 1

Rezo de alivio: Coloca un resguardo sobre un aliado que lo sanará la próxima vez que reciba daño y luego salta a otro aliado en un radio de 20 m. Salta hasta 5 veces y dura 30 s después de cada salto.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Sagrado o Disciplina.

Palabra de las sombras: muerte: Una palabra de vínculo oscuro que inflige daño de las sombras al objetivo. Si Palabra de las sombras: muerte no mata al objetivo, el taumaturgo sufrirá daño equivalente al que infligió. El daño a los objetivos que tienen menos del 20% de salud aumenta un 150%.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Sombra o Disciplina.

Fila 2

Renovar: Llena al objetivo de fe en la Luz y lo sana durante 15 s.

Alivio enfocado: Rezo de alivio sana un 45% más al objetivo inicial.

Purificar enfermedad: Elimina todos los efectos de enfermedad de un objetivo amistoso.

Palabra de las sombras: muerte mejorada [Nombre provisorio]: El tiempo de reutilización de Palabra de las sombras: muerte se reduce 10 s.

Alivio de las sombras: Envuelve a un aliado en las sombras y lo sana, pero tiene un precio. El aliado recibirá daño cada 1 s hasta recibir una pequeña cantidad de daño de todas las fuentes o hasta salir del combate.


Fila 3

Fe renovada: Tu sanación aumenta un [5/10] % para los objetivos que tengan tu Renovar. Talento de dos rangos.

Oración: Tu Rezo de alivio tiene un 25% de probabilidad de dejar un Renovar en cada objetivo que sana.

Punición mejorada: Punición inflige un [25/50] % más de daño. Talento de dos rangos.

Nodo a elección:

  • Cuerpo y alma: Palabra de poder: escudo y Salto de fe aumentan un 40% la velocidad de movimiento de tu objetivo durante 3 s.
  • Pluma angelical: Coloca una pluma en la ubicación objetivo que otorga un 40% más de velocidad de movimiento durante 5 s. Solo pueden colocarse 3 plumas a la vez.

Confinamiento mental: Explosión mental evita una pequeña cantidad de daño infligida por el enemigo. Talento de dos rangos.

Masoquismo: Cuando lanzas Alivio de las sombras sobre ti, su efecto de daño en el tiempo te sana y se reduce un 10% todo el daño que recibas.

Explosión mental mejorada [Nombre provisorio]: El tiempo de reutilización de Explosión mental se reduce [3/7.5] s. Talento de dos rangos.


Fila 4

Di tus plegarias: Rezo de alivio tiene un 6% de probabilidad de no consumir una carga cuando rebota hacia un objetivo nuevo.

Esclarecimiento: Regeneras maná un [5/10]% más rápido. Talento de dos rangos.

Infusión de poder: Infunde poder en el objetivo durante 20 s y aumenta un 25% la celeridad.

Giro del destino: Después de sanar a un objetivo con menos del 35% de salud, infliges un [10/20%] más de daño y sanas un [10/20]% más durante 10 s. Talento de dos rangos.

Domesticar las sombras: Alivio de las sombras tiene un 15% de probabilidad de no infligir daño.


Fila 5

Nova sagrada: Una explosión de luz sagrada a tu alrededor inflige daño sagrado a los enemigos y sana a los aliados en un radio de 12 m, que se reducen si hay más de 5 objetivos.

Salto de fe: Atraes al espíritu de un miembro del grupo o banda y los ubicas instantáneamente delante de ti.

Disipación en masa: Disipa la magia en un radio de 15 m, lo que elimina toda magia dañina de 5 objetivos aliados y 1 efecto mágico beneficioso de 5 objetivos enemigos.

Control mental: Controla una mente de hasta 1 nivel superior al tuyo durante 30 s mientras sigues controlando la tuya. No funciona en seres demoniacos, mecánicos o no-muertos ni jugadores. Este hechizo comparte rendimientos decrecientes con otros efectos de desorientación.

Maligno de las sombras: Invoca a un maligno sombrío para que ataque al objetivo durante 15 s.


Fila 6

Armamentos de clérigo: Punición inflige un 10% más de daño mientras tienes un escudo.

Nova sagrada mejorada [Nombre provisorio]: Si tu Nova sagrada inflige daño al menos a 50 enemigos, lanza una segunda Nova sagrada un momento después en la misma ubicación con un 50% de eficacia.

Mente clara: Disipar magia, Purificar y Disipación en masa cuestan un 20% menos de maná.

