World of Warcraft

Adelanto de los talentos de Dragonflight: Cazador y Pícaro

Blizzard Entertainment

Dragonflight traerá actualizaciones importantes para las clases de World of Warcraft, centradas en la reintroducción de los árboles de talentos. En este adelanto, exploraremos los prototipos de árboles para las clases Cazador y Pícaro. Aún queda mucho trabajo por hacer en estos árboles y todos los demás, pero queremos compartir lo que podemos para empezar a recibir sus comentarios en esta etapa inicial.

Algunos de nuestros objetivos principales con la renovación de clases y talentos es mejorar el control de los jugadores sobre el progreso y la estrategia de sus personajes, otorgar recompensas valiosas cuando suben de nivel y reforzar la conexión de sus personajes tanto con su clase como con su especialización. Además, sentimos que teníamos que mantener varias de las características de las especializaciones modernas de World of Warcraft. Las especializaciones tienen muchas habilidades únicas, y algunas pueden ser esenciales para la identidad de la especialización. Tienen una gran variedad de bonificaciones opcionales creadas en diferentes momentos a lo largo de los años. Todo esto nos llevó a volver a los árboles de talentos, un concepto familiar para quienes jugaron WoW antes de Mists of Pandaria.

Visualmente, los árboles son una forma intuitiva de representar los diferentes caminos que podrías seguir cuando tomas decisiones sobre un personaje. Además, comunican las relaciones y relevancia de manera intuitiva, sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, los talentos que están en la parte más alta del árbol son los que más se seleccionan, y los de más abajo son opcionales y están dirigidos a completar las estrategias de nivel máximo de un personaje.

Los árboles de talentos de Dragonflight tiene varias diferencias significativas respecto de las versiones anteriores de World of Warcraft. Primero, no tienes un árbol, sino dos. Esto se debe a la combinación de dos factores: la importancia de la temática general de la clase y las temáticas específicas de cada especialización para los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un grupo base de habilidades para todas las especializaciones de una clase y tiene una mayor proporción de opciones de utilidad. Es un lugar en el que puedes, entre otras cosas, elegir algunas habilidades activas o pasivas que toman la identidad de otras especializaciones para darle a tu personaje un sabor más heterogéneo, o simplemente tomar algo particularmente útil para un contenido específico. El árbol de especialización se enfoca principalmente en bonificaciones para potenciar el poder de tu rol principal. Mantenerlos separados ayuda a tener algunas opciones en las dos áreas sin, por ejemplo, sentirte obligado a abandonar todos tus botones de utilidad o los que no son de tu especialización para poder aprovechar al máximo el desempeño de tu rol principal.

Otro cambio fundamental es que habrá mucho más de tu clase representado en el árbol, en lugar de que se otorgue automáticamente cuando subes de nivel. A diferencia de las habilidades iniciales que obtienes antes de acceder al sistema en el nivel 10, la gran mayoría de las habilidades se obtendrán a través del árbol. Esto da lugar a algunos de los mayores interrogantes y desafíos del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que muchas más cosas son opcionales tiene muchas ventajas, pero también exige ser mucho más cuidadosos.

Aquí hay algunas respuestas para esas preguntas que seguramente te estás haciendo:

  • “Algunas habilidades son esenciales para mi rotación. ¿Eso significa que siempre tendré que tener hacer una selección específica?”
    • No. Por lo general, aprenderás los elementos fundamentales de tu rotación entre los niveles 1 y 10. Se otorgarán automáticamente en el árbol de clase o se colocarán en la parte superior de tu árbol de especialización para que gastes el primer punto de ese árbol. En otros casos, las habilidades importantes que esperamos que sean parte de la mayoría de las estrategias estarán cerca de la zona inicial del árbol o en una senda accesible para no limitar tus otras opciones.
  • “Un elemento de utilidad específico es importante en cierto contenido (por ejemplo, las interrupciones en Mítico+), ¿eso limita mis opciones?”
    • Si algo es necesario para algunos jugadores, debemos colocarlo en el árbol en la ubicación apropiada. Es decir, en un lugar que abra el camino para las demás opciones de tu estrategia.
  • “¿Eso significa que podría hacerse una selección ‘pésima’?”
    • En resumen: sí. Hay algunas limitaciones, como las habilidades que se otorgan de manera automática. Y además, nuestro objetivo en el diseño de los árboles no es que los jugadores queden atrapados en elecciones complicadas para crear una estrategia funcional. Por el contrario, la idea es que los árboles tengan sendas intuitivas que te lleven a tomar decisiones razonables. Pero una filosofía clave de este rediseño es que el jugador tenga el control sobre el crecimiento de su personaje en su clase.
  • “¿Eso significa que algunos de mis puntos se gastan en elecciones ‘obvias’ y que no podrán trasladarse?”
    • Por lo general, sí. 61 puntos es mucho más que los 7 que los jugadores tienen actualmente en Shadowlands. Y probablemente sería un error si los 61 puntos estuvieran en juego siempre. Así es como mantenemos el balance mencionado, para que hacer y analizar estrategias no sea abrumador. El árbol contiene un espectro de habilidades más básicas hasta otras comparativamente más avanzadas, y una de las ventajas de este sistema es que te permite marcar ese límite.
  • “¿Todo esto significa que tendré que usar algunos de mis puntos para volver a comprar cosas que eran básicas en Shadowlands?”
    • Por todos los motivos mencionados, es necesario para lograr que haya una gran franja de habilidades abierta a las decisiones del jugador. Notamos cierta preocupación sobre tener muchas menos cosas que en Shadowlands. Después de comenzar con tu clase base y gastar 61 puntos en un árbol, ¿te sentirás “podado”? Honestamente, nuestro objetivo es que no, pero estaremos atentos a sus comentarios. Queremos que sientas que un personaje de Dragonflight tiene un poder y complejidad similares (algo difícil de medir) a uno de Shadowlands. La diferencia principal es que puedes elegir qué botones activos y bonificaciones pasivas conformarán tu selección, y potencialmente incluso crear combinaciones que antes eran imposibles.

Otras preguntas tienen que ver con qué habilidades todavía se otorgan automáticamente fuera del árbol. Hay unas pocas categorías generales:

  • Las habilidades aprendidas antes del nivel 10, los elementos más básicos de lo que te hace formar parte de tu clase (Fuego lunar, Golpe letal).
  • Los botones cuyo impacto no está relacionado principalmente con el combate o el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Camino de hielo, Revivir).
  • Beneficios o hechizos grupales que no se acumulan. Prácticamente siempre hay grupos que quieren una persona con esa habilidad (Levantar aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).

Hay muchas decisiones que deben tomarse según el caso, pero en líneas generales, queremos dejar que los jugadores exploren los árboles para saber cómo crear las estrategias de sus clases de los niveles 10 a 70.

Algunos principios básicos

La experiencia de usar el árbol será más intuitiva cuando pruebes el sistema en el juego, pero queremos ofrecerles una explicación a aquellos que quieran analizar los árboles provisorios actuales en detalle. Es importante tener en cuenta que va a haber modificaciones a medida que sigamos trabajando en el desarrollo.

  • Obtienes tu primer punto de árbol de clase en el nivel 10, y tu primer punto de árbol de especialización en el nivel 11, y después se alternará entre los dos. En el nivel 70, tendrás disponibles 31 puntos de clase y 30 de especialización.
  • Algunas habilidades básicas en el árbol de clase se otorgan automáticamente a personajes con especializaciones específicas. Estas habilidades no cuestan puntos.
  • La mayoría de los talentos tienen prerrequisitos (que se indicarán con flechas en la versión final de la interfaz). Si hay flechas que apuntan a un talento, tienes que haber comprado al menos uno de los talentos anteriores para poder acceder. Para ser claros, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal y hacia abajo en los borradores actuales.
  • Cada árbol tiene algunas filas a las que no puedes acceder hasta que hayas gastado una cantidad específica de puntos de talento (a diferencia de los árboles previos a Mists of Pandaria, no es el mismo caso para todas las filas). En los árboles provisorios de los Cazadores y Pícaros, no puedes comprar talentos desde la quinta fila en adelante hasta que hayas gastado ocho puntos en el árbol, y no puedes comprar talentos desde la octava fila en adelante hasta que hayas gastado veinte puntos en el árbol.
  • En los nodos octagonales de "elecciones", puedes elegir una de las dos opciones a la vez.

Con el nuevo sistema de talentos de Dragonflight, queríamos que los Cazadores tuvieran nuevas opciones para mezclar y combinar talentos sin perder la identidad principal de cada especialización individual. Algunas habilidades específicas de especializaciones anteriores pasarán al árbol principal, como Picadura de serpiente y Disparo explosivo, mientras que otras habilidades como Flecha sollozante de Rae’shalare, el arco legendario de Sylvanas, y Furia del águila del arma artefacto de los Cazadores de supervivencia, Garfa Corva, tendrán una presencia más permanente en los árboles de especialización. Estamos satisfechos con el funcionamiento de los Cazadores en general, y esperamos que las nuevas opciones les permitan enfatizar y formar su personaje en torno a las habilidades que son más importantes para jugar a su manera.


Árbol de talentos de Cazador (haz clic para agrandar la imagen)


Descripción de habilidades y talentos de Cazador

A continuación, encontrarás una lista de todas las habilidades y talentos básicos disponibles para los Cazadores, incluidos los talentos compartidos por clases y los específicos de cada especialización.

Habilidades de Cazador básicas

Todos los Cazadores de nivel máximo tendrán acceso a estas habilidades. Se obtienen cuando se sube de nivel y no requieren gastar puntos de talento para obtenerlos.

Disparo arcano: Un disparo rápido que inflige daño arcano.

Aspecto del guepardo: Aumenta tu velocidad de movimiento un 90% durante 5 s, y después un 30% durante otros 9 s.

Aspecto de la tortuga: Desvía todos los ataques y reduce un 30% todo el daño que recibes durante 8 s, pero no puedes atacar.

Llamar a mascota (1-5): Invoca a una mascota activa a tu lado.

Separación: Salta hacia atrás.

Ojo de águila: Cambia tu visión a la ubicación seleccionada durante 1 min. Solo puede utilizarse en exteriores.

Exaltación: Te sana por un 30% de la salud máxima.

Ojos de la bestia: Tomas el control directo de tu mascota y ves a través de sus ojos durante 1 min.

Fingir muerte: Finges estar muerto para que los enemigos te ignoren. Dura hasta 6 min.

Bengala: Saca a la luz a todos los enemigos escondidos e invisibles dentro de la zona seleccionada durante 20 s.

Trampa congelante: Lanza una trampa de escarcha a la ubicación elegida que incapacita al primer enemigo que se acerque durante 1 min. Si el objetivo recibe daño, el efecto se rompe. Límite: 1. La trampa dura 1 min.

Rastreo de cazadores: Muestra la ubicación de los tipos de criaturas cercanas en el minimapa.

Marca del cazador: Aplica Marca del cazador al objetivo, lo que hace que el Cazador siempre pueda verlo y rastrearlo. Solo puede aplicarse una Marca del cazador a la vez.

Utilidad de mascota: Una variedad de herramientas que te ayudan a dominar a tu mascota.

Disparo firme: Un disparo firme que inflige daño físico. Puede utilizarse en movimiento.

Cortar alas: Mutila al objetivo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 15 s.

Talentos de clase de Cazador. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Fila 1

Matar: Da la orden de matar y hace que tu mascota inflija daño físico al enemigo con violencia.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Maestría de bestias o Supervivencia.

Disparo de conmoción: Atonta al objetivo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 6 s. Disparo firme aumenta 3 s la duración de Disparo de conmoción sobre el objetivo.

Disparo mortal: Intentas rematar a un objetivo herido e infliges daño físico. Solo puede utilizarse en enemigos que tienen menos de 20% de salud.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Puntería.

Fila 2

Pionero: Aumenta tu velocidad de movimiento un [15/30]% cada 3 s que no hayas atacado. Talento de dos rangos.

Inmediatez: Separación también te libera de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta un [25/50]% tu velocidad de movimiento durante 4 s. Talento de dos rangos.

Disparo mortal mejorado: El daño crítico de Disparo mortal aumenta un 25%.


Fila 3

Pellejos gruesos: Aumenta un [5/10]% la salud total de tu mascota. Talento de dos rangos.

Contradisparo: Interrumpe el lanzamiento de hechizos para evitar que se lance cualquier hechizo de esa escuela durante 3 s.

  • Para la especialización de Supervivencia, el talento Contradisparo será reemplazado por Amordazar: Interrumpe el lanzamiento de hechizos para evitar que se lance cualquier hechizo de esa escuela durante 3 s.

Alivio natural: Cada vez que gastas [25/12] p. de enfoque, reduces 1 s el tiempo de reutilización restante de Exaltación. Talento de dos rangos.


Fila 4

Trampa de alquitrán: Lanza una trampa de alquitrán a la ubicación del objetivo. La trampa crea un charco de alquitrán de 8 m de radio a su alrededor durante 30 s cuando el primer enemigo se acerca. Todos los enemigos sufren un 50% de reducción de la velocidad de movimiento mientras se encuentran en el área de efecto. La trampa dura 1 min.

Redirección: Dirige de forma errónea todos tus ataques contra un miembro seleccionado del grupo o banda al principio del siguiente ataque que lances en los próximos 30 s y durante 8 s.

Disparo tranquilizante: Elimina 1 efecto de Enfurecer y 1 efecto mágico de un objetivo enemigo.


Fila 5

Aliviar mascota mejorado [Nombre provisorio]: Aliviar mascota sana un [25/50/75]% más de la salud de tu mascota mientras dura. Talento de tres rangos.

Exaltación mejorada [Nombre provisorio]: Exaltación también sana un [50/100]% de la salud máxima de tu mascota. Talento de dos rangos.

Cristal empañado: Tu mascota recibe un [45/90]% menos de daño mientras está bajo los efectos de tu Redirección. Talento de dos rangos.

Disparo tranquilizante mejorado [Nombre provisorio]: Cuando Disparo tranquilizante disipa un efecto, obtienes [5/10] p. de enfoque. Talento de dos rangos.

Nodo a elección:

  • Disparo de dispersión: Un disparo de corto alcance que inflige 5 p. de daño, elimina todos los efectos de daño con el tiempo e incapacita al objetivo durante 4 s. Infligir daño anula el efecto. Desactiva tus ataques cuando lo usas.
  • Disparo vinculante: Dispara un proyectil mágico que ata al enemigo y a todos los demás enemigos en un radio de 5 m durante 10 s, y los arraiga durante 8 s si se apartan más de 5 m de la flecha.

Fila 6

Ahuyentar bestia: Asusta a una bestia y hace que huya durante un máximo de 20 s. El daño infligido puede interrumpir el efecto. Solo puede asustarse a una bestia a la vez.

Nodo a elección:

  • Intimidación: Ordena a tu mascota que intimide al objetivo y que lo aturda durante 5 s.
  • Trampa altamente explosiva: Lanza una trampa de fuego a la ubicación del objetivo que explota cuando un enemigo se acerca, lo que inflige daño de fuego a todos los enemigos y los derriba. La trampa dura 1 min.

Camuflaje: Tu mascota y tú se camuflan en el entorno y recibes sigilo durante 1 min. Cuando estás camuflado, sanas un 2% de tu salud máxima cada 1 s.

Nacido para ser salvaje: Reduce un [7/14/21]% el tiempo de reutilización de Aspecto del águila, Aspecto del guepardo y Aspecto de la tortuga. Talento de tres rangos.


Fila 7

Trampas mejoradas [Nombre provisorio]: El tiempo de reutilización de Trampa de alquitrán y Trampa congelante se reduce [2.5/5] s. Talento de dos rangos.

Grilletes vinculantes: Los objetivos repelidos por Trampa explosiva o aturdidos por Intimidación te infligen un [10/20]% menos de daño durante 8 s después de que termina el efecto de enraizado o aturdimiento. Talento de dos rangos.

Movimiento ágil: La velocidad de movimiento aumenta un [2/4/6]%. Talento de tres rangos.


Fila 8

Maestro de bestias: El daño de las mascotas aumenta un [3/6/9]%. Talento de tres rangos.

Vista aguda: La probabilidad de golpe crítico aumenta un [2/4/6]%. Talento de tres rangos.

Tromba: Dispara rápidamente varios proyectiles durante 3 s, lo que inflige daño físico a todos los enemigos cercanos que están frente a ti. Se puede usar en movimiento. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos.

Picadura de serpiente: Realiza un disparo que envenena a tu enemigo y le inflige una pequeña cantidad de daño de naturaleza de forma instantánea y daño de naturaleza adicional durante 18 s.


Fila 9

Matar mejorado [Nombre provisorio]: El daño de Matar aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.

Estampida: Invocas una estampida de animales salvajes a tu alrededor que inflige daño a tus enemigos durante 12 s.

Aparato trampero de Nesingwary: Cada vez que logras atrapar a un enemigo en una Trampa congelante, obtienes [15/30/45] p. de enfoque y aumenta todo el enfoque obtenido un [33/66/100]% durante 5 s. Talento de tres rangos.

Disparo de quimera: Un disparo doble que inflige daño de naturaleza a tu objetivo principal y daño de escarcha a otro objetivo cercano.

Maestro Tirador: Tus ataques especiales de largo alcance asestan golpes críticos al objetivo y hacen que sangre un [7/15]% más del daño infligido durante 6 s. Talento de dos rangos.

Nodo a elección:

  • Inyectores de veneno latente: El daño de Picadura de serpiente aplica Veneno latente al objetivo. Este efecto se acumula hasta 10 veces. Disparo lacerante/Disparo de puntería/Golpe de raptor consume todas las acumulaciones de Veneno latente e inflige daño de naturaleza al objetivo por cada acumulación consumida.
  • Veneno de víbora: Disparo lacerante/Disparo de puntería/Golpe de raptor tiene una probabilidad de que tu siguiente Picadura de serpiente no cueste enfoque e inflija un 250% más de daño inicial.

Fila 10

Nodo a elección:

  • Instinto asesino: Matar inflige un 50% más de daño contra enemigos que tienen menos de un 35% de salud.
  • Depredador alfa: Matar ahora tiene 2 cargas e inflige un 30% más de daño.