Misericordia del ángel: El daño que recibes reduce el tiempo de reutilización de Rezo desesperado según la cantidad de daño recibida.

Mente dominante: También puedes controlar a tu propio personaje mientras Control mental está activo, pero tiene 2 min de tiempo de reutilización y no se puede usar contra jugadores.

Dolor agonizante: Palabra de las sombras: dolor inflige un 5% más de daño mientras dura. Si un enemigo muere mientras está afligido por tu Palabra de las sombras: dolor, obtienes un [5/10]% de demencia y maná. Talento de dos rangos.

Maligno de las sombras mejorado [Nombre provisorio]: Tu maligno de las sombras ahora te restituye un 1% de maná cada vez que ataca.


Fila 7

Recursos del clero: Nova sagrada inflige un 10% más de daño mientras tienes un escudo.

Encadenar no-muerto: Encadena al enemigo objetivo no-muerto durante 50 s para evitar todas las acciones y movimiento. El daño cancela el efecto. Límite: 1.

Mellizos de la sacerdotisa del sol: Infusión de poder también te otorga un [50/100] % de sus efectos cuando lo usas sobre un aliado. Talento de dos rangos.

Maestro de marionetas: Maligno de las sombras y Mente dominante aumentan tu maestría un [3/6]% mientras están activos. Talento de dos rangos.


Fila 8

Bendición de renovación: Renovar sana un 5% más y su costo de maná se reduce un 10%.

Alma caritativa: Lanzar Palabra de poder: escudo sobre un aliado también te protege por un [5/10]% del monto durante 10 s. Talento de dos rangos.

Imagen traslúcida: Durante los primeros 5 s de Desvanecerse, recibes un [5/10]% menos de daño. Talento de dos rangos.

Dominamentes: Invoca un dominamentes que ataca al objetivo durante 12 s. Regeneras un 0.5% de maná máximo cada vez que el dominamentes ataca.


Fila 9

Voluntad inquebrantable: Cuando tienes más de un 75% de salud, los tiempos de lanzamiento de Sanación relámpago, Sanar, Rezo de sanación y Punición se reducen un [10/20]%. Talento de dos rangos.

Inspiración de la Luz: Rezo desesperado te sana un [5/10]% más de tu salud máxima durante 5 s. Talento de dos rangos.

Evasión de diezmo: Palabra de las sombras: muerte inflige un [10/20]% menos de daño al taumaturgo. Talento de dos rangos.

Sombras rabiosas: La velocidad de ataque de tu maligno de las sombras aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.


Fila 10

Palabra sagrada: vida: Una palabra de poder sagrado que sana al objetivo. Si el objetivo no está por debajo del 20% de salud, el taumaturgo recibe una cantidad de daño equivalente a la sanación. La sanación aumenta un 150% para los objetivos que están por debajo del 20% de salud. Lanzamiento instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.

Reflejo cristalino: Palabra de poder: escudo restablece 514 p. de salud de forma instantánea al objetivo y refleja un 20% del daño absorbido.

Juegos mentales: Atacas la mente del enemigo, le infliges daño de las sombras e inviertes su percepción de la realidad brevemente. Durante 5 s, una cantidad de daño pequeña que inflija sanará al objetivo, y una pequeña sanación que realice dañará al objetivo. La sanación y el daño invertidos restauran hasta un 4% de maná.

Prisma de pirosombra: Explosión mental y Palabra de las sombras: muerte hacen que tu maligno de las sombras se teletransporte detrás de tu objetivo para atacar a un máximo de 5 enemigos cercanos e infligirles daño de pirosombra. Cada vez que se activa una falla, la duración de Maligno de las sombras aumenta 1 s.

Talentos de Sacerdote de disciplina. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Sacerdote de disciplina

Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo y elimina todos los efectos mágicos. Se combina con Purificar enfermedad si la has aprendido.

  • Nota de los desarrolladores: Actualmente, Purificar es un talento del árbol de Disciplina, pero lo convertiremos en una habilidad básica de Disciplina más adelante. Moveremos un talento para que ocupe su lugar y así conservar la estructura general del árbol intacta.

Fila de Disciplina 1

Expiación: Palabra de poder: escudo, Alivio de las sombras y Palabra de poder: radiancia aplican Contrición a tu objetivo durante 15 s. Tu daño con hechizos sana a todos los objetivos afectados por Contrición por un 50% del daño infligido.