Trampa de acero: Lanza una Trampa de acero a la ubicación objetivo que atrapa al primer enemigo que se acerca. El enemigo queda inmóvil durante 20 s y sangra durante 20 s. Si recibe daño que no sea de la Trampa de acero, es posible que el efecto de inmovilización se interrumpa. La trampa tiene una duración de 1 min. Límite: 1.

Nodo a elección:

  • Chakrams: Lanza un par de chakrams hacia tu objetivo que cortan a todos los enemigos que se cruzan en su camino y les infligen daño físico. Cuando regresan a ti, los chakrams infligen daño a los enemigos. Tu objetivo principal recibe un 100% más de daño.
  • Chakram de la muerte: Arrojas un chakram mortal a tu objetivo actual que inflige rápidamente daño de las sombras 7 veces y rebota a otros objetivos si están cerca. Los enemigos golpeados por Chakram de la muerte reciben un 10% más de daño físico de ti y tu mascota durante 10 s. Cada vez que el chakram daña a un objetivo, inflige un 15% más de daño y tú generas 3 p. de Enfoque.

Disparo explosivo: Lanza un disparo explosivo a tu objetivo. Después de 3 s, el disparo explota e inflige daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos.

Talentos de Cazador con maestría de bestias. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Cazador con maestría de bestias

Bestia exótica: Dominas el arte del adiestramiento de bestias y aprendes a domesticar bestias exóticas.

  • Nota de los desarrolladores: Actualmente, Purificar es un talento del árbol de Disciplina, pero lo convertiremos en una habilidad básica de Disciplina más adelante. Moveremos un talento para que ocupe su lugar y así conservar la estructura general del árbol intacta.

Fila de Maestría de bestias 1

Disparo lacerante: Realiza un disparo que atraviesa a tu enemigo y lo hace sangrar durante 8 s. Tu mascota se enfurece y la velocidad de ataque aumenta un 30% durante 8 s. Se acumula hasta 3 veces.


Fila de Maestría de bestias 2

Tácticas de manada: La generación pasiva de enfoque aumenta un 100%.

Multidisparo: Dispara varios misiles que golpean a todos los enemigos cercanos en un radio de 8 m de tu objetivo actual e infligen daño físico. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos.

Disparo de cobra (reemplaza a Disparo firme): Un disparo rápido que inflige daño físico. Reduce 1 s el tiempo de reutilización de Matar.


Fila de Maestría de bestias 3

Aspecto de la bestia: Aumenta el daño y la sanación de las habilidades de tu mascota un [15/30]%. Aumenta un [50/100]% la efectividad de sus habilidades pasivas Sed predadora, Entrenamiento de robustez y Trotacaminos. Talento de dos rangos.

Carcaj cargado: Disparo lacerante tiene 1 carga adicional.

Espíritus afines: Aumenta [10/20] p. tu enfoque máximo y el de tu mascota. Talento de dos rangos.

Experto en entrenamiento: Todo el daño de mascota infligido aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.


Fila de Maestría de bestias 4

Compañero animal: Tu Llamar a mascota invoca además a la primera mascota de tu establo. Esta mascota obedece a tu Matar, pero no puede usar habilidades de su grupo de mascotas.

Tajo de la bestia: Luego de usar Multidisparo, los ataques cuerpo a cuerpo de tu mascota también golpean a todos los enemigos cercanos e infligen un [25/50/75]% de daño durante los siguientes 4 s. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos. Talento de tres rangos.

Rematar: El daño de Matar aumenta un [10/20]%. Talento de dos rangos.

Picadura de cobra de despiertallamas: Disparo de cobra tiene un [25/50]% de probabilidad de hacer que tu próximo Matar no consuma enfoque. Talento de dos rangos.


Fila de Maestría de bestias 5

Púas cortantes: El daño de Disparo lacerante aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.

Emoción de la caza: Disparo lacerante aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 3% durante 8 s. Se acumula hasta [1/2/3] vez (veces). Talento de tres rangos.

Rajadura mortal: Mientras Tajo de la bestia está activo, Matar también golpea a los enemigos cercanos y les inflige un 50% del daño realizado.

Bestia temible: Invoca una bestia salvaje poderosa que ataca al objetivo y ruge, lo que aumenta tu celeridad un 5% durante 8 s.

Sentidos de cobra: Disparo de cobra reduce 1.0 s el tiempo de reutilización de Matar.


Fila de Maestría de bestias 6

Bandada de cuervos: Invoca una bandada de cuervos que ataca a tu objetivo durante 15 s e inflige daño físico. Si el objetivo muere durante el ataque, el tiempo de reutilización de Bandada de cuervos se restablece.

Cólera de las bestias: Te llena de ira a ti y a tu mascota, lo que inflige daño físico de forma inmediata a su objetivo y aumenta todo el daño que ambos infligen un 25% durante 15 s. Elimina todos los efectos de control de masas de tu mascota.

Llamada salvaje: Los golpes críticos de tus disparos automáticos tienen un [10/20]% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Disparo lacerante. Talento de dos rangos.


Fila de Maestría de bestias 7

Nacido para asesinar: Matar tiene un [3/6]% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Disparo mortal y hace que tu siguiente Disparo mortal pueda usarse contra cualquier objetivo, independientemente de su salud. Talento de dos rangos.

Derramamiento de sangre: Ordena a tu mascota que desgarre a tu objetivo para que sangre durante 18 s, y aumenta un 15% todo el daño que recibe de tu mascota durante 18 s.

Aspecto de lo salvaje: Te otorga a ti y a tu mascota 5 p. de enfoque por segundo y un aumento de 10% de probabilidad de golpe crítico durante 20 s.

Uno con la manada: Llamada salvaje tiene un [5/10]% más de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Disparo lacerante. Talento de dos rangos.


Fila de Maestría de bestias 8

Flecha sollozante: Dispara una flecha encantada que inflige daño de las sombras a tu objetivo y más daño de las sombras a todos los enemigos en un radio de 8 m de tu objetivo. Los objetivos golpeados por Flecha sollozante quedan silenciados durante 5 s.

Pisotón: Cuando lanzas Disparo lacerante, tu mascota pisotea el suelo e inflige daño físico a todos los enemigos cercanos. Talento de dos rangos. Los rangos aumentan el daño físico infligido.

Aroma de sangre: Activar Cólera de las bestias otorga [1/2] carga(s) de Disparo lacerante. Talento de dos rangos.

Cólera lacerante: Disparo lacerante reduce el tiempo de reutilización de Cólera de las bestias en [6/12] s y el tiempo de reutilización de Aspecto de lo salvaje en [4/8] s. Talento de dos rangos.

Qa'pla, Orden de guerra Eredun: Disparo lacerante inflige un [5/10]% más de daño y aplicar Disparo lacerante tiene un [50/100]% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Matar. Talento de dos rangos.


Fila de Maestría de bestias 9

Orden temible: Matar tiene un [10/20/30]% de probabilidad de invocar una bestia temible para atacar a tu objetivo. Talento de tres rangos.

Llamado de la naturaleza: Usas el llamado de la naturaleza, que invoca a 2 de tus mascotas activas durante 20 s. Durante este período, una mascota aleatoria de tu establo aparecerá cada 4 s para atacar a tu objetivo durante 6 s.


Fila de Maestría de bestias 10

Combo temible: Invocar a una bestia temible aumenta el daño de tu Disparo firme y Multidisparo un 10% durante 8 s.

Nodo a elección:

  • Cobra asesina: Mientras Cólera de las bestias está activa, Disparo de cobra reinicia el tiempo de reutilización de Matar.
  • Colmillos penetrantes de acecharylak: Mientras Cólera de las bestias está activa, el daño crítico infligido de tu mascota aumenta un 35%.

Nodo a elección:

  • Instintos salvajes: Mientras Llamado de la naturaleza está activo, Disparo lacerante tiene un 25% de probabilidad de obtener una carga cada vez que se consume enfoque.
  • Frenesí sangriento: Mientras Llamado de la naturaleza está activo, Disparo lacerante afecta a todas tus mascotas invocadas.

Talentos de Cazador de puntería. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.



Fila de Puntería 1

Disparo de puntería: Un potente disparo de puntería que inflige daño físico. Máximo de 2 cargas.


Fila de Puntería 2

Disparo arcano mejorado [Nombre provisorio]: Reduce [10/20] p. el costo de enfoque de Disparo arcano. Talento de dos rangos.

Disparo firme mejorado [Nombre provisorio]: Ahora Disparo firme genera 10 p. de enfoque.

Disparos precisos: Disparo de puntería hace que tus próximos 1/2 Disparos arcanos o Multidisparos inflijan un [35/75]% más de daño. Talento de dos rangos.


Fila de Puntería 3

Fuego rápido: Lanza una ráfaga de 7 disparos contra tu objetivo durante 2 s e inflige daño físico. Se puede usar en movimiento.

Golpe de gracia: Aumenta un [10/20]% la probabilidad de golpe crítico de Disparo mortal. Talento de dos rangos.

Puntería centrada: El daño de Disparo de puntería aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.


Fila de Puntería 4

Afinar la puntería: Disparo de puntería inflige un [25/50]% más de daño a los objetivos que tienen más del 70% de salud. Talento de dos rangos.

Multidisparo: Dispara varios misiles que golpean a tu objetivo actual y a todos los enemigos cercanos en un radio de 10 m e infligen daño físico. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos.

Conocimiento de cazador: Aumenta un [5/10]% la probabilidad de golpe crítico de Disparo de puntería. Talento de dos rangos.


Fila de Puntería 5

Aerodinamización: El daño de fuego rápido aumenta un [7/15]%, y Fuego rápido también hace que tu próximo Disparo de puntería se lance un [15/30]% más rápido. Talento de dos rangos.

Tiro al blanco: Cuando tus habilidades infligen daño a un objetivo y le reducen la salud por debajo del 20%, obtienes un 1% de aumento de probabilidad de asestar un golpe crítico durante 6 s. Este efecto se acumula hasta [15/30] veces. Talento de dos rangos.

Puntería certera: Aumenta un 25% el daño de Disparo arcano y Multidisparo.

Disparo de ráfaga: Dispara a todos los enemigos frente a ti una explosión de flechas que los repele, los frena un 50% durante 6 s y les inflige daño físico.


Fila de Puntería 6

Fuego rápido mejorado [Nombre provisorio]: Ahora cada disparo de Fuego rápido genera 1 p. de enfoque.

Nodo a elección:

  • Disparos letales: Disparo arcano y Multidisparo tienen un 30% de probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de Fuego rápido 5 s.
  • Disparos a mansalva: Fuego rápido inflige un 35% más de daño y Disparo de puntería tiene un 15% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Fuego rápido.

Disparos con truco: Cuando Multidisparo golpea a 3 o más objetivos, tu siguiente Disparo de puntería o Fuego rápido rebota y golpea a un máximo de 5 objetivos adicionales y les inflige un 55% del daño normal.

Arremetida mortal: Disparo de puntería tiene un 10% de probabilidad de otorgar una carga de Disparo mortal, y hace que tu siguiente Disparo mortal pueda usarse contra cualquier objetivo, independientemente de su salud actual.

Aceleración de recarga: Cuando caes por debajo de un 40% de salud, el tiempo de reutilización de Disparo de ráfaga se restablece al instante. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.


Fila de Puntería 7

Salva: Hace llover una salva de flechas durante 6 s que infligen daño físico a todos los enemigos que están en el área. Obtiene los efectos de Disparo con truco hasta que termine Salva.

Andanada: Cuando se disipa o se consume el efecto de Disparos con truco, tu siguiente Multidisparo infligirá un [100/200] % más de daño. Talento de dos rangos.

Enfoque firme: Usar Disparo firme dos veces seguidas aumenta tu celeridad un [7/15]% durante 15 s. Talento de dos rangos.

Lobo solitario: Aumenta tu daño un 10% cuando no tienes una mascota activa.

Disparo presuroso: Disparo mortal hace que Disparo de puntería recargue un [20/40/60]% más rápido durante 3 s. Talento de tres rangos.


Fila de Puntería 8

Tirador certero: El daño de golpe crítico aumenta un [2/4]%. Talento de dos rangos.

Disparo certero: Reduce el tiempo de reutilización de Disparo de puntería y Fuego rápido un 60% y hace que Disparo de puntería se lance un 50% más rápido durante 15 s. Mientras Disparo certero está activo, generas un 50% más de enfoque.

Artimaña de acechaserpientes: Disparo de puntería tiene una probabilidad de un [50/100]% de disparar Picadura de serpiente al objetivo principal. Talento de dos rangos.

Ojo muerto: Disparo mortal tiene dos cargas.


Fila de Puntería 9

Nodo a elección:

  • Munición pesada: Los Disparos con truco rebotan hacia 2 objetivos menos, pero, cada vez que rebotan, infligen un 25% más de daño.
  • Munición ligera: Disparo con truco ahora hace que Disparo de puntería y Fuego rápido reboten hacia 2 objetivos adicionales.

Caza intrépida: Lanzar Disparo arcano o Multidisparo reduce el tiempo de reutilización de Disparo certero en [1.5/3] s. Talento de dos rangos.

Bloquear y cargar: Tus ataques automáticos a distancia tienen un 8% de probabilidad de activar Bloquear y cargar, y de que tu próximo Disparo de puntería no cueste enfoque y sea instantáneo.

Legado de los Brisaveloz: Disparo de puntería tiene una probabilidad de activar [3/6] flechas de viento adicionales que se disparan contra tu objetivo. Talento de dos rangos.


Doble toque: Tu siguiente Disparo de puntería disparará una segunda vez de forma instantánea con un 100% de poder sin consumir enfoque, o tu siguiente Fuego rápido realizará un 100% más de disparos durante su canalización.

Nodo a elección:

  • Enfoque certero de Garra de Águila: Disparo certero dura 3 s más y reduce el costo de enfoque de todas tus habilidades un 25%.
  • Visión infalible: Mientras Disparo certero está activo, obtienes 13 p. de golpe crítico a cada s. El efecto se acumula hasta 10 veces.

Flecha sollozante: Dispara una flecha encantada que inflige daño de las sombras a tu objetivo y más daño de las sombras a todos los enemigos en un radio de 8 m de tu objetivo. Los objetivos golpeados por Flecha sollozante quedan silenciados durante 5 s.

Guía de Brisaveloz: Las Flechas de viento bonificadas de Disparo de puntería tienen un [5/10/15]% más de probabilidad de infligir un golpe crítico e infligen un [5/10/15]% más de daño de golpe crítico. Talento de tres rangos.

Talentos de Cazador de supervivencia. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Fila de Supervivencia 1

Golpe de raptor: Un corte sañoso que inflige daño físico.


Fila de Supervivencia 2

Ferocidad: Tus mascotas infligen un [5/10]% más de daño. Talento de dos rangos.

Arpón: Lanza un arpón a un enemigo que lo enraíza en el lugar durante 3 s y lo atrae hacia ti.


Fila de Supervivencia 3

Bomba de fuego salvaje: Lanza al objetivo una bomba que explota, inflige daño de fuego en un cono y cubre a los enemigos con fuego salvaje, lo que les inflige más daño de fuego durante 6 s.

Depredador: Matar tiene un [8/16/25]% de probabilidad de restablecer de forma inmediata su tiempo de reutilización. Talento de tres rangos.

Arpón mejorado [Nombre provisorio]: El tiempo de reutilización de Arpón se reduce [5/10] s. Talento de dos rangos.


Fila de Supervivencia 4

Buscasangre: Matar hace que el objetivo sangre durante 8 s. Tú y tu mascota obtienen un 10% de velocidad de ataque por cada enemigo sangrante en un radio de 12 m.

Punta de la lanza: Matar aumenta un [8/16/25]%el daño de tu siguiente Golpe de raptor. Se acumula hasta 3 veces. Talento de tres rangos.

Términos de combate: Arpón inflige daño físico y genera 20 p. de enfoque durante 10 s. Matar a un enemigo restablece el tiempo de reutilización de Arpón.


Fila de Supervivencia 5

Tácticas de guerrilla: Bomba de fuego salvaje ahora tiene 2 cargas, y la explosión inicial inflige un 100% más de daño.

Nodo a elección:

  • Cuchillada: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos frente a ti y les inflige daño físico. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos.
  • Carnicería: Ataca a todos los enemigos cercanos con una ráfaga de golpes que infligen daño físico a cada uno. Inflige menos daño cuando golpea a más de 5 objetivos. Máximo: 3 cargas.

Mordedura de mangosta (Reemplaza a Golpe de raptor): Un ataque brutal que inflige daño físico y te otorga Furia de mangosta.

Furia de mangosta: Aumenta el daño de Mordedura de mangosta un 15% durante 14 s y se acumula hasta 5 veces. Los ataques sucesivos no aumentan la duración.


Fila de Supervivencia 6

Bomba de fuego salvaje mejorada: Bomba de fuego salvaje inflige un [8/16/25]% de daño extra. Talento de tres rangos.

Embestida: El alcance de tus ataques y habilidades cuerpo a cuerpo aumenta [1/2/3] m. Talento de tres rangos.

Ataques frenéticos: Cuchillada reduce 1 s el tiempo de reutilización restante de Bomba de fuego salvaje por cada objetivo golpeado, hasta un máximo de 5.

Golpe lateral: Tú y tu mascota saltan hacia el objetivo y lo golpean como una misma fuerza para infligirle daño físico. Genera 30 p. de enfoque para ti y tu mascota.

Enfoque de lanza: El daño de Golpe de raptor y Mordedura de mangosta aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.


Fila de Supervivencia 7

Experto en explosivos: Disparo mortal reduce [2.5/5/7.5] s el tiempo de reutilización de Bomba de fuego salvaje. Talento de tres rangos.

Filos agudos: El daño crítico infligido aumenta un [2/4/6]%. Talento de tres rangos.

Lanza sinuosa: Aumenta el daño de Golpe de raptor, Mordedura de mangosta, Carnicería y Cuchillada un [5/10/15]%. Talento de tres rangos.

Ventaja táctica: El daño de Golpe lateral y Bomba de fuego salvaje aumenta un [10/20]%. Talento de dos rangos.

Compañero asesino: El daño de Matar aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.


Fila de Supervivencia 8

Infusión de fuego salvaje: Prepara tu Bomba de fuego salvaje con componentes adicionales y le otorga aleatoriamente una mejora cada vez que la lanzas.

Aliado energético: El enfoque máximo tuyo y de tus mascotas aumenta [10/20] p. Talento de dos rangos.