Fila de Disciplina 2

Penitencia: Lanza una salva de luz sagrada a un objetivo e inflige daño sagrado a un enemigo o sana a un aliado durante 1.7 s. Se puede lanzar en movimiento.

Luz y sombra interiores:

  • Luz interna: Los hechizos de sanación cuestan un 15% menos de maná.
  • Sombra interior: Aumenta un 10% el daño con hechizos y la sanación de Contrición.
  • Se activa para cambiar entre un efecto y otro, y activa un tiempo de reutilización de 6 s.

Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo y elimina todos los efectos mágicos. Se combina con Purificar enfermedad si la has aprendido.

  • Nota de los desarrolladores: Actualmente, Purificar es un talento del árbol de Disciplina, pero lo convertiremos en una habilidad básica de Disciplina más adelante. Moveremos un talento para que ocupe su lugar y así conservar la estructura general del árbol intacta.

Fila de Disciplina 3

Palabra de poder: radiancia: Una ráfaga de luz sana al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 m y aplica Expiación durante 60% de su duración normal.

Nodo a elección:

  • Palabra de poder: consuelo: Golpea a un enemigo con poder celestial. Inflige daño sagrado y restaura un 1% de tu maná máximo.
  • Disciplina de escudo: Cuando tu Palabra de poder: escudo se absorbe por completo, recuperas un 0.5% de tu maná máximo.

Poder del lado oscuro: Palabra de las sombras: dolor tiene una probabilidad de potenciar con sombra tu siguiente Penitencia y aumentar su efectividad un 50%.


Fila de Disciplina 4

Radiancia resplandeciente: Aumenta la sanación de Palabra de poder: radiancia un [10/20]%. Talento de dos rangos.

Palabra de poder: radiancia mejorada [Nombre provisorio]: Palabra de poder: radiancia tiene una carga de tiempo de reutilización adicional.

Supresión de dolor: Reduce un 40% todo el daño recibido por un objetivo amistoso durante 8 s. Puede lanzarse mientras se está aturdido.

Cisma: Ataca el alma del enemigo con una oleada de energía de las sombras que inflige daño de las sombras y aumenta un 25% el daño con hechizos que infliges al objetivo durante 9 s.


Fila de Disciplina 5

Remordimiento: Cuando sanas con Penitencia, sanas una pequeña cantidad de salud a todos los objetivos con tu Contrición.

Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz en torno a un objetivo aliado, derriba a los enemigos cercanos y les reduce un 70% su velocidad de movimiento durante 3 s.

Protección de los débiles: Palabra de poder: escudo reduce el tiempo de reutilización de Supresión de dolor [2/4] s. Talento de dos rangos.

Voz psíquica: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Alarido psíquico.

Indulgencia oscura: Poder del lado oscuro aumenta un 10% más la efectividad de Penitencia.

Escisión maliciosa: La duración de Cisma aumenta un 50%.


Fila de Disciplina 6

Elimina a los malvados: Purifica al objetivo con fuego e inflige una pequeña cantidad de daño de fuego y más daño de fuego durante 20 s. Se extiende a un enemigo cercano adicional cuando lanzas Penitencia contra el objetivo. Reemplaza a Palabra de las sombras: dolor.

Transformación del dolor: Supresión de dolor también sana a tu objetivo un [5/10]% de su salud máxima. Talento de dos rangos.

Pecados de las mayorías: Tu daño aumenta hasta un [6/12]% y disminuye por cada aliado afectado por tu Contrición. Talento de dos rangos.

Pacto de las sombras: Realizas un pacto sombrío que sana al objetivo y otros 4 aliados heridos en un radio de 30 m. Durante 7 s, tus hechizos de las sombras provocan un 25% más de daño y sanación, pero tus hechizos sagrados provocan un 50% menos de daño y sanación.


Fila de Disciplina 7

Regocijo en la pureza: Elimina a los malvados inflige un [10/20]% más de daño y se extiende a 1 objetivo más. Talento de dos rangos.

Castigo: Penitencia lanza un rayo adicional de Luz sagrada mientras dura.

Rapto: Lanza Palabra de poder: escudo de forma inmediata a tu objetivo, y durante los próximos 8 s, Palabra de poder: escudo absorbe un 200% más y puede lanzarse sobre objetivos con Alma debilitada.

Penitencia veloz: El daño o sanación de tu primera descarga de Penitencia aumenta un [10/20]%. Talento de dos rangos.

Abrazar sombra: Pacto de las sombras dura 4 s más.