Aspecto del águila: Aumenta el alcance de tu Golpe de raptor y Mordedura de mangosta a 40 m durante 15 s.

Asalto coordinado: Tú y tu mascota atacan al enemigo con un golpe que inflige daño físico. El vínculo entre tú y tu mascota se fortalece durante 20 s, lo que hace que el ataque básico de tu mascota potencie el siguiente hechizo que lances:

  • Corte: Reduce 1 s más el tiempo de reutilización de tu Bomba de fuego salvaje.
  • Disparo mortal: Aplica Tajo sangrante a tu objetivo.

Precisión: Aumenta un [2/4/6]% la probabilidad de golpe crítico para ti y tus mascotas. Talento de tres rangos.


Fila de Supervivencia 9

Dúo mortal: Cuando se restablece el tiempo de reutilización de Matar, tienes una probabilidad de un [5/10/15]% de restablecer el tiempo de reutilización de Disparo mortal, y tu siguiente Disparo mortal se puede utilizar en cualquier objetivo, sin importar su salud. Talento de tres rangos.

Muerte coordinada: Tu próximo Matar tiene un [33/66/100]% más de probabilidad de golpe crítico después de restablecerse mientras Asalto coordinado está activo.


Fila de Supervivencia 10

Furia del águila: Atacas con furia a todos los enemigos que tienes enfrente e infliges daño físico durante 4 s. Cada vez que se restablece el tiempo de reutilización de Matar, se reduce el tiempo de reutilización de Furia del águila en 3 s.

Aves de presa: Atacar al objetivo de tu mascota con Golpe de raptor o Cuchillada extiende en 1,5 s la duración de Asalto coordinado.

Punta de lanza: Tú y tu mascota atacan a su enemigo con un golpe que inflige daño físico. El vínculo que te une con tu mascota se fortalece durante 12 s. En ese período, el daño de tu mascota aumenta un 25%, Golpe de raptor y Mordedura de mangosta infligen un 35% más de daño durante 4 s, y Matar aumenta un 20% la probabilidad de restablecerse.

La actualización de talentos de Dragonflight ofrece una base a partir de la cual podemos repensar las opciones disponibles que tienen los jugadores y que definen la fantasía de cada clase y especialización, con el objetivo de diversificar los estilos de juego para que los jugadores disfruten de una experiencia más personalizada en sus aventuras por todo Azeroth. Y en esa nota, ¡nos complace compartir con ustedes esta vista previa de los talentos de Pícaro! Hay un montón de combinaciones de habilidades y efectos que antes no estaban disponibles. Para lograrlo, hemos cambiado algunas habilidades que antes eran exclusivas de ciertas especializaciones para que estén disponibles para todos los Pícaros en el árbol de clase principal y, además, hemos ampliado las oportunidades de especialización dentro de todas las especializaciones de Pícaro. También volverán a estar disponibles varias habilidades y efectos históricos de Pícaro que les resultarán familiares porque provienen de antiguos talentos, objetos legendarios, conductos, azerita y más. Algunos recibieron modificaciones o se rediseñaron para adaptarlos al nuevo sistema. Pero eso no es todo: también habrá nuevos talentos para probar que enfatizan un aspecto distinto acorde a la fantasía y el estilo de juego de cada especialización de Pícaro.

Nota: Los jugadores familiarizados con la especialización de Asesinato notarán que Vendetta no se encuentra entre los talentos disponibles ni las habilidades que se obtienen al subir de nivel. La habilidad “Marca mortal” del árbol de talentos de Asesinato es la nueva habilidad principal que conservará un funcionamiento similar al de la habilidad que reemplaza, Vendetta, aunque esperamos que tenga un mayor impacto y que su mecánica resulte más interesante que una amplificación de daño genérica.

Toda la información que encontrarán aquí no es final y, por ende, está sujeta a cambios en el futuro, ¡así que esperamos que todos los Pícaros disfruten de esta vista previa y no duden en abandonar el sigilo para enviarnos sus comentarios, conclusiones y experiencias sobre los nuevos talentos a partir de este momento y también cuando puedan probarlos en el juego!


Árbol de talentos de Pícaro (haz clic para agrandar la imagen)


Descripción de habilidades y talentos de Pícaro

A continuación encontrarás una lista de todas las habilidades y talentos básicos disponibles para Pícaros, incluidos los talentos compartidos por clases y los específicos de cada especialización.

Habilidades básicas de Pícaro

Todos los Pícaros de nivel máximo tendrán acceso a estas habilidades. Se obtienen cuando se sube de nivel y no requieren gastar puntos de talento para obtenerlos.

Emboscada: Embosca al objetivo e inflige daño físico. Otorga 2 p. de combo. Requiere Sigilo.

Golpe bajo: Aturde al objetivo durante 4 s. Otorga 1 p. de combo. Requiere Sigilo.

Vial carmesí: Bebe un brebaje alquímico que te sana un 20% de tu salud máxima durante 4 s.

Distraer: Lanza una distracción que llama la atención de los monstruos cercanos durante 10 s. Puede usarse durante el sigilo.

Eviscerar: Remate que destripa al objetivo y le inflige daño por p. de combo.

Patada: Una patada rápida que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de esa misma escuela durante 5 s.

Golpe en los riñones: Remate que aturde al objetivo. Se prolonga por cada punto de combo.

Forzar cerradura: Permite abrir las cerraduras de cofres y puertas que requieren cierto nivel de habilidad.

Robar: Roba los objetos del objetivo.

Venenos: Aplica un potente veneno a tus armas.

  • Veneno instantáneo
  • Veneno entorpecedor
  • Veneno hiriente

Embozo de encubrimiento: Extiende una capa que cubre con sombras a los miembros del grupo y de la banda que estén en un radio de 30 m y les otorga sigilo durante 15 s.

Golpe siniestro: Golpea brutalmente a un enemigo y le inflige 381 p. de daño físico. Otorga 1 p. de combo.

Hacer picadillo: Remate que consume puntos de combo para aumentar la velocidad de ataque un 50%. Dura más por cada p. de combo.

Sprint: Aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 8 s. Se puede usar en sigilo.

Sigilo: Te ocultas en las sombras hasta que se cancela y te permite acechar a tus enemigos sin que te vean.

Esfumarse: Te esfumas y entras en modo sigilo durante el combate. Durante los primeros 3 s tras esfumarte, el daño y los efectos dañinos recibidos no romperán el sigilo. También elimina los efectos de reducción de movimiento.

Caída segura: Reduce el daño por caída.

Talentos de clase Pícaro. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Fila 1

Garrote: Das garrotazos al enemigo, lo que inflige daño de sangrado durante 18 s.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Asesinato.

Ceguera: Ciega al objetivo, lo que provoca que deambule sin rumbo durante 1 min. El daño infligido eliminará el efecto. Límite 1.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Forajido.

Porrazo: Incapacita a un objetivo que no se encuentra en combate durante 1 min. Solo funciona contra humanoides, bestias, demonios y dragonantes. El daño revive al objetivo. Limitado a 1.

  • Se otorga de forma predeterminada cuando seleccionas la especialización Sutileza.

Fila 2

Evasión: Aumenta tu probabilidad de esquivar un 100% durante 10 s.

Amago: Realiza una maniobra evasiva que reduce el daño recibido de los ataques de área un 40% durante 6 s.

Capa de las sombras: Otorga un instante de inmunidad a la magia y elimina de inmediato todos los efectos de hechizos dañinos. La capa perdura, lo que te permite resistir los hechizos dañinos durante 5 s.


Fila 3

Maestro envenenador: Aumenta un 20% los efectos que no infligen daño de tus venenos de arma.

Veneno entumecedor: Cubre tus armas con un veneno no letal que dura 1 hora. Cada golpe tiene un 50% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que nubla su mente y reduce sus velocidades de ataque y lanzamiento un 15% durante 10 s.

Dedos diestros: Reduce 5 p. el costo de energía de Amago y Vial carmesí.

Gubia: Hiere los ojos de un objetivo enemigo y lo deja incapacitado durante 4 s. El daño interrumpe el efecto. Debes estar frente a tu objetivo. Otorga 1 p. de combo.

Preparación apresurada: El costo de energía de Golpe en los riñones, Golpe bajo, Porrazo y Distraer se reduce un 20%.

Secretos del oficio: Redirige toda la amenaza al miembro objetivo del grupo o banda al principio de tu siguiente ataque dañino lanzado en los próximos 30 s. Dura 6 s.

Danza de las sombras: Mientras Sigilo o Danza de las sombras está activa, te mueves un 20% más rápido.


Fila 4

Veneno hiriente mejorado [Nombre provisorio]: Ahora Veneno hiriente puede acumularse 2 veces más.

Paso raudo: La velocidad de movimiento aumenta un 15%.

Estómago de hierro: Aumenta un 25% la sanación que recibes de tu Vial carmesí, pociones de sanación y piedras de salud..

Sprint mejorado [Nombre provisorio]: Reduce el tiempo de reutilización de Sprint en 60 s.

Abusar de los débiles: Los enemigos incapacitados por tu Golpe bajo o Golpe en los riñones reciben un 10% más de daño de todas las fuentes durante 6 s.

Paso de las sombras: Otorga 1 carga de Paso de las sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás de tu objetivo y obtener un 70% de velocidad de movimiento más durante 2 s.

Subterfugio: Tus habilidades que requieren sigilo pueden seguir utilizándose durante 3 s después de salir de sigilo.


Fila 5

Garrote mejorado [Nombre provisorio]: Garrote silencia al objetivo durante 3 s cuando se usa en Sigilo.

Recuperador: Hacer picadillo te sana hasta un 1% de tu salud máxima cada 2 s.

Porrazo mejorado: El costo de energía de Porrazo se reduce un 100%.


Fila 6

Precisión mortal: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus ataques que generan p. de combo un [5/10]%. Talento de dos rangos.

Venenos virulentos: Aumenta un [10/20]%el daño de tus venenos de arma. Talento de dos rangos.

Bonificación de versatilidad [Nombre provisorio]: La versatilidad aumenta un [2/4]%. Talento de dos rangos.

Emboscada mejorada: Emboscada tiene un [50/100]% de probabilidad de generar 1 p. da combo más. Talento de dos rangos.

Ahorrista: El costo de energía de los remates se reduce un [8/15]%. Talento de dos rangos.

Acechador nocturno: Si estás en modo sigilo, tus habilidades infligen un [10/20]% más de daño. Talento de dos rangos.


Fila 7

Sangre fría: Aumenta un 100% la probabilidad de golpe crítico de tu próxima habilidad que inflige daño. 45 s de tiempo de reutilización.

Golpes acrobáticos: Aumenta 3 m el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo.

Marcado para morir: Marca al objetivo y genera al instante 5 p. de combo. Si el objetivo muere antes de 1 min, el tiempo de reutilización se restablece.


Fila 8

Veneno parasitante: Agrega un efecto de Veneno parasitante a tus Veneno mortal y Veneno hiriente, lo que te otorga un 12% de robo de vida.

Letalidad: La probabilidad de golpe crítico aumenta un [1/2/3]%. La bonificación de probabilidad de golpe crítico de tus ataques que generan p. de combo aumenta un 1[0/20/30]%. Talento de tres rangos.

Elusión: Amago también reduce en un 30% todo el daño que recibes de ataques que no sean de área de efecto durante 6 s.

Prontitud: Tus remates tienen un [7/14/20]% de probabilidad por p. de combo de otorgarte un 2% de celeridad durante 20 s. Se acumula hasta 5 veces. Talento de tres rangos.

Burlar a la muerte: Los ataques fatales reducen tu salud máxima a un 7%. Durante 3 s, recibes un 85% menos de daño. No puede activarse más de una vez cada 6 min.


Fila 9

Sellar destino: Cuando asestas un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo que genera puntos de combo, tienes un [50/100]% de probabilidad de obtener un punto de combo más por cada golpe crítico. Talentos de dos rangos.

Vigor: Aumenta tu energía máxima 50 p. y tu regeneración de energía un 15%.

Reprimenda resonante: Inflige daño arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar con ánima un punto de combo durante 45 s. Los remates que infligen daño y consumen la misma cantidad de puntos de combo que tu habilidad de cargar con ánima funcionan como si consumieran 7 p. de combo. Otorga 2 p. de combo.

Estratagema más profunda: Obtienes 1 punto más de combo máximo. Aumenta los efectos de tus remates que consumen más de 5 puntos de combo.

Descubrir debilidad: Tus habilidades de sigilo revelan una falla en las defensas de tu objetivo, lo que hace que todos tus ataques eludan un [20/40]% de la armadura de ese enemigo durante 10 s. Talento de dos rangos.


Fila 10

Té de cardo: Restaura 100 p. de energía. Solo puede usarse en las Islas Quebradas. Máximo: 3 cargas. Tiempo de reutilización: 1 min.

Claridad resonante: Reprimenda resonante animacarga [1/2] p. de combo más. Talento de dos rangos.

Danza de las sombras: Otorga 1 carga de Danza de las sombras. Te permite usar todas las habilidades de sigilo, te otorga todos sus beneficios de combate durante 9 s y aumenta el daño un 10%. El efecto no se interrumpe al recibir daño o atacar.

Talentos de Pícaro de asesinato. "[Nombre provisorio]" significa que aún no se ha decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Pícaro de asesinato

Mutilar (reemplaza a Golpe siniestro): Ataca con las dos armas e inflige daño físico. Otorga 2 p. de combo.

Envenenar (reemplaza a Eviscerar): Remate con el que apuñalas a tu objetivo con las hojas envenenadas, infliges daño de naturaleza instantáneo y aumentas la posibilidad de aplicar veneno un 30%. El daño y la duración aumentan por punto de combo.

Cuchillo envenenado: Lanza un cuchillo cubierto de veneno, lo que inflige daño y aplica tus venenos letales y no letales activos.


Fila de Asesinato 1

Veneno mortal: Cubre tus armas con un veneno letal que dura 1 hora. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo e infligir daño de naturaleza durante 12 s. Las siguientes aplicaciones del veneno infligirán daño de naturaleza de forma instantánea.


Fila de Asesinato 2

Abanico de cuchillos: Desata una lluvia de cuchillos sobre todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño físico y aplica tus venenos activos al índice habitual. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos. Otorga 1 p. de combo.

Venenos sigilosos [Nombre provisorio]: Si estás en modo sigilo, tus ataques siempre aplican tus venenos letales y no letales activos.

Paso de las sombras: Otorga 1 carga de Paso de las sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás de tu objetivo y obtener un 70% de velocidad de movimiento más durante 2 s.


Fila de Asesinato 3

Acortar: Envenenar extiende la duración de tu Hacer picadillo hasta [1/2] segundos por punto de combo gastado. Talento de dos rangos.

Planificación compleja: Tus remates otorgan un [4/8]% más de daño infligido durante 4 s. Talento de dos rangos.

Probabilidad de Veneno mejorada [Nombre provisorio]: Aumenta un [10/20]% la probabilidad de aplicación de tus venenos. Talento de dos rangos.

Carnicería sangrienta: El daño de Garrote y Ruptura aumenta un [10/20]%. Talento de dos rangos.

Hemorragia interna: Golpe en los riñones también inflige daño de sangrado durante 6 s, según la cantidad de p. de combo usados. Talento de dos rangos, los rangos aumentan según el daño de sangrado.


Fila de Asesinato 4

Katar envenenado: El daño de Abanico de cuchillos aumenta un 15%, y tiene un 5% más de probabilidad de golpe crítico.

Puyazo: Ataca con tus cuchillas envenenadas, lo que inflige daño físico, disipa todos los efectos de enfurecimiento y aplica una forma concentrada de tu veneno no letal activo.

Veneno atrófico: Cubre tus armas con un veneno no letal que dura 1 hora. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que reduce su daño un 3% durante 10 s.

Garrote mejorado: Garrote inflige un 50% más de daño y no tiene tiempo de reutilización cuando se usa en sigilo y durante 3 s después de perder el sigilo.

Intención de matar: El tiempo de reutilización de Paso de las sombras se reduce un 33% cuando se usa sobre un objetivo afectado por tu Garrote.


Fila de Asesinato 5

Tempestad carmesí: Remate que corta a todos los enemigos en un radio de 10 m, inflige daño instantáneo y hace que las víctimas sangren, lo que les inflige más daño. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos. A mayor cantidad de puntos de combo, mayor duración.

Puyazo mejorado: Puyazo ahora también aumenta un 20% el daño de naturaleza infligido contra el objetivo durante 9 segundos.

Maestro Asesino: Mientras el sigilo está activo y durante 3 s después de que termina, tu probabilidad de golpe crítico aumenta un 30%.

Desangrar: Tuerces tus espadas en las heridas del objetivo, lo que provoca que tus efectos de sangrado en ellos funcionen un 100% más rápidamente.


Fila de Asesinato 6

Dagas voladoras: El radio de Abanico de cuchillos aumenta 15 m e inflige un 15% más de daño cuando golpea 5 objetivos o más.

Venenos sañosos: Tu Mutilar y tus ataques automáticos infligen un [25/50]% de su daño como daño de naturaleza contra los objetivos afectados por al menos uno de tus venenos de armas. Talento de dos rangos.

Marca mortal: Talla una marca de la muerte en un enemigo y le inflige daño de sangrado durante 15 s. Mientras está marcado, duplica tus efectos de Garrote, Ruptura y Venenos letales aplicados en el objetivo. Tiempo de reutilización: 2 min.

Dosis letal: Inflige un [1/2]% más de daño a los objetivos por cada uno de tus efectos de veneno y sangrado sobre ellos. Talento de dos rangos.

Alambre de hierro: Aumenta 3 s la duración del efecto de silenciamiento de Garrote.


Fila de Asesinato 7

Amputar, Destrozar: Garrote aumenta un 30% el daño de tu Mutilar sobre el objetivo.

Veneno amplificador: Cubre tus armas con un veneno letal que dura 1 hora. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de envenenar al enemigo, infligirle daño de naturaleza y aplicar Amplificación durante 10 s. Envenenar puede consumir 15 acumulaciones de Amplificación para infligir un 30% más de daño. Máximo: 20 acumulaciones.

Torcer la daga: La duración de Envenenar aumenta 3 s.

Espada apocalíptica: Mutilar inflige un 30% más de daño de sangrado durante 8 s.