Fila de Disciplina 8

Nodo a elección:

  • Coraza espiritual: Durante 10 s, Penitencia, Palabra de poder: radiancia y Contrición crean escudos de absorción con un 80% de su valor en lugar de sanar.
  • Evangelización: Extiende 6 s la duración de todas tus Contriciones.

Exaltación: La duración de Rapto aumenta 1.0 s y su mejora de Palabra de poder: escudo aumenta un 7.5%.

Palabra de poder: barrera Invoca una barrera sagrada para proteger a todos los aliados en la ubicación del objetivo durante 10 s, lo que reduce todo el daño recibido un 25% y evita el daño del lanzamiento de hechizos retrasado.

Nodo a elección:

  • Estrella divina: Arroja una Estrella divina 24 m hacia adelante, sana a los aliados que encuentra a su paso e inflige daño sagrado a los enemigos. Después de llegar a su destino, la Estrella divina regresa a ti y vuelve a sanar a los aliados y a dañar a los enemigos que encuentra a su paso. La sanación se reduce después de 6 objetivos.
  • Halo: Crea un anillo de energía sagrada a tu alrededor que se expande rápidamente hasta alcanzar un radio de 30 m, sana a los aliados e inflige daño sagrado a los enemigos. La sanación se reduce después de 6 objetivos.

Corrupción crepuscular: Mientras Pacto de las sombras está activo, Penitencia se convierte en Reprimenda oscura e inflige daño de las sombras durante 1.7 s. Puede lanzarse en movimiento.


Fila de Disciplina 9

Crepúsculo oscuro: Palabra de poder: radiancia tiene una probabilidad del [30/60]% de otorgar Poder del lado oscuro. Talento de dos rangos.

Lección de humildad: Punición inflige un [10/20]% más de daño si tienes por lo menos 3 Contriciones activas. Talento de dos rangos.

Indulgencia: Contrición reduce el daño recibido un 3%.

Psiquis robada: Contrición sana un [10/20]% más cuando la activa Explosión mental. Talento de dos rangos.

Potenciación crepuscular: El daño de Palabra de las sombras: muerte activa Contrición cuando se usa en objetivos con menos de 20% de salud.


Fila de Disciplina 10

Disciplina severa: Cuando Contrición sana un total de 100 veces, tu siguiente Penitencia no tiene costo y lanza 3 descargas más.

Indemnidad: Las Contriciones que aplica Palabra de poder: escudo duran 2 s más.

Cólera de luz: Invoca la cólera de la Luz e inflige daño radiante al objetivo. Además, el daño aumenta un 10% por cada aliado afectado con Contrición.

Solacium: Las Contriciones que aplica Alivio de las sombras duran 2 s más.

Perversidad:Estrella divina y Halo ahora infligen daño de las sombras y obtienen un efecto adicional:

  • Estrella malvada: Estrella divina inflige más daño de las sombras durante 6 s a los enemigos que encuentra en su camino. Silencia a los enemigos golpeados por Estrella divina durante 2 s.
  • Halo perverso: Los enemigos dañados por Halo reciben más daño de las sombras durante 6 s. Cada enemigo golpeado por Halo reduce en 3 s su tiempo de reutilización, hasta un máximo de 15 s.

Talentos de Sacerdote sagrado. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Sacerdote sagrado

Purificar: Disipa los efectos dañinos del objetivo y elimina todos los efectos mágicos. Se combina con Purificar enfermedad si la has aprendido.

Palabras sagradas:

  • Cuando lanzas Sanación relámpago o Sanar, el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: Serenidad se reduce 6 s.
  • Cuando lanzas Rezo de sanación, el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: Santificar se reduce 6 s y 2 s cuando lanzas Renovar.
  • Cuando lanzas Punición, el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: Condena se reduce 4 s.

Fila de Sagrado 1

Sanar: Un hechizo eficiente que sana a un aliado.


Fila de Sagrado 2

Rezo de sanación: Un rezo potente que sana al objetivo y a los 4 aliados más cercanos en un radio de 40 m.

Palabra sagrada: Serenidad: Realiza un milagro y sana a un aliado. El tiempo de reutilización se reduce 6 s cuando lanzas Sanación relámpago.

Fuego sagrado: Envuelve al enemigo en llamas sagradas que infligen daño sagrado de inmediato y daño sagrado adicional durante 7 s.