Fila de Asesinato 8

Punto ciego: Emboscada y Mutilar tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente Emboscada sea gratuita y que se pueda utilizar sin Sigilo. La probabilidad aumenta un 40% si el objetivo está por debajo del 30% de salud.

Carga venenosa: Mutilar restaura 8 p. de energía cuando se usa contra un objetivo envenenado.

Bomba de veneno: Envenenar y Ruptura tienen un 4% de probabilidad por punto de combo gastado de hacer estallar un vial de veneno en la ubicación del objetivo para crear un charco de muerte ácida que inflige daño de naturaleza durante 2 s a todos los enemigos que están dentro de él.

Heridas envenenadas: Recuperas 5 p. de energía cada vez que tu Garrote, Ruptura o Hemorragia interna infligen daño de sangrado a un objetivo envenenado.

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo y le inflige daño de naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive a la duración completa, sufre más daño y obtienes 1 uso de cualquier habilidad de sigilo durante 5 s. El tiempo de reutilización se reduce 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.


Fila de Asesinato 9

Receta de Zoldyck: Tus venenos y sangrados infligen un [10/20/30]% más de daño a los objetivos que tienen menos del 30% de salud. Talento de tres rangos.

Ladronzuelo presto: Envenenar también aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus venenos un [5/10/15]%, y sus golpes críticos generan 1 p. de energía. Talento de tres rangos.

Aroma de sangre: Ruptura aumenta tu agilidad según tu nivel de personaje. Puedes ganar este beneficio por cada enemigo que sufra a causa de tu Ruptura. Talento de tres rangos. Los rangos aumentan la agilidad obtenida.


Fila de Asesinato 10

Pequeña cuchilla tóxica: Puyazo inflige un 500% más de daño y no cuesta energía.

Hojas templadas por dragones: Puedes aplicar 1 veneno letal y no letal más a tus armas.

Matanza indiscriminada: Tu siguiente Garrote y Ruptura también se aplican a todos los enemigos en un radio de 10 m del objetivo, pero infligen menos daño si afectan a más de 8 objetivos. Tiempo de reutilización: 1.5 s.

Talentos de Pícaro forajido. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Pícaro forajido

Golpe siniestro mejorado [Nombre provisorio]: El costo de energía de Golpe siniestro se reduce en 5.

Despachar (reemplaza a Eviscerar): Remate que despacha al enemigo y le inflige daño por cada punto de combo gastado.

Disparo de pistola: Saca una pistola oculta y lanza un disparo presuroso a un enemigo, lo que inflige daño físico y reduce un 30% la velocidad de movimiento durante 6 s. Otorga 1 p. de combo.


Fila de Forajido 1

Oportunidad: Golpe siniestro tiene un 35% de probabilidad de golpear una vez más y hacer que tu siguiente Disparo de pistola cueste la mitad e inflija el doble de daño.

Aluvión de acero: Golpea hasta 5 objetivos y les inflige daño físico y hace que tus ataques a un solo objetivo también golpeen a 4 enemigos cercanos y les inflijan un 60% de daño normal durante 12 s.


Fila de Forajido 2

Gancho de agarre: Lanzas un gancho de agarre y te arrastras a la ubicación del objetivo.

Subidón de adrenalina: Aumenta tu índice de regeneración de energía un 60%, tu energía máxima en 50 p., y tu velocidad de ataque un 20% durante 20 s.

Entre los ojos: Remate que inflige daño con tu pistola, lo que aumenta un 20% la probabilidad de que le inflijas un golpe crítico al objetivo.


Fila de Forajido 3

Gancho retráctil: Reduce 15 s el tiempo de reutilización de Gancho de agarre y aumenta su tiempo de retracción.

Evasión mejorada [Nombre provisorio]: Esquivar un ataque mientras dure el efecto de Evasión activará Maestría: Daga de guardamano.

Maestro de armas: Golpe siniestro tiene un 10% más de probabilidad de golpear una vez más.

Lanzar huesos: Lanzas el dado del destino, lo que otorga una mejora de combate aleatoria durante 30 s.

Ambidextrismo: Daga de guardamano tiene un 5% más de probabilidad de golpear mientras Aluvión de acero está activo.

As bajo la manga: Entre los ojos tiene un 4% de probabilidad por p. de combo usado de otorgar 4 p. de combo.

Doble tenebroso: La velocidad de movimiento aumenta un 15%.


Fila de Forajido 4

Polvo cegador: Reduce 30 s el tiempo de reutilización de Ceguera y aumenta su alcance 5 m.

Crueldad: Tus remates tienen un 20% de probabilidad por punto de combo de otorgar un punto de combo.

Dado cargado: Activar Subidón de adrenalina hace que tu siguiente Lanzar huesos otorgue al menos dos coincidencias.

Hojas inquietas: Tus remates reducen 1 s el tiempo de reutilización restante por cada punto de combo gastado. Habilidades afectadas: Subidón de adrenalina, Entre los ojos, Aluvión de acero, Gancho de agarre, Huesos fuertes, Lanzar huesos, Sepsis, Danza de las sombras, Sprint y Esfumarse.

Prestidigitación: Lanzar huesos tiene un 10% más de probabilidad de otorgar correspondencias adicionales.

Desenfunde rápido: Los usos de Disparo de pistola otorgados por Golpe siniestro que gastan la mitad de su costo ahora generan 1 punto de combo más e infligen un 50% más de daño.

Jugarreta: Golpe bajo, Gubia y Porrazo ya no cuestan energía.


Fila de Forajido 5

Peso pesado: Emboscada supercarga 1 p. de combo durante 45 s. Los remates que consumen la misma cantidad de p. de combo que tu supercarga funcionan como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Golpe fantasmal: Golpea a un enemigo, le inflige daño físico y provoca que el objetivo reciba un 10% más de daño de tus habilidades durante 10 s.

Hacer picadillo mejorado [Nombre provisorio]: Hacer picadillo otorga un 3% más de velocidad de ataque por p. de combo usado.

Flota como mariposa: Ahora Hojas inquietas también reduce 0.5 s el tiempo de reutilización restante de Evasión y Amago por cada punto de combo gastado.

Aguante de combate: Aumenta un 10% el aguante.

Filos del terror: Golpea a un enemigo, le inflige daño físico y potencia tus armas durante 10 segundos, lo que hace que tu Golpe siniestro, Emboscada y Disparo de pistola llenen tus p. de combo, aunque tus remates consumen un 5% de tu salud actual.

El largo brazo del forajido: Aumenta 3 m el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo cuando Aluvión de acero está activo.


Fila de Forajido 6

Audacia: Los usos a mitad de costo de Disparo de pistola tienen un 35% de probabilidad de hacer que tu siguiente Emboscada pueda usarse sin sigilo. La probabilidad de activar este efecto se corresponde con la probabilidad de que tu Golpe siniestro golpee una vez más.

Estratagema más profunda: Obtienes 1 p. más de combo máximo. Aumenta los efectos de tus remates que consumen más de 5 p. de combo.

Potencia de combate: Aumenta tu índice de regeneración de energía un 30%.

Crecimiento fatal: Tus ataques con la mano izquierda tienen un 75% de probabilidad de generar 10 p. de energía.

Acero danzante: Aluvión de acero golpea a 3 enemigos más y su duración aumenta 3 s.


Fila de Forajido 7

Amenaza triple: Golpe siniestro tiene un [10/20]% de probabilidad de dar con ambas armas después de atacar una vez más. Talento de dos rangos.

Evaluación de probabilidades: Emboscada y Despachar tienen un [10/20]% de probabilidad de otorgarte una mejora de combate de Lanzar huesos que no tienes durante 5 s. La duración y la probabilidad se triplican durante el sigilo. Talento de dos rangos.

Daga de guardamano mejorada: Daga de guardamano tiene un 5%/10% más de probabilidad de golpear. La maestría aumenta un [5/10]%. Talento de dos rangos.


Fila de Forajido 8

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo y le inflige daño de naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive a la duración completa, sufre más daño y obtienes 1 uso de cualquier habilidad de sigilo durante 5 s. El tiempo de reutilización se reduce 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.

Carga de hojas: Arremetes hacia tu objetivo con las cuchillas en mano, infliges daño físico al objetivo y menos cantidad de daño a los demás enemigos cercanos. Mientras Aluvión de acero está activo, el daño contra los objetivos secundarios aumenta un 100%. Genera 25 p. de energía durante 5 s.

Tribu inquieta: Hojas inquietas también afecta a los miembros del grupo en un radio de 40 m y reduce 0,2 s por punto de combo gastado el tiempo de reutilización restante de una habilidad ofensiva principal.

Asesinato múltiple: Te teletransportas a un enemigo que está dentro de un radio de 10 m y lo atacas con ambas armas para infligirle daño físico durante 2 s. Mientras Aluvión de acero está activo, también golpea a un máximo de 4 enemigos cercanos y les inflige un 100% de daño.

Cortes precisos: Aluvión de acero inflige un 3% más de daño por cada objetivo que no tenga la salud al máximo.


Fila de Forajido 9

Tómalos por sorpresa: La celeridad aumenta un [10/20]% mientras estás en sigilo y durante 12 s después de haber estado en sigilo. Talento de dos rangos.

Remate potenciado: Cuando tu Despachar consume 5 o más p. de combo, inflige un 5% más de daño y cuesta 5 p. de energía menos durante 6 s. Se acumula hasta [3/6] veces. Talento de dos rangos.

Martillazos a mansalva: Golpe siniestro tiene un 5% más de probabilidad de golpear una vez más. Cuando lo hace, obtiene [1/2] acumulaciones más de la potenciación que otorga un uso a mitad de costo de Disparo de pistola. Máximo: 6 acumulaciones. Talento de dos rangos.


Fila de Forajido 10

Oportunidad oculta: Los efectos que otorgan una probabilidad de que Golpe siniestro golpee una vez más también se aplican a Emboscada.

Huesos fuertes: Aumenta 30 s la duración restante de tus mejoras de combate activas de Lanzar huesos. 5 min de tiempo de reutilización.

Varas de mimbre verdes: Entre los ojos tiene un 20% de probabilidad por punto de combo de aumentar un 300% el daño de tu siguiente Disparo de pistola.

Talentos de Pícaro de sutileza. "[Nombre provisorio]" significa que aún no está decidido el nombre definitivo.


Habilidades básicas de Pícaro de sutileza

Puñalada (reemplaza Golpe siniestro): Apuñala al objetivo y le inflige daño físico. El daño aumenta un 20% cuando estás detrás de tu objetivo. Otorga 1 p. de combo.

Golpesombra (reemplaza Emboscada): Golpea al objetivo y le inflige daño físico. Durante el sigilo, atacas en las sombras y apareces detrás de tu objetivo a una distancia de hasta 25 m, lo que le inflige un 25% más de daño. Otorga 2 p. de combo.

Lanzamiento de shuriken: Lanza un shuriken a un objetivo enemigo que inflige daño físico. Otorga 1 p. de combo.


Fila de Sutileza 1

Puñalada mejorada [Nombre provisorio]: Puñalada tiene un 15% más de probabilidad de asestar un golpe crítico. Cuando estás detrás de tu objetivo, los golpes críticos de Puñalada también exponen una falla en sus defensas, lo que aplica Descubrir debilidad durante 10 s.

Paso de las sombras: Otorga 1 carga de Paso de las sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás de tu objetivo y aumentar un 70% tu velocidad de movimiento durante 2 s.

Tormenta de shurikens: Lanza shurikens a todos los enemigos en un radio de 10 m e inflige daño físico. Inflige menos daño si golpea a más de 8 objetivos. Otorga 1 p. de combo por cada objetivo golpeado.


Fila de Sutileza 2

Maestro de armas: Golpesombra y Puñalada tienen un 15% de probabilidad de golpear dos veces al objetivo cada vez que infligen daño.

Enfoque de las Sombras: Las habilidades cuestan un 20% menos de energía cuando Sigilo está activo.

Decisiones rápidas: El tiempo de reutilización de Paso de las sombras se reduce un 20% y su rango aumenta un 20%.

Toque del velo: Tus habilidades infligen un 10% más de daño mágico.

Golpes despiadados: Tus remates generan 6 p. de energía por punto de combo gastado.


Fila de Sutileza 3

Disparo en la oscuridad: Luego de entrar en Sigilo o Danza de las sombras, tu próximo Golpe bajo no tiene costo.

Premeditación: Después de entrar en Sigilo, tu siguiente Golpesombra te otorga hasta 10 s de Hacer picadillo y genera 2 p. de combo más si Hacer picadillo está activo.

Danza de las sombras: Otorga 1 carga de Danza de las sombras. Te permite usar todas las habilidades de sigilo, te otorga todos sus beneficios de combate durante 9 s y aumenta el daño un 10%. El efecto no se interrumpe al recibir daño o atacar.

Polvo negro: Remate que lanza polvo negro explosivo a todos los enemigos cercanos y les inflige daño físico. Inflige menos daño cuando golpea a más de 8 objetivos.

Terrores nocturnos: Tormenta de shurikens reduce un 50% la velocidad de movimiento de los enemigos durante 6 s.


Fila de Sutileza 4

Hoja de penumbra (reemplaza a Puñalada): Pincha a tu objetivo con tu hoja imbuida con sombras e inflige daño de las sombras que traspasa la armadura. Otorga 1 p. de combo.

Técnicas de las sombras: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de generar 1 p. de combo y 8 p. de energía.

Hojas de las sombras: Canalizas las sombras circundantes, lo que potencia tus armas y hace que tus habilidades que generan puntos de combo den 1 p. más de combo e inflijan un 30% más de daño como daño de las sombras durante 20 s.

Tormenta de shurikens mejorada [Nombre provisorio]: Tormenta de shurikens tiene un 15% más de probabilidad de asestar un golpe crítico, y sus golpes críticos aplican Descubrir debilidad durante 6 s.

Técnica secreta: Remate que crea clones umbríos de ti. Tú y cada uno de tus clones realizan un ataque penetrante a todos los enemigos cerca de tu objetivo, lo que inflige daño físico al objetivo principal y menos daño a los demás objetivos.


Fila de Sutileza 5

Símbolos de la muerte: Invoca símbolos de poder ancestrales para generar 40 p. de energía y aumentar el daño que infliges un 10% durante 10 s.

Maestro de las Sombras: ahora otorga 25 p. de energía durante 3 s cuando activas Sigilo o Danza de las sombras.

Sombras crecientes: Tus remates reducen el tiempo de reutilización restante de Danza de las sombras 1 s por cada punto de combo gastado.

La primera danza: activar Danza de las sombras genera 4 p. de combo.

Sombras replicantes: Ruptura inflige un 30% más de daño y se aplica a 1 enemigo más en un radio de 8 m.


Fila de Sutileza 6

Un velo de oscuridad: Embozo de encubrimiento aumenta un 50% la velocidad de movimiento de todos los miembros del grupo o banda en su radio.

Ejecución planificada: Símbolos de la muerte también aumenta tu probabilidad de golpe crítico un [5/10]%. Talento de dos rangos.

Estilete staccato: Técnicas de las sombras ahora también reduce [1/2] s el tiempo de reutilización restante de Hojas de las sombras. Talento de dos rangos.

Remates sombríos: Eviscerar y Polvo negro infligen un [20/40]% de daño como daño de las sombras a los objetivos cuando tu Descubrir debilidad está activa. Talento de dos rangos.

Brebaje oscuro: Aumenta el daño de los venenos de tus armas un 30%. Las habilidades de Pícaro que infligen daño de naturaleza ahora infligen daño de las sombras.


Fila de Sutileza 7

Inevitabilidad: Puñalada y Golpesombra extienden 0.5 s la duración de Símbolos de la muerte.

Sin rastro: Esfumarse tiene 1 carga más.

Fundirse en la nada: La velocidad de movimiento aumenta un 20% y el daño recibido se reduce un 10% durante 8 s después de obtener Sigilo, Esfumarse o Danza de las sombras.

Oculto en las sombras: Esfumarse te otorga un escudo durante 6 s que absorbe daño equivalente al 30% de tu salud máxima.

Dagas profundas: Eviscerar y Polvo negro aumentan un 15% el daño de las sombras que infliges durante 8 s.


Fila de Sutileza 8

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo y le inflige daño de naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive a la duración completa, sufre más daño y obtienes 1 uso de cualquier habilidad de sigilo durante 5 s. El tiempo de reutilización se reduce 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.

Venas perforadas: Golpesombra aumenta el daño de tu próxima Puñalada un 35%. Se acumula hasta 3 veces.

Sombra oscura: Danza de las sombras aumenta el daño un 15% más.

Estratagema más profunda: Tienes 1 p. de combo máximo más. Tus remates pueden consumir 1 p. más de combo, lo que aumenta su efecto.

Tornado de shurikens: Te concentras atentamente y luego liberas una Tormenta de shurikens por segundo durante los siguientes 4 segundos. Tiempo de reutilización de 1 min.


Fila de Sutileza 9

Polvo de sombras vigorizante: Esfumarse reduce [10/20] s el tiempo de reutilización de tus otras habilidades de Pícaro. Talento de dos rangos.

Sombra persistente: Después de que Danza de las sombras termina, Puñalada inflige un [50/100]% más de daño de las sombras, que se reduce un 2% por segundo. Talento de dos rangos.

Finalización: Eviscerar, Ruptura y Polvo negro aumentan un [15/30]% el daño de tu próximo uso del mismo remate. Dura 6 s. Talento de dos rangos.


Fila de Sutileza 10

La podredumbre: Después de activar Símbolos de la muerte, tu siguiente Golpesombra o Puñalada infligen un 50% más de daño, generan 4 p. más de combo y asestan un golpe crítico garantizado.

Niebla de las sombras: Obtener Sigilo, Esfumarse o Danza de las sombras suelta Niebla de las sombras en la cercanía. Atravesar la Niebla de las sombras restablece el tiempo de reutilización de Paso de las sombras y supercarga un punto de combo. Los remates que infligen daño y consumen la misma cantidad de p. de combo que tu supercarga funcionan como si consumieran 7 p. de combo.

Flagelación: Azota al objetivo, le inflige daño de las sombras y le da otro azote que inflige más daño por cada p. de combo gastado durante 12 s. Infligir daño con Flagelación aumenta tu celeridad un 1%, persiste 12 s después de que su tormento termine.

Gracias por leer, y esperamos ansiosos sus comentarios y sugerencias de nuestra próxima expansión en desarrollo.