Fila de Sagrado 3

Palabra sagrada: Santificar: Libera una luz milagrosa sobre una ubicación objetivo que sana 3001 p. a un máximo de 6 aliados en un radio de 10 m. El tiempo de reutilización se reduce 6 s cuando lanzas Rezo de sanación y 2 s cuando lanzas Renovar.

Palabra sagrada: Condena: Condena al objetivo por 1715 p. de daño sagrado y lo incapacita durante 4 s. El tiempo de reutilización se reduce 4 s cuando lanzas Punición.


Fila de Sagrado 4

Espíritu redentor: Al morir, te transformas en un espíritu redentor durante 15 s. No puedes moverte, atacar, ser atacado ni ser objetivo de ningún hechizo o efecto, y puedes lanzar cualquier hechizo de sanación sin costo. Mueres cuando el efecto termina.

Rastro de luz: Cuando lanzas Sanar o Sanación relámpago, 35% de la sanación se repite en el objetivo anterior que sanaste con Sanar o Sanación relámpago.

Censura: Palabra Sagrada: Condena aturde al objetivo durante 4 s y el efecto no se rompe con el daño.

Espíritu guardián: Invoca un espíritu guardián para vigilar al objetivo aliado durante 10 s y aumentar la sanación recibida un 60%. Si el objetivo muere, el espíritu se sacrifica y restaura su salud al 40%. Puede lanzarse estando aturdido. No puede salvar al objetivo de daño masivo.


Fila de Sagrado 5

Sublimación: Aumenta la duración de Espíritu redentor un 50% y el alcance de sus hechizos un 50%. Cuando eres un Espíritu redentor, puedes sacrificar tu espíritu para Resucitar a un aliado y descansar en paz.

Onda cósmica: Cuando Palabra sagrada: Serenidad o Palabra sagrada: Santificar terminan su tiempo de reutilización, emites un destello de luz que sana hasta 5 objetivos heridos.

Círculo de sanación: Sana al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo.

Nodo a elección:

  • Estrella divina: Arroja una Estrella divina 24 m hacia adelante, sana a los aliados que encuentra a su paso e inflige daño sagrado a los enemigos. Después de llegar a su destino, la Estrella divina regresa a ti y vuelve a sanar a los aliados y a dañar a los enemigos que encuentra a su paso. La sanación se reduce después de 6 objetivos.
  • Halo: Crea un anillo de energía sagrada a tu alrededor que se expande rápidamente hasta alcanzar un radio de 30 m, sana a los aliados e inflige daño sagrado a los enemigos. La sanación se reduce después de 6 objetivos.

Sanación conjunta: Te sana a ti, a tu objetivo y a un objetivo aliado en un radio de 20 m. Reduce 3 s el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: Serenidad y Palabra sagrada: Santificar.

Oleada de Luz: Tus hechizos de sanación y Punición tienen un 8% de probabilidad de hacer que tu siguiente Sanación relámpago sea instantánea y no cueste maná. Se acumula hasta 2 veces.

Ángel guardián: Cuando el Espíritu guardián salva al objetivo de la muerte, no expira. Cuando el Espíritu guardián expira sin salvar al objetivo de la muerte, reduce su tiempo de reutilización restante a 60 segundos.


Fila de Sagrado 6

Círculo de oración: Usar Círculo de sanación reduce el tiempo de lanzamiento y el costo de tu Rezo de sanación un 25% durante 8 s.

Nodo a elección:

  • Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz en torno a un objetivo aliado, derriba a los enemigos cercanos y les reduce un 70% la velocidad de movimiento durante 3 s.
  • Voz psíquica: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Alarido psíquico.

Conductor sagrado: Oleada de Luz tiene un [6/12]% más de probabilidad de activarse si el objetivo está bajo los efectos de Renovar o Fuego sagrado. Talento de dos rangos.


Fila de Sagrado 7

Himno divino: Sana a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 8 s. Cada sanación aumenta la sanación recibida por todos los objetivos un 4% durante 15 s, y se acumula. La sanación aumenta un 100% cuando no estás en una banda.

Luz de los naaru: El tiempo de reutilización de tus Palabras sagradas se reduce un 33% más cuando lanzas los hechizos pertinentes.

Símbolo de esperanza: Eleva la moral de los miembros de la banda en un radio de 40 m. Cada uno recupera 60 s de tiempo de reutilización de una habilidad defensiva principal y un 15% de su maná faltante durante 4 s.


Fila de Sagrado 8

Devoción al maná: Onda cósmica sana un 15% más y restaura un [1,5/3]% de tu maná. Talento de dos rangos.

Nodo a elección:

  • Palabra sagrada: Salvación: Sana a todos los aliados en un radio de 40 m y aplica Renovar y 2 acumulaciones de Rezo de alivio a cada uno. El tiempo de reutilización disminuye 30 s cada vez que lanzas Palabra sagrada: Serenidad o Palabra sagrada: Santificar.
  • Apoteosis: Restablece los tiempos de reutilización de tus Palabras sagradas y hace que adoptes una forma sagrada y pura durante 20 s, lo que aumenta un 300% la reducción de los tiempos de reutilización de tus Palabras sagradas y reduce un 100% su costo.

Vehemencia ardiente: Reduce un [25/50]% el tiempo de lanzamiento de Fuego sagrado y un [20/40]% su tiempo de reutilización. Talento de dos rangos.


Fila de Sagrado 9

Vendavales de canto: Himno divino sana un [10/20]% más. Las acumulaciones de Himno divino aumentan la sanación recibida un [2/4]% más. Talento de dos rangos.

Runa de sanación: Círculo de sanación reduce 4 s el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Santificar.

Palabras resonantes: Lanzar un hechizo de Palabra sagrada aumenta la sanación de tu siguiente Sanar o Sanación relámpago un [25/50]%. Talento de dos rangos.

Mensaje de alivio: Rezo de alivio reduce 4 s el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Serenidad.

Alocución sagrada: Los hechizos que reducen los tiempos de reutilización de tus Palabras sagradas los reducen un [10/20]% más. Talento de dos rangos.

Runa de fuego: Fuego sagrado reduce 4 s el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Condena.

Luz abrasadora: Punición inflige un [15/30]% más de daño a los objetivos afectados por Fuego sagrado. Nova sagrada inflige un [15/30]% más de daño a los objetivos afectados por Fuego sagrado. Talento de dos rangos.


Fila de Sagrado 10

Pozo de Luz: Crea un Pozo de Luz Sagrada. Cada 1 s, el Pozo de Luz intentará sanar a miembros del grupo y de la banda en un radio de 10 m que tengan menos de un 50% de salud durante 6 s. Pozo de Luz dura 3 min o hasta haber realizado 15 sanaciones. Tiempo de reutilización de 3 minutos.

Palabra divina: La efectividad de tu próxima Palabra sagrada: Serenidad, Santificar o Condena aumenta un 50% y otorga un Favor divino correspondiente durante 15 s. Tiempo de reutilización de 1 minuto.

  • Serenidad: Sanación relámpago, Sanar y Renovar sanan más, asestan golpes críticos más a menudo y su lanzamiento cuesta menos maná.
  • Santificar: Santificar bendice el área donde se lanzó y sana a los aliados.
  • Condena: Aumenta el daño, y Punición tiene una probabilidad de aplicar Fuego sagrado.

Llamarada empírea: Restablece Fuego sagrado. Tus próximos 3 lanzamientos de Fuego sagrado no cuestan maná, no tienen tiempo de reutilización y se lanzan al instante. Cada vez que Fuego sagrado vuelve a aplicarse, su duración se extiende.

Talentos de Sacerdote de las sombras. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Sacerdote de las sombras

Forma de las sombras: Adoptas una Forma de las sombras para aumentar tu daño con hechizos un 10%.


Fila de Sombras 1

Tortura mental: Asalta la mente del objetivo con energía de las sombras, le inflige daño de las sombras durante 4.5 s y reduce un 50% su velocidad de movimiento. Genera 18 p. de demencia mientras dura.


Fila de Sombras 2

Toque vampírico: Un toque de oscuridad que inflige daño de las sombras durante 21 s y te sana por un equivalente al 50% del daño infligido. Genera 5 p. de demencia.

Peste devoradora: Aflige al objetivo con una enfermedad que inflige instantáneamente una cantidad inicial de daño de las sombras y luego más daño de las sombras durante 6 s. Te sana por una cantidad equivalente al 50% del daño infligido. Si este efecto se aplica nuevamente, cualquier daño restante se añadirá a la nueva Peste devoradora. Cuesta 50 p. de demencia.

Abrasamiento mental: El objetivo irradia energía de las sombras corrosiva que inflige daño de las sombras durante 4.5 s a todos los enemigos que están en un radio de 10 metros del objetivo.


Fila de Sombras 3

Muerte y locura: Si un objetivo muere en los próximos 7 s después de que lo has golpeado con tu Palabra de las sombras: muerte, obtienes 40 p. de demencia durante 4 s y el tiempo de reutilización de tu Palabra de las sombras: muerte se restablece.

Nodo a elección:

  • Bomba mental: Afecta al objetivo con una Bomba mental. Después de 2 s o si el objetivo muere, libera una explosión psíquica que desorienta a todos los enemigos que están en un radio de 8 m alrededor del objetivo durante 6 s.
  • Voz psíquica: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Alarido psíquico.

Nodo a elección:

  • Miseria: Toque vampírico también aplica Palabra de las sombras: dolor al objetivo. Palabra de las sombras: dolor dura 5 s más.
  • Pesadilla abrasadora: Inflige daño de las sombras al instante a los enemigos que rodean al objetivo y los afecta con Palabra de las sombras: dolor. Si el enemigo ya está bajo los efectos de Palabra de las sombras: dolor, aumenta un 100% el daño de Pesadilla abrasadora. Solo puede usarse durante la canalización de Abrasamiento mental.

Silencio: Silencia al objetivo y le impide lanzar hechizos durante 4 s. Contra los que no son jugadores, también interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa misma escuela durante 4 s.

Fortaleza de la mente: Tortura mental y Explosión mental infligen un [5/10]% más de daño y generan un [10/20]% más de demencia. Talento de dos rangos.


Fila de Sombras 4

Abrazo vampírico:Te colma con el abrazo de energía de las sombras durante 156 s, lo que hace que sanes a un aliado cercano por un 50% del daño que inflijas a un solo objetivo con hechizo de las sombras.

Oscuridad desquiciada Después de lanzar Toque vampírico contra un objetivo, tu próximo lanzamiento de Toque vampírico en 8 s es instantáneo e inflige daño de las sombras de forma inmediata. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 15 s.

Introspección vampírica: El daño periódico de Toque vampírico tiene una probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización restante de Explosión mental y que tu siguiente Explosión mental sea instantánea.

Última palabra: Reduce 15 s el tiempo de reutilización de Silencio.

Dispersión: Te dispersas en energía pura de las sombras y reduces todo el daño recibido un 75% durante 6 s, pero no puedes atacar ni lanzar hechizos. Puede lanzarse cuando estás aturdido, atemorizado o silenciado.


Fila de Sombras 5

San'layn: Reduce el tiempo de reutilización de Abrazo vampírico 45 s y aumenta su sanación un 25%.

Alucinaciones: Tus lanzamientos exitosos de Disipar magia, Disipación en masa, Purificar enfermedad, Abrazo vampírico y Palabra de poder: escudo generan 6 p. de demencia durante el combate.

Aparición sombría: Cuando usas Explosión mental, Peste devoradora o Descarga del Vacío, también creas una versión sombría de ti que flota hacia todos los objetivos afectados por tu Toque vampírico e inflige daño de las sombras. Los golpes críticos crearán dos apariciones.

Erupción del vacío:Libera un estallido de energía del Vacío pura que activa tu Forma del Vacío e inflige daño de las sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m de tu objetivo. Durante Forma del vacío, esta habilidad se reemplaza con Descarga del Vacío.

Monomanía: Mientras canalizas Tortura mental o Abrasamiento mental, la frecuencia de tu Toque vampírico y Palabra de las sombras: dolor en un objetivo actual aumenta un 100%. Explosión mental obtiene 1 carga adicional.

Horror psíquico: Aterroriza al objetivo y lo aturde durante 4 s.

Intangibilidad: Dispersión te sana por un 50% de tu salud máxima mientras dura y su tiempo de reutilización se reduce 30 s.


Fila de Sombras 6

Enlace psíquico: Explosión mental ahora inflige un [30/60]% de su daño a todos los demás objetivos que están bajo los efectos de tu Toque vampírico en un radio de 40 metros. Talento de dos rangos.

Espíritus favorables: Tus Apariciones sombrías ahora infligen un 15% más de daño y generan 2 p. de demencia.

Nodo a elección:

  • Vacío hambriento: Descarga del Vacío hace que el objetivo se vuelva vulnerable al vacío, lo que aumenta un 10% el daño que le infliges durante 6 s. Este efecto solo puede estar activo en un objetivo a la vez. Si Descarga del Vacío se lanza sobre un objetivo vulnerable, también extiende 1 s la duración de tu Forma del vacío, o 2 s si Descarga del Vacío asesta un golpe crítico.
  • Entrégate a la locura: Inflige daño de las sombras al objetivo y activa Forma del vacío. Durante los siguientes 30 s, tus habilidades que producen demencia generan un 100% más de demencia y puedes lanzarlas en movimiento. Si el objetivo no muere en un plazo de 30 s desde que usaste Entrégate a la locura, tú mueres.

Condenación: Afecta al objetivo al instante con Palabra de las sombras: dolor, Toque vampírico y Peste devoradora.

Tocado por el vacío: Cuando no estás en Forma del vacío, Tortura mental tiene un [5/10]% de probabilidad de permitirte lanzar Descarga del Vacío. Talento de dos rangos.


Fila de Sombras 7

Fragor de sombra: Lanza una descarga de energía de las sombras de movimiento lento hacia la ubicación de destino, e inflige daño de las sombras a todos los objetivos en un radio de 8 metros. Genera 15 p. de demencia.

Locura ancestral: Forma del vacío aumenta un 30% tu probabilidad de golpe crítico durante 15 segundos, y se reduce un 2% por segundo.

Imprecación: Reduce 15 s el tiempo de reutilización de Condenación.

Torrente del vacío: Canaliza un torrente de energía del vacío hacia el objetivo y le inflige daño de las sombras durante 3 s. Genera 60 p. de demencia durante el transcurso de la habilidad.


Fila de Sombras 8

Entereza mental: Cuando tienes tu salud máxima, la sanación de Toque vampírico te cubre por la misma cantidad. El escudo no puede exceder cierto valor, según el rango. Talento de dos rangos.

Vesania insidiosa: Mientras tengas activas Palabra de las sombras: dolor, Peste devoradora y Toque vampírico sobre el mismo objetivo, tu Explosión mental inflige un [20/40]% más de daño. Talento de dos rangos.

Devorador de mentes: Explosión mental inflige un [5/10]% más de daño y tiene una probabilidad del [10/20]% de hacer que tu siguiente Peste devoradora no tenga costo de demencia. Talento de dos rangos.


Fila de Sombras 9

Enseñanzas sanguíneas: Mientras está protegido por un escudo, Toque vampírico y Peste devoradora infligen un [5/10/15]% más de daño. Talento de tres rangos.

Libera las sombras: Los golpes críticos de Toque vampírico tienen un [5/10]% de probabilidad de crear una Aparición sombría. Talento de dos rangos.

Podredumbre y marchitamiento: Tortura mental y Abrasamiento mental tienen un 5% de probabilidad de extender [2/4] s Toque vampírico y Palabra de las sombras: dolor. Talento de dos rangos.

Conocimiento abisal: Monomanía también aumenta un [5/10/15]% la probabilidad de golpe crítico de Palabra de las sombras: dolor y Toque vampírico. Talento de tres rangos.


Fila de Sombras 10

Nodo a elección:

  • Ídolo de N'Zoth: El daño que infligen Palabra de las sombras: dolor, Toque vampírico y Peste devoradora tiene una probabilidad de un 20% de aplicar Vacío resonante. Cada vez que se aplica Vacío resonante, tiene una probabilidad de colapsar e inflige daño de las sombras a todos los enemigos cercanos hasta que no quedan acumulaciones.
  • Maligno de las sombras: Maligno de las sombras te otorga un beneficio según el estado emocional actual de tu objetivo.

Apariciones del Vacío: Las Apariciones sombrías tienen un 10% de probabilidad de infundirse con el Vacío, lo que inflige un 20% más de daño.

Sombra viviente: Consumir Introspección vampírica hace que tu sombra cobre vida después de un momento. Durante 10 s, cada vez que lances un hechizo, tu sombra lanzará uno similar.

Intuición eidólica: Introspección vampírica tiene más probabilidades de ocurrir.

Nodo a elección:

  • Ídolo de C'Thun: Tortura mental y Abrasamiento mental tienen una probabilidad de engendrar un Tentáculo del Vacío o Azotador del Vacío que realiza una canalización sobre tu objetivo durante 15 s y genera 3 p. de demencia cada 1 s.
  • Ídolo de Yogg-Saron: Después de conjurar 50 Apariciones sombrías, invocas una Cosa del más allá que te asiste durante 20 s. La Cosa del más allá ataca a los enemigos y les inflige daño de las sombras.

Gracias por leer, esperamos conocer sus opiniones respecto de lo que tenemos hasta ahora.